Si estas interesado en SCP secret lab,pero no lo has descargado, deberias hacerlo y asegurarte de que puedes ESte juego es gratis, pero es exclusivo de windows, necesita unabuena computadora para jugar, y tal vez no sea compatible hardware con todo La mayoria de este video fue hecho entre Diciembrey Marzo y fue pospuesto para hacer revisiones para el nuevo 96. Asi que la mayoria de cosas en este video fue tomada paradarle prioridad a la actualizacion de Scopophobia. Hasta hay algo de el pre-Megapatch2 aqui. En la pantalla se deveria de ver todolo que se diferencia en el video. La mayor cosa que deberias desaber mientras ves este video Es que 96 se veia antes "asi" y en la versionactual del juego, se ve "asi". Ambas estan presente en el video A aquellos que no hayan jugado yno sepan mucho sobre Secret Lab, Este es un juego muy social y yo altamentesugeriria que tuvieras un microfono La experiencia general que tendras en este juegoes tipicamente determinado por con quien juegas La mayoria de los servidores son de la comunidad, some con variacionesen el gameplay y diferentes niveles de moderacion Puedes aprender en que tipo de servidor estasjugando viendo en el cuadro de informacion Este aparece en el lado derecho de elmenu cuando seleccionas un servidor Con esto aclarado, podemos ir con la guia La Historia de este juego es que la Fundacion SCP tieneuna brecha de contencion en una de sus instalaciones La fundacion llama a la MTF para recuperar a supersonal importante y eliminar a todo lo demas Tenemos 3 equipos y 4 localizaciones Los equipos son Clase-D, Grupode trabajo móvil y los SCPs. Las zonas son La superficie, La entrada,Contenimiento alto y Contenimiento bajo Una partida inicia con los Clase D y loscientificos en Contenimiento bajo Los Guardias de la instalacion en la Entrada,y los SCPs en Contenimiento alto, Excepto 173. Cuando los Clase D escapan se utilizanen Caos y los Cientificos en MTF. Hordas de MTF e Insurgentes del caos Apareceranen la entrada cada pocos minutos, Estas hordas consiste en una dosis de espectadoresescogiendo los que han estado muertos mas tiempo. Ahora que es lo que cada equipo debe de hacer? La MTF claramente quiere re-asegurar la instalación Ellos deben de rescatar a los Cientificos y eliminar cuaquieramenaza para la seguridad y discrecion de la Fundacion Asi que: los SCPs, Clases D y Caos El primer objetivo de los Clase D es hacerlo que sea para irse de la instalacion (En el juego) "Ok, estoy bien! Vamonos! La Insurgencia del caos, siendo una fundacion anti-SCPque quiere liberar a los Clase D y acabar con los MTF Ellos solo tienen que preocuparse en luchar contra losSCPs al grado que los ayude a salvar a la Clase D Los SCPs simplemente tienen que matar atodos entrometidos con la fundacion. Esto incluye a los MTF y la Clase D Evitar que alguien escape y prevenirque la MTF retome la instalacion Una partida se termina cuando noquedan enemigos que luchar. La ronda termina como una victoria de losMTF cuando ningun Clase D ha escapado Los MTF han retomado la instalacion yAl menos un cientifico ha escapado Si no son capaces de rescatar a un cientificopero logran todo lo demas. La partida termina en un empate Alternativamente, cuando la MTF es derrotada,es una victoria para los SCPs A menos que un Clase D haya escapado,si ese es el caso, los Clase D ganan. Claro, el equipo de la Clase D tambien puede ganarcuando son Caos y son los ultimos supervivientes Pero lo que realmente importa es queuno de ellos sobrevive, y la MTF no. Hay un gran incentivo para ambosMTF y SCPs en prevenir que los Clase D escaoen Porque cuando lo hacen,la unica manera de que ellos Puedan perder es que la MTF retome lainstalacion lo que causa un empate. Asi que para los SCPs, si tienen que hacer unaopcion entre matar un Cientifico o un Clase D, deberian de matar a el Clase D. Esto no significa que tengan queignorar a los científicos. Ellos siguen siendo una condiciónde la victoria de los MTF. Si apareces en un juego y no sabes que hacer,la pantalla te dira tus objetivos Si se te olvidan, manten presionado F1y veras un resumen corto de tu rol En esta guia, enseñare sobre la navegaciony equipamiento antes que los SCPs Entendiendo lo demas del juego primerote pondra en contexto del PvP Claro, los SCPs son las estrellas de estejuego y toda la informacion en esta guia solo sera muy util si no sabes sobreellos y sus trucos generales. Asi que para ir con ellos brevemente,SCP 173 es llamada la estatua Algunos lo llaman el cacahuate El no se puede mover cuando estaen una linea clara de vision. Todos en el servidor parpadean simultaneamente cada3 segundos, asi que saltara a una cierta distancia cuando tu tambien. Si te alcanza, te quiebrarael cuello y moriras. Aparece encerrado en un cuarto con una escalerade caracol en Contenimiento bajo. 173 no podra irse de ahi durante 25 segundos. SCP 096 es el Chico Timido. La funcion opuesta de 173 esque tu NO quieres mirarlo Cuando 96 es visto o disparado, el se enfadara,siendo capaz de trazar a cualquiera que los haya visto incluso por paredes y nohabran muchas maneras de escapar de el. Si oyes a 96 enojado pero no lo hasvisto, mantente fuera del camino. Alguien que no les visto haya o disparadono sera visible durante su Furia y cada persona adicional que lo haga haráque 096 sea más fuerte temporalmente. 96 aparece afuera de su puerta de contenimientoen Contenimiento alto El sera libre de rondar alrededor indmediatamente SCP 939 se refiere a estas cosas Usualmente las llamamos perros Hasta dos pueden aparecer y pueden moversea la misma velocidad que tu Son el unico SCP que se puedemover como los humanos. Su ataque inflige 65 de daño e infligeamnesia la que previene que recargues y usa tu inventario Ellos pueden caminar sigilosamente sin hacer ruidoo hablar para convencerte de que no son un SCP Tu unica ventaja contraellos es que son ciegos y no te pueden ver si es que no tehan visto en lo que SERIA su linea de vision, o simplemente hagas mucho ruido Tambien te pueden encontrarsi colindan contigo. 939 aparece en el fondo de unpozo en Contenimiento alto Para salir, tienen que subirpor esta rampa espiral SCP 106 es el Hombre Viejo Algunos lo llaman Larry Ellos pueden atravesar puertas y poner unhoyo de teletransportacion donde quieran Si te ataca, seras enviado a su dimension debolsillo, donde tu vida se drena lentamente Lo mas que te quedes, lo rapido que se drenara.Asi que querras escoger uno de los 8 pasillos y caminar por ellos. Las probabilidades son pero pocas podras escaparsi es que ha logrado elegir el pasillo correcto. Cuando lo hagas, saldras afueradel cuarto de 106. Cuando no, mueres. Su ataque tiene un recuperamiento cuando atacasexitosamente, asi que si agarras a un humano te tomaran 3 segundos antes deque puedas atacar de nuevo. Otra cosa para tener en mente, es quecuando 106 te manda a su dimension el tambien te hara 40 de daño asi que si tienes menos de 40 de vida, moriras en el lugar en ese caso. 106 aparece en C. alto en el fondode su camara de contencion El tendra que subir unas escaleraspara irse de ahi. SCP 049 es el Doctor Plaga. El es un SCP que mata con el contacto, pero como106, tambien tiene un recuperamiento de ataque. Luego de que alguien muera, sin importar como, hayun periodo de 10 segundos en el que 49 puede revivirlo, convirtiendo al jugador en un zombie. Le toma 7 segundos en revivir asi que el nosera capaz de revivir a muchas personas que murieron al mismo tiempo Los Zombies tienen un poco mas de vida que los jugadorespero siguen siendo propensos a disparos a la cabeza y pueden ser matados rapidamentesi tu estas armado. Si no, ellos seran un problema. 49 aparece en su propio piso, necesita caminar por un pasillo corto y tomar un elevador para alcanzar C. alto. SCP 079 es la Computadora. EL tiene acceso a todas las camaras dela instalacion, puertas y arcos tesla. Cuando sus probabilidades de matarteson limitadas, si van con otro SCP, una puerta bloqueada sera tu fin. Hay muy pocos metodos para contrarrestara un jugador con experiencia en 76. 79 tambien le puede hablar a los humanos conmegafonos puestos en cuartos especificos. un equipo de SCPs coordinados pueden facilmentecontrolar la partida y acabar con todos por mas poderosos que se vean, ellosdefinitivamente no son invencibles y si sabes correctamente, ellos tendranalgunas maneras de controlarlos. Me acercare mas a ellas cercadel final del video. Si quieres tener una idea del juego y explorarla instalación sin mayores amenazas o limitaciones de tiempo dependiendode si tu configuración te permite tu puedes crear tu propio servidor privado donde eres libre de correr alrededor haciendo click en crear juego Usare este para mostrarunas cuantss cosas. Estoy seguro que has jugado un shooter de computadora antes,entonces conocerás los controles básicos de movimiento. Todas pueden ser personalizadas, pero por defecto:E es para interactuar, tambien para abrir puertas o agarrar objetos Shift (Flecha arriba)es para correr, C es para caminar Q es para el chat de proximdad y V para chat de radioTab es para el inventario, click izquierdo equipa click derecho suelta N es didne puedessilenciar, ver perfiles de steam y reportar hackers, no rompe-reglas. P activa / desactiva la interfaz y Ctrl + N abre el radar. Bueno esa ultima no es real. Ctrl + N crashea el juegoo algo, y no hay mapa. Sin embargo, no quiere decir que no haya caminos Hay 5 por cada zona. La única cosa es que siempre es aleatoriolo que hay en cada extremo. Los pasillos tienen variantes tambien. En la Zona de contencion baja, sin embargo. las celdasde los Clase D, estan siempre en el mismo lugar y porque el siguientecuarto de cada camino es diferente, los Clase D pueden saber inmediatamenteel camino en los primeros segundos de la partida. Saliendo del Spawn de los D, Si el primer cuarto esun giro a la izquierda, estas en el camino HUB. Tambien hay 2 Pasillos rectos adelanteasi que es facil de recordar. Si el primer cuarto es un giroa la derecha, el camino es L. Este diseño normalmente no tienepasillos rectos predeterminados. Es facilmente el camino mas corto yno quieres pasar mucho tiempo aqui. Si el primer cuarto es un pasillorecto, el camino es PSI. Si el primer camino es una interseccion T con pasillos enambos lados, el camino es Light Ring (Anillo ligero). Sin embargo, si la puerta derecha te lleva a unfinal, entonces el camino es Mess (Desorden). Este es el camino mas largo del Contenimiento bajo. La mayoria delos finales tienen espacio entreellos, asi que querras seguir esta ruta que esta en pantalla, para tenermas chance de encontrar botin. Los cientificos aparece en finales especificosy el pasillo de los Baños. Con 8 finales en cada camino y25 pasillos rectos en total tienen muchas localizaciones para memorizarsedesde el camino del primer cuarto. Sin embargo, los caminos tipicamente tienen diferentescombinaciones de cuartos que las otras y eventualmente se hacen familiares. Lo mas que juegas, lo menos que vasa estar caminando sin saber. Ir por Contenimiento bajono es muy dificil. Seras capaz de saber que hay detras de una puerta antesde que la abras porque estan convenientemente marcadas. HS y HC se a pasillosrectos y curvos. IT e IX se a intersecciones. AL se refiere a esclusa de aire. Este es un pasillo con una sección de puertasdonde una se abre, y la otra se cierra. Tambien hay un espacio pequeño enestos cuartos para esconderse. Otras variantes incluyen WC, losbaños y VT, el invernadero. Hablare de ellos mas tarde pero 8 deellos son identificados como: 914, que es el cuarto de mejoras 012, PC 15,GR 18 y PT, que son cuartos de botin. GR 18 siendo un lugar de aparicion de Cientificosy PT siendo el cuarto de 173 00 ## es la Armeria baja, afuera hay otrolugar de aparicion de Cientificos y hay dos salidas, nombradas EX A y B. Tambienson apariciones de Cientificos. Luego de pasar por el checkpoint, hayunos elevadosres que te llevaran a Contenimiento alto. C. bajo solo sera accesible por 15 minutos. Luego de ellos, puertas y elevadores se cierran ycualquiera que quede dentro morira por un gas. Esto es referido como Descontaminacion. Este proceso esta hecho para que las personas nose escondan en C. bajo y prolonguen la partida. Estaras seguro si es que alcanzas un elevadorabierto y lo mandas a C. alto antes de que el ultimo segundo del conteo se termina. Las puertas del elevador se abriran cuandopare, pero solo por un momento. Para continuar con el tema de la navegacion,Quiero saltarme la zona de la entrada porque es probablemente la mas facil en laque ir no importa que rol tengas. Como cuando los D aparecen en c. bajo, hay un checkpointsingular entre la Entrada y C. alto que siempre esta en el mismo extremoque el camino de la entrada. Siempre viene con 2 pasillos,pero despues Si hay 2 vueltas, usualmente pero no siemprecon la Intercom en una de ellas, estas en el camino Corner,el cual es algo sencillo. Nota rapida: La intercom es un cuarto pequeño quees un lugar donde, como humano, puedes Transmitir un mensaje por toda la instalaciónpor un periodo de tiempo. Un buen uso seria para la MTF que ellos intentariannegociar que se rinda con un inconforme Clase D que desean detener pero normalmente,solo es usada por los Caos para exponerse a todos. Por cierto, la llegada de los MTF son anunciadaspor la instalacion, pero la de los Caos no. Sin embargo, su musica puede ser escuchada por los ClaseD asi que solo ellos sabran cuando un Caos viene. Volviendo a los caminos, todos los demassiguen con intersecciones cruz. Si solo la izquierda NO es un final, el camino es Branches. Es similar a Corner, solo quemas abajo tienen mas espacio. Tambien solo tiene 5 asi que si no encuentrasuna compuerta en la primera interseccion, tus probabilidades de encontrar otra enlas otras "ramas" son bastante altas. Si de vuelta, a la primera intersección, solo el caminoderecho es un final, el camino es Entrance Squares. Este es el camino mas largo de la Entrada. Si luego de ver la primera interseccion,en la derecha no hay una compuerta querras ir a la izquierda y seguir la pared. Que sera donde la mayoria de los finales estaran. Los ultimos dos caminos tienen finales en ambas izquierday derecha asi que tendras que pasar por dos cuartos para identificarlas. Esta es Línea de entraday esta es Hook. Siempre y cuando todas las puertas esten abiertas, en estoscaminos eres un blanco facil, y Yo me quedaria cerca de las paredes si no estas seguro de quealguien te espera para dispararte. Aparte de la Compuerta A y B realmente siendolas únicas cosas que hay en esta zona, hay 3 variantes de pasillos. Oficina al lado se refiere a estecuarto con el nivel inferior. Esto es util para esconderseo distraer a un SCP. Oficinas cubicas se refieren a estasoficinas en forma de cubo. Puedes esconderte en ella, pero es facil de inspeccionar. La pared no es lo suficientemente altapara esconder toda tu cabeza tampoco. Hay potencial de que haya un casillero aqui,que tiene ciertos tipos de botin. Oficina casillero se refiere auna oficina con un piso alto. Supongo que ya no tiene sentidollamarla Oficina casillero pero esta garantizado que aparezcancasilleros aqui. Ellos no aparecen siempre ahora. Creo que ahora que menciono los mapas, deberia mencionarlas afueras, las cuales son iguales en cada juego. Caos aparece debajo de este puente en un camion yla MTF arriba de esta rampa por un helicoptero. Los Caos usualmente van porel elevador de la Gate A deaqui y la MTf abajo en el elevador de la Gate B.23200: 12: 49,220 -> 00: 12: 52,480Las otras 2 cosas sonel Iniciador del Silo Alfa y el pasillo de escape. Clases D y Cientificos iran por el pasillo de esapepara irse y unirse a su respectivo equipo. Por ultimo tenemos un mantenimiento alto. Los elevadores de C. bajo te llevaran a un final aleatorioy tambien el punto de control de la Entrada asi que no hay ningunas localizaciones consistentes dondesus caminos pueden ser rapidamente identificados. Sin embargo, no es que no haya otrostrucos para descifrarlos. La contención pesada tiene seis extremos. Los tres aún no mencionaron ser la habitación de79, la habitación de 106 y la habitación de 96. Hay un puñado de variantes de pasillo que son: salade servidores, sala Micro, sala 939, sala 49, Sala de municiones y silo de ojivas. El elevador del silo Warhead te llevará a unahabitación con una bomba nuclear adentro. El propósito de la bomba nuclear es ser un medio rápidode eliminar todo lo que hay dentro de la instalación. Una vez que la bomba nuclear está habilitada, hay un botón que puedepresionar en esta habitación en la superficie que la activará. Pero requiere una tarjeta de acceso de alto nivel. Incluso si la puerta pudiera destruirse,lo cual puede, 96 puede romperla. aún necesitaría una tarjeta para exponer elbotón, ya que inicialmente está sellado. La bomba nuclear comienza 90 segundos antes de la detonación. Se puede detener presionando el botón de cancelar al ladodel interruptor de habilitación en el silo de Warhead. Si no quiere que vuelva a sonar, querrácancelarlo y deshabilitarlo. Una vez que se detiene la bomba nuclear, se necesita un momentoantes de que pueda iniciarse nuevamente, y cuando hace la cuenta regresiva deun tiempo, cerca de lo que permaneció cuando se detuvo,en un intervalo de 10. El tiempo de cuenta atrás más bajo es de 30 segundos. Si vas a huir de las instalaciones,querrás estar en la superficie. ANTES de que termine la cuenta atrás. Las puertas blindadas cubrirán ambosascensores en el último segundo para que no puedas escaparte justo antes de ladetonación como puedes hacerlo cuando escapas descontaminación en Contención Ligera. Si va a intentar apagarlo, debellegar al silo de ojivas antes sólo quedan 10 segundos. Después de lo cual, la detonación se vuelve inevitable. Como una variante de la sala más, también existe elobstáculo de las puertas de Tesla, por supuesto. Una gran razón para mirar hacia dónde vas. Las puertas de Tesla deben ser respetadas por todos los jugadores,ya que matarán a todo lo que se encuentre cerca de ellas. He visto algunos comentarios en mis videos más antiguosque preguntan cómo pasar las puertas de Tesla. En cuanto al tiempo, me tomaría un momento para sentarme juntoa uno y dejar que se disparara un par de veces para intentar toma nota del tiempo que tardaen dejar de hacer zapping. Hay momentos en los que el Tesla aparentementese saltará un zap, pero no contaría con él si están huyendo de algo. Todo lo que puedo decir es que puedes saltarun poco antes de lo que piensas. En cuanto a los diseños de Heavy, no hay muchas formasexcelentes de identificarlos más allá de la memoria. Con el tiempo se vuelve más fácil, pero para cualquiera que seanuevo, tal vez haya un par de trucos que pueda compartir. Cuando salga de un puesto de control o un ascensorde salida, comience yendo derecho si es posible durante tanto tiempo como puedas. Normalmente, encontrará una combinación de salas quelo ayudarán a saber en qué diseño se encuentra. Si la primera habitación es una intersección y la siguientehabitación es un FINAL, el diseño es Heavy Line. Este es el único diseño con extremos enpesado que comparten una intersección. Este diseño puede ser realmente bueno o realmentemalo dependiendo de qué fines son qué. Los otros diseños tienen algunas formas distintasde identificarse, pero no tan fácilmente como los de otras zonas. Heavy Ring es el único diseño con 2 pasillosconsecutivos consecutivos que no es Line. Middle Circle se siente como una línea siagregan un ... círculo ... en el medio. Heavy Squares tiene muchas puertas Tesla. Si siente que se encuentra con uno de cada dos otres pasillos, probablemente este sea el diseño. Tetris es tan grande y confuso comoel lío de la contención ligera. Sin embargo, tiene muchas características únicasque hacen que sea fácil de identificar. Es el único mapa con una intersección en forma deCruz y T adyacentes entre sí, así como el único mapa con 2 vueltas juntas, y este pasilloes casi siempre una puerta de Tesla. Por lo general, con Heavy, solo hay un puñado de combinacionesde habitaciones que lo hacen rápido evidente que NO ES ninguno de los otros diseños. Aunque, por supuesto, es útil saber todos estos factores,recordarlos todos no es tan importante. como recordar qué herramientasnecesitas para moverte. Antes de que una clase D o un científico puedan salir de lacontención de luz, tienen que pasar un punto de control, que requiere una tarjeta de acceso. Si quieren llegar a Surface, tambiénnecesitarán Gate Access. La clase D no aparece con nada y los científicosaparecen con la carta incorrecta. Si quieren salir, tendrán que encontrarmejores cartas o crearlas. En un partido de 20 jugadores, lo más probablees que no haya suficientes cartas para todos. Afortunadamente, los jugadores solo pueden llevar hasta3, por lo que no tendrá que preocuparse por una persona acaparando a todos ellos. Hay 3 cartas diferentes que se puedenencontrar en Light Containment. La tarjeta de conserje, la tarjeta de científicoy la tarjeta de administrador de zona. En cuanto a sus ubicaciones, hay una tarjetade científico garantizada en PC. 15 en uno de los escritorios. También existe la posibilidad de encontrartarjetas dentro de un casillero aquí. Hay 7 ubicaciones para los casillerosy solo aparecerán 3-4. Otros lugares de casilleros enLight incluyen GR 18, PT y VT. Los otros tres están en las oficinas de Entrada. Las tarjetas pueden aparecer en losbaños, pero no hay garantía. En 012, SIEMPRE aparece una tarjeta de zona, perodebes pasar esta puerta cerrada para agarrarla. Para abrirlo, necesita una tarjetacon el acceso correcto. Hay 6 tipos de acceso. 3 niveles para Contención, 3 niveles para Armería, Puestode Control, Puerta, Intercomunicador y Arma nuclear. La tarjeta de conserje solo tiene el nivel de contención1, lo que solo la hace buena para abrir el puerta a SCP 914. La carta de científico tiene el nivel de contención 2, queahora desbloquea 012, así como la puerta 096 en pesado. La tarjeta Zone Manager solo tiene el nivel de contención1, pero también tiene acceso al punto de control. Si bien, por supuesto, puede llegar a la entradacon esto, aún no puede abrir las puertas. Los guardias tampoco pueden salir a la superficie. La única diferencia entre sus cartas y una carta deZona es que TIENEN acceso a la armería de nivel 1. Esto les permite ingresar a la sala de municionesen Heavy y a la armería 00 en Light. Aunque, por supuesto, esta carta solo sirve para uncierto límite, si estás intentando escapar y estás en Heavy Containment sin cartas, puedes encontrar unacarta de guardia en un estante del silo de Warhead. Hasta que llegue el Caos o el MTF, la única tarjetade Puerta en la instalación es el Teniente MTF tarjeta que constantemente se generaen la habitación de 096. Como se indicó anteriormente, puede abrir la habitaciónde 96 con una tarjeta de científico. Si estás en Heavy pero no tienes la tarjeta, puedesencontrar una en la sala de servidores. Hay dos lugares para que aparezcay siempre estará allí. Por supuesto, solo existe la tarjeta de 1 puerta,y si vienes al 96 y la encuentras ya tiene ha sido saqueado, probablementetendrás que volver a Light así que a menos que puedas entrar en Heavy rápidamenteal comienzo de la partida, simplemente actualizaría sus tarjetas al 914. La sala de actualización, SCP 914, es una sala con una máquinaque tiene una entrada y salida con 5 configuraciones. Dejas caer artículos en la entrada, activas lamáquina y recoges un artículo de la salida. que cambia según la configuraciónen la que estaba la máquina. Las configuraciones Rough y Coursedegradarán los elementos. Bajas duras más que curso. 1: 1 normalmente cambiará el artículopor algo de igual valor. A veces hace otras cosas. Bien es la configuración de actualización estándar. Probablemente será el que más utilice este. La configuración Muy fina es única, ya que puede tenerMÁS de un resultado para elementos específicos. Para muchas cosas, Very Fine es una mejora deapuesta entre una mejora mayor, sin cambios en absoluto, y la destrucción del elemento,a menos que sepa lo que está haciendo con No jugaría con él mientrasintentas escapar. Canónicamente, pararse en la máquina tendríaun impacto en usted mismo, pero por defecto, para una mejor experienciade juego, no hace nada para que pueda entrar y ver sus elementos siempreque el servidor en el que esté jugando on no ha realizado ningún cambio en el 914. Fine será la configuración más confiablepara obtener un mejor inventario. La tarjeta de acceso más ideal para teneres la tarjeta 05, ya que abre todo. De la tarjeta Conserje, aquí está laprogresión de la actualización: Conserje se convierte en tarjeta de científico. Luego, el científico se convierte en científico principal, loque significa que ahora tiene acceso al punto de control. Esto también significa que ahora puede accedera los pedestales, que contienen Objetos SCP. Los pedestales requieren tanto el puesto de controlcomo la contención 2 para poder abrirse. La carta de Gran científico se convierteen una carta de Ingeniero de contención. Esto tiene Containment 3, Intercomaccess y Nuke Access. La contención 3 le permite ingresar a la habitaciónde SCP 106 y a la habitación de SCP 079. No hay nada en la habitación de 79, por lo que enrealidad es solo un escondite de alta seguridad pero la habitación de 106 tiene algunas cosas importantesadentro para re-contenerlas, que voy a repasar cuando cubro los SCP con más profundidad. El ingeniero de contención se actualizaa la tarjeta MTF Commander. Dejas caer a Containment 2 y pierdes el acceso a NukeStart, pero finalmente puedes abrir las puertas. Ahora también tienes Armory Tier 3. Podrías irte ahora, y tal vez agarrar algunasarmas de una armería al salir, pero si actualice una vez más, tendrá la tarjeta 05. La tarjeta de guardia tiene una progresión de actualización diferente,pero aún necesita al menos 4 actualizaciones para llegar a 05. La tarjeta Guard se convierte en una tarjeta MTF Cadet. Esto tiene nivel de contención2 y nivel de armería 2. La tarjeta Cadet se convierte en Teniente MTF,que acaba de agregar acceso a la puerta. Los dos siguientes son MTF Commander y luego 05. En cuanto a la tarjeta Zone Manager, tienesu propia progresión de actualización. Actualizar la tarjeta de zona la convierteen una tarjeta de Facility Manager. Esta tarjeta puede abrir todo menos armerías. Actualizarlo una vez más crea una tarjeta 05. Esto es significativamente más rápido que el proceso deactualización de las tarjetas Conserje o Científico. Afortunadamente, si no tienes una, puedes convertir unacarta de Conserje o Científico en una carta de Zona, colocándolo en 914 en 1: 1, que sigue siendo1 actualización menos de lo normal. Cuanto más rápido salgas del 914, mejor. Los SCP saben que la gente va a estar aquíy tienen algunos métodos para entrar. Si bien, por supuesto, necesita tarjetas para escapar, haymuchos otros elementos que pueden ayudarlo en su salida. Hay 3 tipos de artículos médicos, cada uno de los cuales se puedeencontrar junto con tarjetas de acceso en los casilleros. Hay analgésicos, botiquines y adrenalina. Al igual que las tarjetas de acceso, solo puedecontener un total de 3 artículos médicos. Los analgésicos restauran solo 5 de salud, pero tienenun efecto de regeneración que restaura alrededor 45 de salud en medio minuto. Estos se pueden usar rápidamente, pero probablementeno lo salvarán si se encuentra en peligro inmediato. por lo que es mejor guardarlos para el tiempode inactividad a menos que no tenga nada más. Actualizados, se convierten en el botiquín médico, algo conlo que los científicos y los gabinetes siempre generan. Restaura 65 p. De salud. También eliminarán un efecto de quemadura que puedeobtener de las explosiones, sin embargo, necesitará SCP 500 para eliminar el efecto de conmocióncerebral, que nubla su visión. Tarda 4 segundos en usarse, por lo que si necesitacurarse, podría ser una buena idea huir y cierre las puertas detrás de usted para una habitación o dos. Esto será considerablemente más útil quelos analgésicos si planeas contraatacar. Actualizarlos los convierte en adrenalina. La adrenalina te otorga HP artificial, quese muestra por encima de tu salud normal. Puede tener hasta 75 y disminuirálentamente hasta que desaparezca. También te otorga resistencia infinita durante20 segundos y algo de regeneración de salud. La adrenalina puede ayudarte a acumular una gran cantidadde daño que de otro modo te mataría, pero artificial La salud solo absorbe el 70% del daño, así quesi recibes un golpe que aniquila el resto de su salud normal, independientemente dela salud artificial restante, morirá. Puede obtener adrenalina en 914 con analgésicosmás rápido actualizándolos en 1: 1. Si intentas actualizar Adrenaline en Fine, se convertiráen SCP 500, que es uno de los 4 Objetos SCP. Esta categoría de artículos tambiéntiene una capacidad máxima de 3. SCP 500 es un frasco de píldoras que puede restaurar rápidamentetoda su salud y agrega algo de regeneración. por los siguientes daños que pueda sufrir. Además de ser el mejor elemento de curación, tambiéncancela los efectos de SCP 207, otro Objeto SCP. 207 se refiere a una bebida anormal que le permitemoverse significativamente más rápido. También cura 30 CV. Obviamente es muy útil para huir de los enemigos,o tal vez en el extraño caso donde tienes la ventaja, persiguiéndolos. El efecto secundario es que susalud se agota lentamente. Mientras corres, pierdes 1 CV por segundo. Si te quedas quieto, cae cada 10 segundos. Puedes beber 207 adicionales y acumularsus efectos hasta 4 veces. Su salud disminuirá más rápido, pero podrápasar fácilmente Teslas antes de que puede disparar. No esperaría tener estos efectoscon demasiada frecuencia. Hay dos formas de obtenerSCP 207 en 914. Una forma de apostar adrenalina en Very Fine. Las probabilidades son bajas, por lo que solo loprobaría si tiene artículos médicos de sobra. Se garantiza que la actualización de un Flashbang en VeryFine creará 207, pero los flashbangs no son comunes artículo para cualquier persona que no sea un guardia de instalaciones. Si tiene un flashbang, pero no quiere 207,puede poner el flashbang en 914 en Fine o 1: 1 y hará una granada de fragmentación. Si pones una granada en Very Fine, tiene unaprobabilidad muy pequeña de crear SCP 018. 018 es una pelota que cuando se lanza, por cada vezque golpea una superficie, rebota más y más rápido. En una sala de tamaño normal, aproximadamente después de 10 segundos,la pelota se vuelve lo suficientemente rápida como para dañar y romper ventanas y puertas. Cuanto más pequeña es la habitación, más rápido se acelera. Finalmente explota como una granada. Si puedes lanzarlo bien, se puede usarpara derribar puertas que no tienes tarjeta derecha para abrir. Requiere cierto juicio, pero la forma más eficazde utilizarlo como arma sería atrapar un SCP en un ascensor con él que ademásde 106, muy probablemente los mataría. SCP 268 es el último de los objetosSCP y no se puede crear usando 914. Es el sombrero que hace que quien lo usa sea invisible paratodos excepto para el 939 y el 096 durante 15 segundos. Posteriormente, no podrás volver a utilizarlodurante un poco menos de 2 minutos. El efecto desaparecerá tan pronto como interactúescon una puerta o uses un objeto. Una de las mejores cosas que puede hacer por ti essacarte de una persecución o ayudarte a escapar. desde un ascensor sin salida o acampado. Lo importante es queno lo vean usándolo. Si lo hacen, pueden arruinar fácilmente sus planescerrando las puertas a su alrededor, obligándolo esperar y terminar revelándote. El sombrero también se puede usar para preparar una emboscada,así que si escuchas que alguien del equipo enemigo puede tener el sombrero, es una buenaidea cuidarse las espaldas. Pueden aparecer entre 4 y 8 pedestales yaparecerá al menos 1 de cada objeto SCP. SCP 500 es el más común y SCP 018y 268 nunca aparecen dos veces. Hay 3 ubicaciones de pedestal enContención ligera y 6 en Heavy. El último de los elementos son algunasherramientas y, por supuesto, armas. Las tabletas, las radios y los desarmadores de WeaponManager son un grupo de elementos con su propio 914 jerarquía. Las tabletas de administrador de armas se generan en todos los MTF y los guardiasde instalaciones y, por lo demás, se encuentran en las armerías. Sirven para un par de propósitos. Al colocarlos en una estación de trabajo, puedemodificar los accesorios de sus armas. Cualquier cambio que realice mientras usa uno ajustarálos archivos adjuntos predeterminados que aparecen en las armas con las que engendras. También puede dejar caer munición con él, lo quese puede hacer con la tableta en la mano. Utiliza las teclas de flecha para navegar y seleccionarla cantidad de qué tipo de munición desea dejar caer en una sola revista. Por cierto, los tipos de munición se pueden cambiar en 914. Todas las configuraciones de 914 crean la misma salidaen este caso, por lo que no importa cuál use. Las tabletas Weapon Manager también seutilizan para iniciar generadores. Los generadores juegan un papel en la contención deSCP 079, pero hablaré más sobre eso más adelante. Cuando se usan en 914, las tabletas se convierten en radiosen curso, desarmadores en buena y tienen el potencial para convertirse en un USP en Very Fine. Las radios son otro elemento quese genera en todos los MTF. No se pueden encontrar radios en ningún lugar dela instalación y solo puede llevar una a la vez. Los MTF querrán poder comunicarseentre sí a distancia. Especialmente porque tienen que terminar con losSCP y van a necesitar trabajar en equipo. para poder hacer eso. Puede encender y apagar la radio con un clic derechoy cambiar el rango con el clic izquierdo. Por lo general, querrá usar medio, ya que probablementetenga el mejor rango de relación de uso de energía. La batería no durará para siempre, pero lamedia te durará alrededor de 10 minutos. Puede usar ultra rango si desea transmitir informacióna sus compañeros de equipo en toda la instalación. Pero solo podrás comunicarte con jugadoresque también utilicen ultra rango. Los desarmadores son otra herramientaimportante que debo cubrir. La función del Desarmador es que se puede utilizarpara esposar a un jugador del equipo contrario. Cuando estás esposado, tu inventario caey ya no puedes interactuar con nada. Puede desarmarse si el que tiene el desarmado haceclic con el botón derecho o se aleja demasiado. Los aliados también pueden desatarte manteniendopresionada su tecla de interacción. El objetivo principal del Desarme es convertir alos jugadores con el papel de escape del otro equipo sobre el tuyo. Entonces, si un clase D es detenido y escapa mientras estáesposado, se convertirá en un cadete MTF en su lugar. de un Insurgente del Caos y agregue un puntoal contador de escape del Científico. Se puede hacer lo mismo con los científicospara el equipo de clase D. En un pequeño partido de, digamos, 3 jugadores, el Desarmese vuelve necesario para que el equipo MTF gane. Sin embargo, una cosa es que solo puedes serdesarmado si no tienes nada en la mano. lo que significa que la mayoría de las veces, no puedes obligara un jugador a ser detenido a menos que decida cumplir. Los científicos y la clase D aparecen desarmados, perohay algunas formas de conseguir algunas armas. Recordando las progresiones de la tarjeta llave ... Si está dispuesto a sacrificar el acceso general porel acceso a la armería, puede ingresar a la Luz armería bastante rápido. Tendrá suficiente para armarte a ti y a dos aliados. Si estás solo, podrás llevarhasta 2 armas y 3 granadas. También hay límites de munición. No son demasiado restrictivos, pero si creesque vas a acabar con un engendro completo saluda solo, es mejor que no desperdicies. La forma más rápida de armarse en Light es teneren sus manos el COM-15 de fácil acceso. Puede aparecer en 1 de 4 ubicaciones, siendo los baños en ellado izquierdo, PT en la habitación en la parte superior de la escalera GR, dentro de lacaja de cristal y 012 junto a la tarjeta de zona. Otro COM-15 menos accesible pero consistenteaparece en la Armería Ligera. El COM-15 se generará con 12 balas y puede matar a lamayoría de los humanos con 2 disparos a la cabeza. A menos que lleves munición extra, la mantendríaoculta hasta que la necesites. Puedes encontrar munición extra en los casilleros. El COM-15 toma 9 mm. Si dispara bien, el COM-15 puede ser letal, peropor la naturaleza de humano contra humano PVP en este juego la baja cadenciade fuego lo hace difícil arma para enfrentarse a tus oponentesa corta distancia. Es mejor guardarlo para cuando tengael lujo de la precisión o el sigilo. El COM-15 también se puede dibujar más rápido. Entonces, si tu enemigo no tiene unarma en sus manos, tendrás una gran de tiempo para sacarlos. En cuanto a modificaciones ... Hay 3 categorías para accesoriosde armas: mira, barril y otros. En este video, me referiré a la categoría Otro como eltercer archivo adjunto, solo para mayor claridad. El COM-15 no tiene accesorios de mira, sino1 accesorio de cañón y 1 tercer accesorio. El accesorio de cañón es un supresor. Hace que los disparos sean más silenciosos y reduce elretroceso, pero también reduce el daño de 21,4 a 19,3. Serán 2 disparos a la cabeza por matar independientemente,pero contra cualquier humano que se genere al principio. del partido, el supresor aumentarálos golpes al cuerpo de 5 a 6. Con la baja tasa de fuego, esto puede ser enormey considerando que Secret Lab carece de muchos oportunidades para asesinatos sigilosos en general,puede ser mejor ir sin el supresor. No es que el sigilo sea imposible, es solo que la mayoríade los enfrentamientos ocurren en espacios reducidos. o en pasillos con pocoslugares adonde ir. El tercer accesorio es una linterna. No hay muchos usos para unalinterna en Secret Lab ... Pero si entras en una habitación con 173 y lasluces se apagan, porque no puedes verlas en la oscuridad, podránmoverse libremente a menos que puedas iluminarlos con una luz. Presione F para alternar entre encendido y apagado. Si, como clase D, tiene en sus manos elCOM-15, probablemente querrá probar y Úselo para quitarle un MP7 a un Facility Guard. El MP7 lleva 35 balas por cargador y los Guardiasde las instalaciones generan 1 extra. Usa munición 7.62 y tieneun daño base de 13.2 Si bien el MP7 hace menos daño por disparo, cambiarápor una mayor velocidad de disparo, lo que te convierte en una amenaza mucho mayor. Sin embargo, no será demasiado efectivo contralas olas de generación de MTF o Chaos. Sus armas son mucho más superioresen la producción de daño general. El MP7 sirve para ser suficiente para poner laclase D en su lugar mientras les da una mejor oportunidad de huir o tomar represalias. Para los guardias de las instalaciones, si usan todasu munición, también pueden ser capaces de derribar un SCP de menor salud. Hay 2 accesorios de mira, los cualesreducen el retroceso al apuntar. El que elijas depende de tus preferencias. Hay 1 accesorio de cañón, siendo el supresor. Todos los supresores tienen efectossimilares en todas las armas. El MP7 por defecto es un arma de muerte de 2disparos a la cabeza en oponentes de 100 HP, pero agregar el supresor lo aumentaráa 3, lo que reducirá el daño a 10.6 También tiene menos retroceso sin él, por loque solo lo usaría para el sonido reducido. El único tercer accesorio es un contador de munición. Es mejor tenerlo que no, especialmente para losFacility Guards que necesitan administrar sus munición generalmente más que cualquier otra persona. También puede verificar la cantidad de balas quequedan antes de que necesite recargar yendo al inventario y flotando sobre tu arma. El MP7 se puede encontrar en Light Armory, así comoen el casillero de 3 por 3 en Heavy Armory. Si bien el botín que se puede encontrar en el casillerode 3 por 3 no es consistente, el casillero siempre aparecerá en una de las dos armerías. Uno en el Silo Warhead y otroen la habitación de 49. Estos requieren acceso a la armeríade nivel 2 para poder abrirse. Además de munición, artículos médicos, tabletas y desarmadores,también puedes encontrar otras armas aquí. Un arma más rara es la USP. El USP lleva 18 balas por cargador y puede hacer frentea las más altas con un solo disparo en el juego. Tiene un daño base de 25,5. Al igual que el COM-15, utiliza munición de 9 mm. Solo hay 1 accesorio de mira. Si lo usa o no, depende de sus preferencias. Para los accesorios de barril, hay un silenciador,que en Secret Lab, es como el supresor, solo con cambios de estadísticas más altos. El daño se reduce a 20,4. Tambiénhay un barril pesado, que hace el opuesto al silenciador, aumentando el daño a 31,9,así como aumentando el retroceso y el sonido. También reduce la velocidad de disparo, pero coneste accesorio, se convertirá en la única arma. que puede disparar un tiro en la cabeza a todos losjugadores humanos, excepto al MTF Commander. El único tercer accesorio es una linterna. Logrará todo lo que haceel COM-15 y más. La cadencia de disparo general es ligeramente más alta y,con un daño base, puede matar a la mayoría de los humanos en 4 golpes al cuerpo. Si bien no hay duda de que es un arma dealto daño, sigue siendo una pistola y puede que no te sirva bien en todo tipo de encuentros. Si crees que puedes enfrentarte a una ola de generacióncompleta o un SCP con él, sé mi invitado. La USP se puede crear consistentemente en914 a partir de un COM-15 en Very Fine. Actualizarlo bien, así como con COM-15y MP7, creará el Proyecto 90 o P90. El P90 lleva 50 balas por cargadory necesita munición de 9 mm. Es el arma predeterminada del MTF Cadet. Su daño base es 14. Se puede encontrar consistentemente en la Armería Ligeray el casillero de 3 por 3 en Armería Pesada. Hay 2 accesorios de vista: una vista depunto rojo y una vista holográfica. Cuál lo utilizas a tu preferencia. Hay 3 accesorios de barril. Hay un supresor y un silenciador, que nuevamentereduce el daño, el retroceso y el sonido. aunque el silenciador no mejora elretroceso más que el supresor. El último accesorio de cañón es un cañón pesado. Aumenta el daño y el sonido, peroreduce la velocidad de disparo. Por último, hay 3 terceros archivos adjuntos. Hay una linterna y un contador de municionesy también una mira láser. Esto reduce el retroceso y reduce drásticamente la propagaciónde la bala mientras se dispara la cadera. La propagación de la bala se refiere a cuánto se desvíanlas balas del centro de la mira mientras dispara. El láser reemplazará la mira,pero no es un problema. El P90 puede hacer frente fácilmentea las armas más poderosas del juego. Agota la munición rápidamente, pero tambiénes bastante eficaz contra los SCP. El P90 actualizado bien crearáel Epsilon 11 SR, el arma predeterminada de los tenientes y comandante MTF. Lleva 40 balas por cargador y es la únicaarma que necesita 5.56 municiones. Su daño base es 18.2. La Armería Pesada que no se genera con casillerosde 3 por 3 tendrá un casillero Epsilon junto con mucha munición. El Epsilon es discutiblemente la mejor armadel juego, además del Logicer, que es el arma de la Insurgencia del Caos. También tiene la mayor variedad de accesorios,algunos de los cuales son mejores que otros. Tiene 4 accesorios de vista. Hay un alcance de visión nocturna quele permite ver en la oscuridad. Muestra tu munición actual y tambiéntiene un ligero zoom. Para un zoom más lejano, está el alcance del francotirador,que reduce un poco el retroceso, pero de lo contrario, le permite intentar apuntarcon mayor precisión a mayor distancia. Las otras dos miras son el punto azul y la holográficaque reducen el retroceso más que las otras. A continuación, hay 4 accesorios de barril. Por supuesto que hay un silenciador para esta arma. La rotura de boca reduce el daño a 16,3pero reduce drásticamente el retroceso. El cañón pesado aumenta el daño a 22,7,además de aumentar el sonido. Luego está el amplificador de boca queaumenta el daño un poco menos que el cañón pesado y aumenta drásticamente el retroceso,pero también aumenta la velocidad de disparo. Por último, para el tercerarchivo adjunto, hay 4. Como el resto de las armas MTF, hay unalinterna y un contador de munición, pero también hay una mira láser como con elP90 y un estabilizador giroscópico, que reduce el retroceso. Obviamente, hay muchos archivos adjuntospara modificar el Epsilon a tu gusto. Ya sea que desee un francotirador de alta precisióno un rifle de alto daño para espacios reducidos. Si usted es un cadete y su teniente o comandanteha muerto, recogería su arma. Finalmente tenemos el Logicer, el únicoarma que no se puede modificar. Solo se genera con Chaos, lleva 75 balas por cargador, usa munición 7.62, y tiene un daño base de 19,8. Puede crear uno en 914 con un Epsilonen Fine o un MP7 en Very Fine. Con su alto daño, velocidad de disparo y capacidad de cargadorrelativamente grande, puede triturar fácilmente a través de jugadores humanos a corta distancia, loque lo hace perfecto para la tarea principal del Chaos Insurgency, acabando con el MTF. Una de sus desventajas es la propagación de la bala,pero con la cantidad de balas que puede disparar. antes de recargar, todavía se puedeusar contra oponentes a distancia con cierto grado de eficacia. La desventaja más importante del arma es que el dañoinfligido contra los SCP se reduce a la mitad. Juntos, el Caos aún puede ser una amenaza paralos SCP, pero solos, no son demasiado más fuerte que un Facility Guard. Si quieren luchar contra los SCP,deben quitar las armas del MTF. Hay un arma más, pero primeroquiero hablar de granadas. Los flashbangs aparecerán constantemente en los guardiasde las instalaciones y en la armería ligera. Si le muestras bien a alguien, puede quedar ciego durante5 segundos, que es mucho más que suficiente tiempo para hacer algode daño o superarlos. Si es un guardia de instalaciones, agárrelos. Si un SCP carga la Zona de Entradapara intentar matarlos a todos, la mayoría de los diseños no le permitiránrecorrerlos y un flash puede sacarlo de un callejón sin salida. También son buenos para tratar de despejarun área que sospecha que está acampada. Si eres un científico o clase D yves uno en un cadáver, querrás para recogerlo. Nunca se sabe cuándo podría usarlopara ayudarlo a escapar. Puede lanzarlos a corta distancia con el clic derechoy a larga distancia con el clic izquierdo. Las granadas pierden gran parte de su velocidad después degolpear una superficie, por lo que querrás intentar hacer asegúrese de que llegue a su destinodespués del primer rebote. No necesita preocuparse por parpadear, asíque no dude en no mirar hacia otro lado. La efectividad del flashbang también dependemás de la proximidad que de si no se está viendo, lo que significa quepuedes mostrar a alguien en el otro lado de una puerta, incluso si está cerrada. Las granadas de fragmentación son una herramienta igualmente importante. (dentro del juego) "¡Diviértete ahí!" Aparecen en los tenientes y comandantes de MTF, yconstantemente se generan en la armería ligera. A veces se pueden encontraren el armario pesado 3x3. Las granadas tardan 5 segundos en detonary emitir un pitido antes de explotar. Por lo general, hay señales más que suficientespara hacerle saber cuándo debe salir del manera, pero a veces, y la mayoría de las veces como SCP, puede pasarlas por alto. Las granadas pueden hacer hasta 1000 daños en funciónde lo cerca que estés de la explosión. Esto es enorme, considerando que la mayoríade los SCP solo tienen alrededor de 2000. SCP 106 tiene una resistencia 10 veces mayor a los proyectiles, peroesto no incluye granadas, por lo que se pueden derribar en una. Si está siendo perseguido por un SCP, lo más probablees que si arroja la granada detrás de usted, probablemente tendrá tiempo suficientepara pasar por delante, por eso, en la mayoría de los casos, es bueno adelantarlo. Averiguar cuánto tarda un SCP en alcanzarsu granada requerirá cierto juicio, y quizás un poco de suerte. Algo que olvidé mencionar en mi guión principal esque los elementos de Secret Lab tienen física, Además de lanzar cosas al aire, cualquier otragranada cercana a la explosión también ser detonado. Así que querrás tener cuidado con eso. Nos queda un elemento más por cubrir, el MicroHID. El Micro aparece en una sala dedicada en Heavy. Esta sala requiere una tarjeta ArmoryAccess Tier 3 para abrir. Entonces, una carta de MTFCommander, Chaos o 05. En 914 solo se puede destruir o recargar. El Micro es una herramienta poderosa para eliminara los SCP, potencialmente de plena salud. Probablemente no lleve uno con tanta frecuencia,por lo que es importante que tenga una comprensión básica de cómo funciona. Manteniendo pulsado el botón derecho se cargará el micro. No en el sentido de que está restaurando supoder, sino de que lo está preparando. Debe mantener la carga durante 7 segundosantes de que esté lista para disparar. Utilizará un poco de energía paracargar y mantener la carga. Si bien el Micro puede causar cientos dedaños por segundo, no será tan efectivo si no puede usar la mayor parte de su carga para disparar. Una vez que esté listo, y mientras mantiene presionado el clic derecho,mantenga presionado el clic izquierdo para comenzar a disparar. Tardará casi 2 segundos en comenzar. La energía comenzará a agotarse mucho más rápido. El tiempo máximo que puede disparar el Micro esde 7 segundos, siempre y cuando NINGUNA carga se pasa inactivo. Si necesita dejar de disparar pero no quiereperder la carga, suelte el botón izquierdo. A pesar de ser mucho más indulgente que supredecesor, el Micro no es un arma fácil. utilizar correctamente. Los SCP pueden desperdiciar carga fácilmente cerrandolas puertas a su alrededor o entrando en un ascensor. Cuando quiera matar a un SCP usando el Micro,es mejor asegurarse de saber dónde las rutas de escape para ellos pueden ser las primeras. Los mejores SCP para usarel Micro son 096 y 106. 96 no puede hacerte daño hasta que se enfurezcan ysean bastante lentos durante su puesta en marcha y animaciones de enfriamiento, por lo que tendráuna gran ventana de tiempo para eliminarlos pero cuidado, es mejor gastar estetiempo disparando y NO cargando. Si van a intentar usar el Micro en 96,solo uno de ustedes se marchará. 106 es un buen SCP para usar el Micro, debidoa lo terriblemente débiles que son. Recuerde que el 106 solo tiene 650 HP. 106, por supuesto,será capaz de tomar represalias y esta se aplica a la mayoría de los SCP. En cuanto al uso del Micro en SCP 049, podríaser una mejor idea simplemente dispararles si no está siendo demasiado difícil. Si planeas usar el Micro en ellos, recuerdaque pueden matarte en 1 golpe, y tienen un rango un pocomayor de lo que piensas. SCP 939 es probablemente el más capazde retirarse o contraatacar. Querrá asegurarse, más que con cualquier otro SCP, de lo que podría hacer o hacia dónde podría ir. No es el SCP más duradero, peropuede ser una molestia. SCP 173 es probablemente el peor micro candidato. Primero, con su salud de 3200, lo más probable esque debas usar toda la carga del micro en ellos. En segundo lugar, porque pueden teletransportarsey es posible que no esté seguro de dónde, Tendrá que reajustar rápidamente y acercarse adonde sea que estén nuevamente para mantener hacer daño. Puede hacer una pausa por un momento, perole llevará casi 2 segundos comenzar disparando de nuevo, y solo les toma3 segundos para teletransportarse. También debe tener en cuenta que para que elMicro esté dentro del alcance, debe estar en El rango de 173s también, lo que lo convierte en un objetivo fácil. Solo usaría el Micro en 173 si es elúltimo que queda, o si tiene un escuadrón para ayudar a acabar con ellos. Si quieres matar a unSCP, úsalo solo en 1. No tiene la carga para sacar 2. Y si quieres matar humanos,también lo hace. He cubierto casi todo lo que uno podría necesitarsaber para jugar a Secret Lab. Pero solo he tocado los conceptosbásicos de los SCP. Es difícil comprender ciertas partes deeste juego sin comprender el resto. Ahora, antes de entrar en SCP individuales, quierodejar en claro que en un partido grande donde casi todo el mundo sabe cómo jugar,los SCP suelen tener dificultades. Al principio mencioné que las olas de MTFo Chaos aparecerían en algún lugar cada 5 minutos. Por defecto, el MTF tiene 24 ticketsde generación y el Chaos 14. Ambos equipos querrán intentar ganar más a medidaque la proporción de boletos entre ellos tendrá un impacto en las posibilidades deque su equipo engendre sobre el otro. MTF gana 1 boleto por cada científico escapado, dclass esposado escapado y cuarto de daño a los SCP. Chaos obtendrá 1 boleto cada vez que unadclass escape o muera un científico. También obtendrán 2 boletos por cada científicoque escape esposado y cada vez que alguien en su equipo usa un objeto SCP. A menos que todos en el servidor sean idiotas, aunquees muy posible, los SCP no tienen la salud tanquearlos a todos y tendrá que jugarinteligentemente si quieren ganar. Son una gran amenaza para cualquieraque deambule por su cuenta, pero son solo ganarán si juegan con inteligenciay actúan con rapidez. El primer SCP del que quierohablar es SCP 173. Sabemos que están encerrados en una habitaciónen Contención de luz durante 25 segundos. Después, eres libre de deambular. Cuando esté lo suficientemente cerca,use el clic izquierdo para matar. La distancia inicial de teletransporte es corta, perouna vez que empieces a recibir daño, serás más rápido y ser capaz de teletransportarsea mayor distancia. Algunas cosas importantes sobre la teletransportación. Te teletransportas hacia donde mires. Si lo que estás mirando está dentro delalcance, te teletransportarás a él. Esto significa que puede mirar un lugar en el pisosi solo desea moverse una cierta distancia. Esto es bueno para cuando necesita un mejor espaciado. Si está arrinconando a alguien, quiere estar lo suficientementecerca como para poder fotografiarlo en el próximo teletransporte, perono demasiado cerca para que puedan simplemente pasa corriendo a tu lado. Otra cosa importante que debes saberes que ES un teletransporte. Por lo general, si el destino es visibley tiene el rango, lo hará allí, incluso si el camino está ligeramente obstruido. Esto se aplica a paredes, puertasy muebles como escritorios. También significa barandillas, así que ten cuidadoal teletransportarte en la sala de municiones. Puede deformarse accidentalmente sobre el hoyo. Recuerda que tú también puedes saltar. 173 puede deformarse a un objetivo en una elevación más altasiempre que mantenga presionada la tecla de salto antes teletransportarse. Esto puede resultar útil para los jugadoresque están encima de estanterías o balcones. Como 173, incluso si aún no has visto a alguien,siempre debes estar preparado para atacar. El temporizador de parpadeo de 3 segundos no comienzacada vez que alguien te ve, sino que comienza a las el comienzo del partidoy sigue adelante, por lo que puede haber ocasiones en las que puedateletransportarse en el momento en que lo vean. 173 es posiblemente el SCP más letal. Su debilidad es que ser visto te obliga a dejarde moverte y te vuelve muy vulnerable. Independientemente de la composición de su equipo, a menosque el diseño de la entrada sea Cuadrados, 173 querrá para evitar estar en Entrada, especialmentedurante una ola de generación. No pasa mucho tiempo para que un escuadrónde MTF o Chaos destroce 173. Incluso solo 3 jugadores es suficientepara causar un daño grave. No es que quieras evitar el daño por completo. De hecho, es una buena idea intentarque le disparen un poco. Cada pequeño daño aumenta su velocidad y distanciade teletransportación en un cierto porcentaje. La mayoría de los jugadores, incluso los veteranos,generalmente asumirán que 173 solo pueden viajar Hasta ahora, incluso tan solo 100 o 200 daños puedenser excelentes para explotar su juicio. 096 es algo así como un cañón de cristal, ya que tienenuna gran ofensiva, pero no la mejor defensa. Digo un poco, porque sus debilidades no son las más fácilesde explotar, pero los jugadores humanos sabios puede hacer frente a 96 con bastante rapidez. He nombrado 4 estados en los que 96 pueden estar. Existe el estado de calma, el estado de acumulación,el estado de enfado y el estado de enfriamiento. El estado de calma es el estado predeterminado de 96. Son lentos e incapaces de atacar. Hasta que se enfurecen, su única habilidades silenciarse contra las puertas, que se realiza manteniendo pulsado el botón derecho. Los humanos errantes estarán escuchando los gritosdel 96 y probablemente se alejarán si creen que están cerca. Silenciarte como 96 será útil para intentarcoger a los humanos por sorpresa. Una vez que 96 se ve de frente, o se dispara,entrarán en el estado de acumulación, que después de 6 segundos, pasa alestado de enfurecimiento. Cuando 96 esté enfurecido, ahora podrán atacary pueden moverse muy rápidamente. La única forma en que un humano se va a separarde un 96 es escapando con un ascensor. De lo contrario, a menos que tengan un planpara defenderse, estarán casi muertos. Como 96, podrás rastrear a aquellos que te dispararona través de las paredes, derribar pequeños puertas con su ataque, separe puertasgrandes con un clic derecho, y Salta a través de las habitaciones con un ataquede carga, también hecho con clic derecho. Esta carga te enviará volando en cualquier direcciónhacia la que estés mirando y matará al primero humano que se cruza en tu camino. El único inconveniente del estado enfurecido esque todos los humanos que TAMBIÉN HAN activado te volverás invisible. Esta invisibilidad solo comienza DESPUÉS del estadode acumulación y desaparecerá temprano si verte o dispararte. Después de un mínimo de 15 segundos, tu rabia terminará y entrarás en el estado de enfriamiento. perdiendo tus habilidades y toda tu velocidad durantecasi 6 segundos antes de volver al estado de calma. No es una gran diferencia, pero te muevesmás lento en enfriamiento que en calma. Para la salud del 096, solo tiene 500 HP. Esto es muy poco ... pero loshumanos solo podrán dañar 96 si pueden romper susalud artificial, que a diferencia del AHP regular, absorbe todoel daño y se regenera después de un tiempo. Al principio, 96 tiene 500 AHP, lo que hace que su saludsea un total de 1000, sin embargo, por cada humano que los activa, ganan200 adicionales. La mayoría de las armas no pueden infligir más de 700 dañosen 6 segundos, así que intenta hacer daño incremental solo probablemente será inútil. Si los humanos quieren derrotarlos sin microo granadas, tendrán que trabajar juntos. Los estados más vulnerables de 96 serán durante la acumulacióny más especialmente durante el enfriamiento. Cuando 96 cambia al estado de enfriamiento, suAHP máximo volverá a 500, lo que significa que TENDRÁ 1000 hp o menos, dependiendode cuánto daño hayan recibido durante su estado de ira. Obviamente, si vas a intentar matar a 96con armas de fuego, tendrán que ser enfurecido al menos una vez. Asumiendo que cada rol está usando sus armas predeterminadas,así es como pueden funcionar las cosas para atacar 96 en su estado de construcción. Los guardias de las instalaciones apenas pueden cambiarla proporción a su favor si hay 4 de ellos, pero no pueden fallar ningún disparo y ningunode ellos puede usar un supresor. Esto requeriría mucha coordinación para los guardias de lasinstalaciones, por lo que en la mayoría de los casos, querrán evitar 96 tanto como puedan. Incluso si logran moverse para un ataque durante untiempo de reutilización de 96, aún necesitarían 3 guardias si quieren ir a lo seguro. 2 si son inteligentes. Al Caos todavía le quedará munición en un cargador completo despuésde que finalicen los 6 segundos, pero en ese tiempo, 3 Logicers es su apuesta más segura, aunque,con 2 caos, solo tendrían que lidiar alrededor de 100 de daño en el períodoenfurecido para acabar con ellos. Durante el tiempo de reutilización, 2 caos funcionarán con certeza. Con el p90 y épsilon, debido a la amplia gamade accesorios que alteran el daño, he solo hizo cálculos para losmás bajos y los más altos. Con los accesorios de daño más bajos, tanto los p90 comolos épsilons tienen una situación similar al Caos. Con los archivos adjuntos de mayor daño, solonecesitarán 2 personas para cada estado. En la mayoría de los casos, siempre que 1 de ellos tengaun cañón pesado en su arma, 2 mtf deberían funcionar. independientemente de lo que esté usando el otro. Esta vulnerabilidad, por supuesto, sólo es importantesi los que luchan 96 saben lo que están haciendo. Si toneladas de personas detectan 96 por accidentey no hacen su parte, nada del daño la gente que se compromete consu ataque valdrá la pena. Espera, ¿viste a ese tipo que saltópor la brecha de la puerta? En la versión actual del juego, eso te mataría,a menos que seas un SCP en el que caso está bien. Si los humanos no pueden apagar el 96 durante lapreparación, porque nadie aún no los ha visto, pueden esconderse y esperar para atacardurante el tiempo de reutilización, así que 96 querrá saber qué están haciendodespués de que termine su rabia. Si bien no es necesario, sería útil para ellosviajar con un SCP que realmente pueda hacer daño más inmediato, comoun 939 o un 49, por ejemplo. SCP 049, especialmente al final deljuego, requiere algo de estrategia. Tienes la salud de 17 clase D. Puede ser derribado por tan solo2 guardias de instalaciones. La fortaleza de 49 proviene de su capacidadpara expandir el número del equipo SCP. 1 zombi en tu equipo es 1 espectadormenos esperando reaparecer. Los zombis pueden tener solo 300 HP,pero son fuertes cuando son muchos. Incluso solo el 1 que sigue a 49 es una porción extrade salud que 49 puede necesitar desesperadamente. También son un par de manosextra para infligir daño. Un solo 49 probablemente querrá quedarse en HeavyContainment y explorar el mapa mientras espera para los guardias de la instalación. Matarlos primero hará sutrabajo mucho más fácil. Aún mejor si puedes convertirlos en zombies. Además de servir como salud extra y manosextra, también sirven como ojos extra. Pueden sacar a los científicos y a la clase D de la contenciónde la luz mientras 049 mantiene el control sobre Heavy. Si se genera MTF y hay 49 para lidiar conél, querrán llegar a alguna parte. cerca del punto de control e intenta instalar una trampa. La mejor manera de hacerles dañoes si puedes saltar sobre ellos. El tiempo de reutilización de tu ataque puede ser limitante,pero habrá algunas oportunidades para derribar múltiples enemigos a la vez. Incluso si está a salvo, a veces es una buena ideapresionar un poco y omitir la reanimación alguien si eso significa que puedeeliminar más objetivos. Con la mayoría de los compromisos,solo podrás revivir a una persona. Absolutamente no valdrá la pena cargar un pocode daño para revivir a alguien frente al MTF. Idealmente, desea retroceder y agarrar asesinatoscuando pueda, luego empujar cuando tenga algo zombies que pueden recibir algunos golpes porti, pero la efectividad de 49 depende mucho en cualquiera que sea la situación. Eres un SCP poderoso, pero no puedespermitirte sufrir mucho daño. El único tanque SCP real es el 106. Lo primero que debe hacer como 106 es colocar un portaldentro de su habitación en algún lugar, especialmente si va a ir a Contención Ligera. Si está sacando personas del 914, existe laposibilidad de que lleven tarjetas para entrar en tu habitación, y los jugadoresescaparán de la dimensión de bolsillo mucho más a menudo de lo que piensa. La razón por la que no quiere a nadie dentrode su habitación es porque hay un mecanismo adentro para retenerlo. La re-contención significará la muerte, independientementede su ubicación o de la salud que le quede. En el centro de la habitación hay un lugar dondeun humano puede ingresar al rompe fémur. Este es un sacrificio, ya que los matará, perodespués de eso, otro humano puede presionar este botón rojo para activarlo. Sabrá si se ha activado ya que un sonido de gritoúnico se reproducirá en toda la instalación. Poco después, te hundirásen el suelo y morirás. Otra cosa importante que debe saber es que inclusosi alguien abre una de sus puertas, como con puestos de control, solo permanecen abiertosdurante un breve período de tiempo, por lo que no tiene que preocuparse deque queden abiertos para que nadie entre. Debido a este sistema de contención, es fácilmenteposible que 106 sean derrotados dentro de los primeros minutos del partido. Si va a deambular por la Contención de la Luz, observeel contador de objetivos restantes en el parte superior derecha de la pantalladespués de agarrar a alguien. Si el número no baja pronto, podría ser una buenaidea teletransportarse de regreso y ver si ellos escaparon. 106 será el mejor para enfrentarse a oleadas de generación. Con su resistencia a proyectiles,tienen el equivalente a 6500HP. Todavía PUEDEN ser derribados, pero 106 no necesitapreocuparse tanto por racionar sus salud para cada empujón. Si alguna vez decide mover su portal a otro lugar,intente mantenerlo fuera de la vista. Si alguien con un nade o un micro lo encuentra, tendráuna oportunidad bastante clara para ti cuando Tú lo usas. Se necesitan alrededor de 5 segundos para ascender Y descender,por lo que también querrá evitar usar su teletransporte como una forma de escapar también. Si bien 106 tiene sus debilidades, probablemente tenganla mayor cantidad de opciones de cualquier SCP para cómo pueden manejar un fósforo. No será difícil para ellos enviar a docenasde humanos a la dimensión de bolsillo. Solo tendrán que vigilarsu cámara de contención. SCP 939, aunque no es en absoluto un tanque, tambiéntiene un puñado de opciones debido a su movilidad. La mayoría de los SCP solo tienen 1 velocidad de movimiento,pero 939 en realidad tiene un sprint y puede moverse a casi a la misma velocidad que los humanos. 939 es el scp más viable para perseguir jugadores. Si solo está caminando, suspasos serán silenciosos. La mayoría de los jugadores que escuchan se alejaránde una puerta si creen que hay un SCP en la otra lado, y todos los SCP tienen pasosúnicos, por lo que caminar puede ser útil para sorprender a los enemigos. Lo mencioné en la primera mitad del video que 939 puedeusar V para charlar de proximidad con humanos. Puede pensar que podría usar para atraer a alguien fuerade una habitación cerrada, pero la realidad es que nadie va a caer en la trampa. En el mejor de los casos, si puede hablarcon un humano a través de una pared, podría usarlo para intentarrecopilar información, como de una reaparición reciente que podría saber, porejemplo, dónde se esconde el último científico. Hablando de paredes, los modelos del 939 son grandes. Si está presionado contra una puerta o unapared, su cabeza o su cola pueden pegarse a través de él, por lo que querráquedarse atrás un poco. Esto también se aplica a los zombis posando en t. No solo te revelará, sino que también tehará vulnerable y 939, como 49, lo hará. quieren preservar su saludtanto como puedan. Otra cosa de la que 939 querrá tener cuidado es de losjugadores que huyen detrás de puertas cerradas o ascensores. Debido a que se requieren 2 golpes para que 939 haga unamatanza, puede pasar fácilmente de un salto, lo que hace es fácil llevarte a una trampa. Con los ascensores, incluso si cree que puedeentrar antes de que el humano pueda enviarlo, a menos que sea un ascensor hasta la superficie,sería más seguro esperar y ver dónde ellos van. Si te mete en un ascensor, perderásMUCHO terreno en tu objetivo. Será mucho peor con una habitación cerradasi no tienes una computadora para sacarte. SCP 079 tiene la jugabilidadmás exclusiva de Secret Lab. La mayoría de la gente no sabe qué hacer con 79, lo cualpuede ser difícil considerando que la computadora tiene el potencial de la mayor carnicería. Las puertas lo son todo en Secret Lab. Cuando todo lo que un humano puede hacer es correr, una puertapuede significar la diferencia entre la vida y la muerte. Cuando le quitas las puertas a los humanos,solo entonces son realmente desesperados. Como 079, usas puertas contra humanos. En primer lugar, comprendamoslos modos de cámara. Tienes 2 que llamaré Modo de precisióny Modo de primera persona. Puede alternar entre estas dos cámarasusando la barra espaciadora. En el modo de precisión, giran lentamente para seguiral mouse y se mueven cada vez que el cursor se cerca del borde de la pantalla. En el modo de primera persona, el mouse está bloqueadoen el centro y puede girar la cámara como le gustaría a su cabezacon los otros roles. La única razón por la que no usaría el modo Primerapersona todo el tiempo es porque la cámara solo puede girar hasta cierto punto y, a veces, losiconos de las puertas estarán demasiado lejos para mirar directamente. En la zona de entrada, las cámaras solo pueden girar a la izquierday a la derecha, por lo que si hay algún ícono que desee para hacer clic en los que no están a su alcance,tendrá que cambiar al modo Precisión para libera el cursor del mouse. Querrá utilizar una combinaciónde ambos modos de cámara. Modo de primera persona para mirar alrededor rápidamentey modo de precisión para interacciones. Hay 3 formas diferentes de cambiar la cámaraactiva a través de la cual está viendo. 1 es hacer clic en los iconos de la cámara,1 es abrir el mapa de la zona actual con pestaña y haga clic en la habitación específicaa la que desea ir, y la otra es usar wasd. Las cámaras no suelen estar montadas en la misma dirección,por lo que puede desorientarse un poco. al cambiar. Si va a utilizar sus teclas de movimiento,sepa que la dirección que elija NO es paralelo a la habitación, pero a la propia cámara,por lo que es posible que con cámaras que no gire todo el camino, puede terminaren un lugar que no pretendía. El único momento en el que TENDRÁS que usaralgo más que el mapa es para moverte entre Pesada y entrada. El mapa solo muestra la zona en la que te encuentras,por lo que tendrás que moverte manualmente las cámaras en el puesto de control para llegar a la entrada. Para llegar a la superficie o contención de luz,solo necesita ir a la habitación con el ascensor y habrá un botón en el que puedehacer clic para cambiar de piso. Esto se aplica a todos los ascensores. Cuando aparezcas como 079, querrás encontrara uno de tus aliados para seguirlo. Dije al comienzo del video quedeberías tener un micrófono. La comunicación con sus compañeros de equipo seráespecialmente importante como la computadora. Solo podrás empezarhasta cierto punto. 79 tiene potencia, experiencia y niveles limitados. Comienzas con 100 AP, energía auxiliar, que es lo que usas para cambiar de cámara e interactuar con las cosas. Se regenera, pero tardará un tiempo en restaurarsemientras aún se encuentre en el Nivel de acceso 1. Cuando subes de nivel tu nivel de acceso, tu AP máximo aumenta y también lo hace tu velocidad de regeneración. Obtendrá un poco de XP cada vez que interactúecon las puertas, pero obtendrá mucho más si puedes ayudara un aliado a matar, generalmente entre 35 y 60 xp dependiendodel rol terminado. Lo que importa para obtener xp por asesinatos es que seprodujo una interacción de puerta cercana en breve antes de que mataran a un objetivo. En cuanto a las puertas, cuando pasas el cursorsobre su ícono, se expandirá en dos botones. El de la izquierda abre y cierra la puerta,y el de la derecha la cierra. El bloqueo de las puertas agotará su energíay se puede cancelar con un clic derecho. Puede bloquear tantas puertas comotenga el poder de sostener. Algunas cosas requeriránmás energía que otras. Los ascensores cuestan 15, los pisos de cambio cuestan30, 096 y las puertas 012 cuestan 40, 914 costos 5, las puertas de Tesla cuestan 50,las puertas de entrada cuestan 60, Bloquear una habitación cuesta 60, que es una funciónpara la que necesita el Nivel de acceso 2, y las puertas 106 cuestan 110 de potencia, lo que haceimposible interactuar con ellas en el nivel 1. La puerta de la sala Surface Nuketambién cuesta 110 de potencia. Si bien todos los SCP tienen un contador de "objetivos restantes"en la parte superior derecha de su pantalla, podrá saber exactamentequé roles hay. Puede comprobarlo en la parte superiorizquierda de la pantalla del mapa. También mostrará el número de Insurgentesdel Caos, si los hay. Hay dos formas de volver a contener 079. Una forma, que es la más común, es quetodos los demás SCP sean derrotados. Cuando 79 es el último SCP que queda, Heavy Containmentsufrirá una sobrecarga, que es donde todas las puertas se bloquearány las luces se apagarán. Durante esto, 79 morirán. La otra forma es iniciar la sobrecargaantes activando los generadores. Los generadores aparecerán en la mayoría delas ubicaciones clave de Heavy Containment. En algunas habitaciones, pueden aparecer dos. Habrá un total de 5. Para que se enciendan, primero deben desbloquearsecon una tarjeta Armory Tier 2. Esto significa que todos los NTF tendrán acceso. Luego, deberán colocar una tableta de administrador de armas en este lugar en la esquina superior izquierda. Se iniciará un temporizador de 1 minuto y 10 segundos. Cuando termine, el generador estará activo. 079 recibirá una alerta cada vezque se encienda un generador. Podrán ver las ubicaciones de losgeneradores activos en su mapa. Para detener un generador, alguiendebe presionar el botón cancelar. Los SCP también pueden hacer esto. Obviamente, no desea que todos estén activos,pero en realidad es una buena idea dejar algunos de ellos van. Un generador activo aumentarásu regeneración de energía. Para cuando la mayoría de los generadores estén encendidosyo haya alcanzado el Nivel de acceso 4, su energía se restaurará lo suficientemente rápido como para que ya no tenga que preocuparse por ahorrar para nada. Incluso es posible que puedas obligar a un tesla a dispararcasi constantemente, lo que hace que sea imposible pasar. Nuevamente, lo más importante como 79es que trabajas con tus aliados. Eres el SCP más peligroso, perono vas a ganar sin tu equipo. Si has llegado hasta aquí,gracias por mirar. Si bien he reunido mucha informaciónpara esta guía hay muchos detalles que probablemente cambiarána medida que pase el tiempo, así que no me preocuparía por memorizar todo,siempre y cuando comprendas los fundamentos. Sé que en el futuro, los SCP serán reelaboradosy se reemplazarán más activos, por lo que no Espere que este juego permanezcaigual durante demasiado tiempo. No sé dónde planean los desarrolladores llevar estejuego, pero si puedo preguntarle algo a Northwood, Sería genial si hubiera un tutorial. "Cómo jugar" no debería ser algoque necesites DESCUBRIR. Este video fue editado en Hitfilm Express. Los personajes y elementos de bajo detalle se dibujaron usando Gimp y todas las animaciones se hicieron en Blender. Al final de mi guía anterior para cuando se lanzó079, dije algunas cosas sobre proyectos Claramente no lo he hecho. Me olvidé por completo de ellos yprobablemente no volveré a ellos. Para cualquiera que haya estado aquí desde antes de 2016,estoy seguro de que ya sabrá lo mal que estoy con planeando cualquier cosa, lo que hace que seaun milagro que ESTE video lo haya logrado. Por lo general, solo hago algo una vez, luegopaso a algo que no tiene nada que ver. Al menos así es como me gusta hacer las cosas. La guía original se reunió muy rápidamente,y después de que se publicó, no Creo que iba a hacer algo relacionadocon SCP nuevamente. A pesar de no ser una muy buena guía, en mi opinión,ese video fue bien recibido, por lo que por supuesto que pensé en loque podría hacer mejor. Si bien no habría hecho este video si realmenteno quisiera, se volvió un poco agotador cuanto más duraba. Así que incluso si Secret Lab sepone patas arriba en el futuro, No creo que vaya a hacer otra guía al respecto. Obviamente, hay cosas que ME GUSTARÍAhacer a continuación, pero en lugar de decir que tengo algo planeadode nuevo y arriesgarme a que alguien espere sobre esas cosas, solo diré que no tengoidea de lo que vendrá después, en todo caso, y supongo que eso es todo.