Western RPGs vs Japanese RPGs - I: What Makes Them Different? - Extra Credits

Western RPGs vs Japanese RPGs - I: What Makes Them Different? - Extra Credits

Recibimos muchas sugerencias por episodio en nuestra casilla todos los días, pero hay un tema que es solicitado constantemente: el tema de RPG's occidentales (WRPG) vs RPG's orientales (JRPG) Hemos abarcado el tema muy ligeramente en episodios anteriores, pero hemos decidido que es el momento de expandir un poco sobre el, y por poco, queremos decir mucho. Originalmente habiamos planeado hacerlo en solo un episodio, pero cuando empezamos a escribirlo, rapidamente nos dimos cuenta que todo este trabajo no se veria cubierto en menos de una quincena. Asi que, creo que es mejor que empieze. Para empezar, ¿Saben que es lo mas raro en la discusion entre WRPG y JRPG? Es el hecho que utilizemos el termino "JRPG" en absoluto. No puedo pensar en otro genero que definamos por la nacion de origen. Es decir, nunca se escucha a alguien decir terminos tales como "JFPS" (Tirador en primera persona japones) o "Plataforma Occidental" Asi que, ¿Porque usamos esta distincion? Osea, ¿Es raro, no? Bueno, la principal razon por la cual lo usamos es por algo unico que ocurrio con el genero de rol. Fue popularizado independientemente en dos lugares distintos lo que, como veremos, tuvo lugar a una fuerte division. Practicamente, todos los generos de juegos que tenemos son: a). Popularizados en Japon y luego importados a Estados Unidos, como el plataforma; o b). Popularizados en Estados Unidos y luego emulados en Japon, como el tirador en primera persona Pero ambos desarrolladores Japoneses y Estadounidenses encontraron los juegos de rol de mesa por su propia cuenta. Y asi, empezaron en paralelo a trabajar en sus propias interpretaciones del genero. Okay, bueno, tecnicamente Estuados Unidos tuvo un inicio adelantado con juegos como Rogue, pero muchos de estos fueron juegos de ordenador central que nunca lograron cruzar el oceano hacia Japon. Y para el momento donde Ultima III y Wizardry comenzaron a influenciar a desarrolladores orientales, ya habian una serie de RPG producidos localmente en Japon que comenzaron a tener su enfoque unico al genero. Pero, quizas mas importante, tambien encontraras que casi todas las empresas grandes de RPG's en Japon que puedes nombrar hoy desarrollaron novelas graficas Eroges en sus primeras etapas, generalmente antes de que hubieran creado algo que pudieramos llamar un RPG. Mientras que esto es algo que muchas compañias (y fanaticos del RPG) no se preocupen en admitir, es algo que creo, tuvo un profundo impacto en la manera en que los desarrolladores orientales empezarian a pensar del RPG. Aunque estos juegos originales de novela grafica fueran, de muchas maneras, lamentables y que la narrativa en ellas fuera generalmente deplorable, estas eran, sin embargo, enfocadas en la narrativa en una manera en que los juegos sin texto no fueron enfocadas realmente en occidente. Esto, combinado con el hecho que el kanji Japones permitia mostrar mas palabras en la misma capacidad de memoria, y, luego, espacio en la pantalla, dirijieron los esfuerzos orientales a entregas mas centradas en la narrativa. Los esfuerzos occidentales, por el otro lado, se enfocaron prinpipalmente en diferentes aspectos de los juegos. Pero, para de cuales fueron estos, tendre que hablar un poco de otro tema. Creo yo que hemos cometido un error durante todo este tiempo cuando hemos estado comparando JRPG's y WRPG's y uniendolos en una sola amplia categoria. Me gustaria explicar, y voy a utilizar las siguientes tres semanas explicando porque, los JRPG's y WRPG's son, de hecho, dos generos totalmente diferentes. De hecho, nuestra insistencia en aun referrirnos a ellos solo basados en geografia, nos puede dar indicios del hecho que la mayoria de nosotros, de cierta manera nos damos cuenta de esto, pero no encontramos una manera de articularlo. Una cosa que James ha estado hablando cada vez mas frecuentemente en colegios y dentro de la industria, es que nuestra metodologia fundamental de como definimos los generos es, bueno, erronea. La mayoria del tiempo, cuando hablamos acerca de que es lo que hace a un juego pertenecer a cierto genero, solo hablamos de elementos superficiales; las mecanicas visibles o dinamicas del juego. "Este juego es un juego de rol porque tiene un sistema de nivelacion." "ese juego es un tirador de primera persona porque tiene armas y una camara en primera persona." "ese otro juego en un sobrevivencia de horror porque tiene zombies en el." Pero lo que tenemos que realmente buscar son las razones subyacentes del porque jugamos un genero. Mirando simplemente a mecanicas o dinamicas, es un aproximamiento engañoso, y tanto consumidores como desarrolladores caen en esto todo el tiempo. Y puede ser destructivo. En realidad ves ocurrir esto en la industria muchas veces. Algunos desarrolladores veran un juego bien hecho, exitoso. e intentaran hacer un juego como ese ellos mismo. Ellos lograran crear un juego que aparente, superficialmente, ser similar al ese otro juego, pero aun asi lo haran de mala manera. Podra verse similar a ese gran juego o compartir ciertas mecanicas, pero simplemente no funciona tan bien como el original. Y eso es debido a que los desarrolladores combinaron las tecnicas usadas para construir el juego con una pregunta mucho mas importante del porque el jugador juega el juego. Esto seria como definir los generos de peliculas por el tipo de cinematografia o generos literarios por sus argumentos formulados. Si, un genero puede usar ciertos estilos especificos de cinematografia, o convenciones de historias, pero estos no definen el genero. Los generos y todos sus elementos son definidos por lo que la audiencia desea obtener al interactuar con ellos. Vamos a una pelicula de romance por una razon distinta por la que vamos a una comedia o a un drama. Podemos identificar una pelicula de romance por las emociones que intenta evocar en nosotros. No por su estilo de edicion. Y lo mismo es cierto en los juegos. Dejenme preguntarles: ¿Por que es que pensamos en Mass Effect como un juego de rol aunque tenga un combate diseñado en tirador en tercera persona? ¿Por que estamos tan seguros de encasillar Call of Duty como un tirador en primera persona aunque tenga un sistema de nivelacion? Es porque estamos asignando esas etiquetas no por sus mecanicas superficiales o aspectos de camara, o tecnicas. Sino por los deseos humanos fundamentales, y emociones e intereses que estos generos nos entregan. la razon subyacente por la cual los jugamos. Lo que es radicalmente diferente en estos casos. Probablemente hagamos un episodio completo acerca de esto mas adelante, asi que no quiero ir muy en detalle ahora, pero hay diferentes maneras en la que los juegos nos pueden atraer. Las cuales algunos diseñadores se refieren como "esteticas centrales de juego". Narrativa, desafio, compañerismo, descubrimiento. Y eso por nombrar algunas. Cada juego nos atrae a traves de una combinacion de estas esteticas. Usualmente enfocandose es una o dos principalmente. Asi, dos juegos igual de divertidos pueden atraerte de maneras totalmente diferentes. Ahora esto nos permite una argumentacion semantica al esperar definir granunarmente las razones de porque jugamos un juego u otro. Pero el diseño de juegos es una alquimia. En este punto, algo entre una ciencia y un arte. Lo que es parte de la razon del porque necesitaremos mas de dos semanas para definir las razones subyacentes especificas del porque jugamos JRPG's y WRPG's. Es dificil, porque cuando realizamos este tipo de analisis debemos determinar los aspectos clave del genero. La razon principal por la cual tu lo juegas. No solo elementos que solo estan en el juego. Por ejemplo, el descubrimiento es una estetica principal en juegos como Skyrim o Minecraft. Es una de las razones principales por la cual tu juegas esos juegos. Sin embargo, el descubrimiento puede ser tambien un elemento en otro tipo de juegos. Con todo desde Resistanca, a Galaga, a God of War. Pero no es una estetica principal de esos juegos. Asi que al analizar estos juegos y analizando sus elementos claves, siempre nos tenemos que cuestionar: Es (inserte aqui) un elemento de este juego; seguido de: ¿Es (inserte aqui) la "razon" por la que juego este juego? Es un lugar facil de perderse como un diseñador sin experiencia. Asi que guarden ese pensamiento hasta la proxima semana. Volveremos atras en el tema de RPG's, intentando definir porque los JRPG's y los WRPG's son, de hecho, dos generos diferentes.

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