Sound design pour Demon's Souls et son remake (FIRUIN)

Sound design pour Demon's Souls et son remake (FIRUIN)

"Tonto. ¿No lo entiendes? Nadie quiere continuar…” Sí, lo sé... Nadie más que yo. ♫ BSO "Para el alma oscura" ♫ El año de los juegos 2021 fue extremadamente diversoy al mismo tiempo ambiguo: Resident Evil: Village, Se necesitan dos, Retorno,Biomutante, Psychonauts 2, Deathloop, Far Cry 6, (suspiros) Call of Duty Vanguard(más suspiros) Battlefield 2042 y un camión aún mayor de juegoslanzados el año pasado. Pero para mí, 2021 estáasociado con el lanzamiento de dos juegos en 2020: de Call of Duty: Black Ops Cold Wary Demon's Souls Remake. Y si el primer juego me dio esas tanolvidadas sensaciones de "típica brujería", probablemente no fueron 8 años... En el segundo juego todo es mucho más prosaico -esa es mi tesis, cuya esencia está pintada en el título de este video. Pero casi todo está bien. Parte 0 - Prólogo En primer lugar, creo que es apropiado contarcómo empezó todo de repente. Y en realidad comenzó con el lanzamiento de la nueva versión de Demon's Souls: cuando miraba los programas de otras personas,no solo veía Sentí esta frágil actitud de los desarrolladores hacia el juego originaly la transferencia de casi todas sus ventajas y desventajas. También se veía y sonabafantástico. Y he jugado todos los llamadosjuegos tipo soul excepto Bloodborne. Por lo tanto, una semana después del lanzamiento deljuego en Playstation 5, decidí por mí mismo: Lo utilizaré como base para la defensa de mi tesis de maestría. Y como no tengo una Playstation 5,inicialmente quería limitarme a la escala musical del juego. porque allí la diferencia es tan colosalcomo en el diseño del entorno. Y es aún más fácil tomarlo y compararlo directamente. Pero después de consultar con personas queentendían el tema que había elegido, Me aconsejaron abandonar la idea específicade comparar música pura. En primer lugar, nuestra especialización como ingeniero de audio no coincidemucho con la especialización de compositor, y por lo tanto había una buena posibilidadde que el tema fuera rechazado desde el principio. Y en segundo lugar, a pesar de que todavía tengo algo de experiencia musical (escuela de música, autoaprendizaje, cursos, alguna práctica en la universidad), Yo era 99% teórico y solo 1% practicante, por lo que no podía relacionarme con este tema. Como resultado, dejé de considerar lasolución puramente musical y entendí el diseño de sonido general del juego. aunque pesaba dos cabezas más. Todo porqueera necesario jugar el remake de Demon's Souls para controlar completamente la situación. y para ello fue necesario hacerse con una Playstation 5,que aún ahora, después de un año y medio - extremadamente problemático. Afortunadamente, hay buenas personas quecomparten su tutorial en video. ohne Wasserzeichen, Sendeelemente oder eigeneKommentare, wofür ihnen besonderer Dank gilt. Pero todavía melimitó severamente en el material de demostración. Sí, y el tema en sí ha cambiado con el tiempo. Al principio parecía ser llamado por mí. "Una comparación del diseño de sonido de los remakes de videojuegos usandoel ejemplo de Demon's Souls". Entonces comencé a recibir preguntas tras preguntas, a las que, por así decirlo, debería tener automáticamente una respuesta. Poco a poco, me deshice de mis dudas ydecidí expresarme. "Una solución sólida para el videojuego Demon's Souls y su remake". Entiendo que para muchos de ustedes(espectadores externos) tales transformaciones severán como una transfusión de vacío a vacío, pero perdón, esa es la peculiaridad de defender una tesis. Al mismo tiempo, en realidad me respondí muchas preguntas que me hicieronen el camino, a saber: Me gustaria plantear el tema de los remakes de otros juegos,su diseño sonoro y quedebería dejar el término "diseño de sonido" por si acaso Entonces, ¿qué más tendría quedecir sobre la trilogía de Dark Souls que definitivamente me destrozaría? Tanto moral como temporalmente. Y esto en vista de que teníamos 20 minutos de tiempo de uso de la palabray el material de texto requería 50 páginas. (malditos requisitos obsoletos) – hubo poco tiempo. En un doble sentido. Y como puedes imaginar, defendí con éxito mi tema,aunque no sin problemas. Pero estoy seguro de que todos los defensores han tenido algunos problemas. tal vez fue por el tema, algunos de los argumentos,los materiales presentados o el diseño. A decir verdad, al principio teníala intención de crear un video largo sobre este tema primero, y luego eliminar algo superfluo de él ysobre la base de crear un diploma. Pero todo sucedió al revés, y es este video basadoen mis observaciones que describí en la tesis. Debido al cambio de formato y porque lo estoy haciendopor mi cuenta, oportunidades y en mi propio canal - diferirá significativamente del mismo diploma. Estoy seguro de que algunos espectadores regularesde mis robots verán este video y otras personas que tienen una pregunta: ¿Por qué es un canal nuevo o vacío? Bueno, la respuesta a eso sería "porque". Y si sin sarcasmo, entonces elagotamiento da sus señales, por lo tanto, se vuelve cada vez más difíciltratar con el núcleo de forma permanente. Y a YouTube no le gusta la impermanencia, asíque intentaré ejecutar otro (nuevo) canal. con una regularidad de un video cada dos meses. Si elborrador de primavera no se quita hasta la próxima vez, eh. por fin he terminado el prologo Finalmente, es hora de pasar a Demon's Souls y su nueva versión. Parte 1 - Historia, agua y más historia Estoy asumiendo completamente que aquellos usuariosque solo conocen el juego muy superficialmente también hicieron clic en este video. Es decir, saben que este juego existe,que alguna vez fue lanzado en alguna plataforma. y que a muchos jugadores les gusta por una u otra razón. Y son precisamente las razones y los requisitos previosde todo esto lo que informaré en esta parte. Si de repentequieres saber todo por adelantado o ir directamente a la comparación - Mire los códigos de tiempo en la descripción de este video. Y activa los subtítulos, traté de publicarlos. Gracias. Primero, existe una expresión tal que"la historia enseña que no enseña nada". Lo cual, a su vez, coincide con el concepto de lanaturaleza cíclica del mundo, tanto nuestro real como nuestro virtual. Во-вторых – если вы попытаетесь вдуматьсяSegundo - si tratas de pensar en la historia posterior, Como resultado,después de crear el rompecabezas, deberías tener esa expresión facial. como en este fragmento que se ha convertido en una especie de plantilla de meme. Pero casi todo está bien. Felicite a esa persona.Su nombre es Hidetaka Miyazaki. De niño se interesó por los juegos demesa RPG, así como por el juego de culto The Legend of Zelda. eso, combinado con el estudio desu inglés poco característico a través de libros, weckte den Wunsch, sich auch an der Entwicklung von Videospielen zu beteiligen. Pero tal carrera no brilló para él, por lo tanto, después de graduarse de la universidad, trabajócomo programador en Oracle IT. Hasta que finalmente conoció el juego Ico, lo que le dio un ímpetu moralpara buscarse a sí mismo en la industria del juego. Encuentro que la mentalidad de trabajo japonesa es muy diferentea la europea o americana. Allí es bastante común trabajar en una empresa toda la vida hasta la vejez. Y es por eso que un cambio radical en la vida de Hidetakaa los 30 años ya luce sumamente atípico. Esto le permitió comenzar como gerente planificador en la empresa de juegos “From Software”. Hasta ahora, además de los proyectos individuales, la propia empresa teníados franquicias de juegos: "Armored Core" y "King's Field". Originalmente, el trabajo de Hidetaka era en realidad la gestión de proyectospara el próximo juego de la primera franquicia. Luego se le asignó la tarea de liderar el desarrollo de la nueva entrega del mismo nombre,Armored Core 4, y su secuela, Armored Core: For Answer. Pero al mismo tiempo, el desarrollo deAber gleichzeitig läuft die Entwicklung des bedingten fünften Teils von King's Field schon lange ha estado ocurriendo durante mucho tiempo. que se convirtió en un infierno de producción. La gerencia de la compañía estaba furiosa con la situaciónya que no podían lanzar ni cancelar el juego. Para Miyazaki, esta era la oportunidad perfecta para demostrar su valía,y la aprovechó. "Pensé que sipodía controlar la producción de este juego, Puedo hacer lo que quiera con eso. Lo mejor de este momento es que si mi plan falla entonces a nadie le importará, porque el proyecto original ya fue un fracaso. Esto le dio al equipo mucha libertad creativa,lo que llevó a una producción de tres años. Durante todo este tiempo, el diseñador del juego tuvo quetransigir y guardar silencio. especialmente cuando se trata de su complejidad -con una declaración sobre alta complejidad, Existía la posibilidad de que la dirección de Sonypidiera una reducción para llegar a un público más amplio. Este aspecto se convirtió enla piedra angular durante la demostración del juego. para el presidente de la división de juegos de Sony Entertainment,Shuhei Yoshida. Probando el juego personalmente, pasó las dos horas asignadaspero nunca pasó de la zona de inicio. "Esto es una mierda. Este es un juego muy malo",se citó a sí mismo diciendo en una entrevista con GameInformer. A pesar de que la primera presentación pública del juegoen 2008 se consideró un fracaso, El lanzamiento del juego el 5 de febrero de 2009tuvo resultados mixtos. El juego fue bien recibido por la crítica,especialmente por las revistas Dengeki y Famitsu. die 350 von 400 bzw. 29 von 40 erzielten. Das Spiel verkaufte sich in der ersten Verkaufswoche39.000 Mal . und für diesen Zeitraum zahlenmäßig an zweiter Stelle rangiert. Die ersten Zahlen warenangesichts der negativen öffentlichen Reaktion während der ersten Vorführung enttäuschend. Doch die Mundpropaganda und die hohen Bewertungen der Pressesteigerten den Verkauf auf 100.000 Exemplare. die das Entwicklungsteam als Erfolg empfand. Bis Ende 2009 sollen134.585 Exemplare des Spiels verkauft worden sein. Mundpropaganda hat sichüber Japan hinaus verbreitet, was zu einer Nachfrage nach einem"seltsamen JRPG der alten Schule" führte. Schätzungen amerikanischer und europäischer Zeitschriftentrugen nur dazu bei - Die überwiegende Mehrheit von ihnenbewertete das Spiel mit „ausgezeichnet“ oder „9/10“. Da der Leiter derVideospielabteilung von Sony Entertainment Shuhei Yoshida war, seine Handlungen im Namen des Unternehmens trugen nicht zumVertrieb des Spiels außerhalb Japans bei, von externen Verlagen verwendet. Die US-Version wurde von Atlus Westund für Europa von Namco Bandai herausgegeben. Fast ein Jahr später kündigte Atlus West die Aufnahme von Demon's Soulsmit einer Preissenkung in das Label Sony Greatest Hits an. Zu diesem Status kamen Spiele mit Verkäufenvon mehr als einer halben Million Exemplaren hinzu. Infolgedessen hat das Spiel viele Auszeichnungen von Spielemagazinen erhalten: Best Overall Rock Game, Best PS3 Game,Best RPG und Best Original Mechanics; bestes Rollenspiel, bestes neues geistiges Eigentum; das beste Rollenspiel für PS3; die besten Gaming-Innovationen; Spiel des Jahres; bestes Rollenspiel, beste Grafik und Rollenspiel für PS3; Auf Platz 20 der 100 besten Spiele aller Zeiten. Tatsächlich bot der unerwartete Erfolg von Demon's Soulssogar noch mehr Möglichkeiten für Hidetaka Miyazaki - sowohl finanziell als auch kreativ. Das Ergebnis seiner sorgfältigen Arbeitwar der Kult Dark Souls. Und wenn im Fall von Demon's Souls, dasexklusiv für Playstation 3 veröffentlicht wurde, Veröffentlichung von Dark Souls auf allen damaligen Plattformen(wenn auch mit Verzögerung) nicht nur zu größeremwirtschaftlichen Erfolg beigetragen, sondern gab auch dem Namen des Chefdirektors des Projekts,Miyazaki, Auftrieb. За каждым его дальнейшим проектомImmer mehr Augen verfolgten jedes seiner weiteren Projekte : Bloodborne für Playstation 4 hat seinen rechtmäßigen Platzunter den „Sellerie-Systemen“ der Plattform eingenommen; Dark Souls 3 wurde zum beliebtesten Spiel der Trilogie; Sekiro: Shadows Die Twice wirdvon Activision-Blizzard veröffentlicht was das extrem große Interesse des japanischenSpieleautors bei ausländischen Unternehmen bezeugt; Elden Ring, ein paar Tage später veröffentlicht, Es war lange Zeit eine bedingte Überlegenheitunter den am meisten erwarteten Spielen der nahen Zukunft. Und jedes Projekt Hidetaka wurde immer erfolgreicher, Daher ist der Name des Spieledesigners für immerin die Geschichte der Videospielindustrie eingegangen, und er selbst wurde nach dem Erfolg von BloodborneCEO von From Software. Nur 10 Jahre nach der Übernahmeals Planer Manager, wasin der japanischen Arbeitergesellschaft äußerst einzigartig war. Sie wissen es vielleicht nicht, aber es ist üblich, die höchste Position über das Verdienst hinaus zu erhalten, sondern nach der Anzahl der gelebten Jahre. Als bedingtes Beispiel: Wenn Sie unter 50 Jahre alt sind, können Sie nicht einmalvon der Position des stellvertretenden Generaldirektors träumen. Daher war Miyazakis Karrierewachstum einzigartigunter den Einzigartigkeiten in Japan. Aber Sie werden wahrscheinlich eine Frage haben -aber wo ist das Demon's Souls-Remake? Die Sache ist, er war nicht da. Das heißt, Hidetaka Miyazaki war nicht ander Entwicklung des Remakes beteiligt. Kommen wir zurück zu seiner Erfolgsbilanz. Wie Sie vielleicht bemerkt haben,gibt es unter all seinen Projekten drei Spiele, die auf derselben Plattform fixiert sind: Dämonenseelen für Playstation 3 (2009); Bloodborne für Playstation 4 (2015); Deracine für Playstation VR (2018). Alle anderen kamen entweder auf beiden Konsolen (Playstation und Xbox)oder auf allen Plattformen dieser Zeit heraus. (dazu können PC, Nintendo Switchund die neuesten Generationen der oben genannten Konsolen gehören). Und wenn wir Deracine aufgrund der Natur des VR-Formats ablehnen, das lässt zwei Projekte übrig:Demon's Souls und Bloodborne. Es ist möglich, dass Sie sich selbst eine solche Frage gestellthaben, aber höchstwahrscheinlich haben Sie dort aufgehört - Warum machen sie Remakes? Im Falle von Filmen und Fernsehsendungen ist dies eine günstigeund einfache Möglichkeit, etwas Erfolgreiches zu kassieren. Bringen Sie das notwendige Minimum an Änderungen in Form von Schauspielern,Aufnahmetechnologien, Kameraentscheidungen, Aufnahmequalität usw. Aber bei Videospielen funktioniert das nicht -da es sich um interaktive Unterhaltung handelt, Seine mögliche Komplexität ist durch das Wissender Entwickler und die technischen Einschränkungen der damaligen Zeit begrenzt. Und Sony wolltesich mit seiner Playstation 3 technisch übertreffen, was nicht nur zu der Komplexität derProduktion von Spielen für diese Konsole führte, sondern auch das Spiel von dieser Plattformoder auf diese Plattform zu portieren. Was soll ich sagen, wenn während einesFachgesprächs über die Playstation 5 en cuanto a la retrocompatibilidad, allí solo aparecía la Playstation 4 y su versión PRO. Y ese es solo uno de esos problemas acumulativos. El segundo, por supuesto, es la completaobsolescencia técnica de la vieja consola. Pero con él todo es mucho más fácil,porque el progreso no se detiene. Pero hace relativamente pocotiempo ha surgido un tercer problema en el molde la aguda escasez de chips que se produjo en 2020,de la que ha sufrido toda la industria tecnológica - Ingeniería mecánica, la fabricación de tecnología inteligente (y no tan), una escasez general de chips gráficos debido a por lo que ha aumentado el coste de las tarjetas gráficas. Y esto aumentó de inmediato la demanda de consolas,que aún no puede ser satisfecha. Por ello, Sony anunció la continuación de la creación de la Playstation 4, aunque un representante de la compañía aseguró que no existe una conexión directa entre la deficiencia de PS5y la secuela de PS4. Aunque sus rivales ideológicos Microsoftacaban de estrangular la producción de su Xbox One. Y de ahí la generación anterior de consolasen forma de Playstation 4 y Xbox One. siguen siendo relevantesy relativamente accesibles, Por lotanto, nadie planteará el tema de crear remakes especiales para sus exclusivas. Dies ist eine Art Antwort auf Fragen zu Bloodborneund warum es immer noch keine ... kein Remake, kein Remaster, kein Patch bei 60 fps… Und nur Demon's Souls bleibt übrig. Ich bin mir ziemlich sicher, dass, wenn es eineAbwärtskompatibilität zwischen Playstation 4 und Playstation 3 gäbe, die Frage nach einem Remake würde sich fast nicht stellen. Obwohl seine Entwicklung langevor dem erwähnten „dritten Problem“ begann. In einem großen Interview für den Noclip-Kanalerzählten die Entwickler viele Details darüber, wie welche Art von Bluepoint-Spielen, welchen Prinzipienfolgen sie, und wie frühere Erfahrungen ihnenbei der Erstellung von Demon's Souls Remake geholfen haben. Zunächst versuchen sie, das Original zu studieren, nämlich - den Quellcode des Spiels, um es später ganz oder teilweise in Ihre Engine zu integrieren. Dies bezieht sich normalerweise auf Spielmechaniken wiePhysik, das Ragdoll-System, Charakterintelligenz usw. Dadurch können sie das Spielerlebnis des Originals viel genauer reproduzieren. Genau das geschah bei der Entwicklung des Remakes von „Shadow of the Colossus“und anschließend „Demon’s Souls“. Erst nach den ersten Code-Kompatibilitätstestsbeschäftigen sie sich mit dem sichtbaren Teil des Spiels, nämlich Texturen, Shader, Nachbearbeitungen undnatürlich Audiobegleitung. Zum Glück für die Entwickler war Sony sehrdaran interessiert, ein erfolgreiches Produkt zu entwickeln. insbesondere wenn es um ihr geistiges Eigentum geht,weshalb Bluepoint nicht nur den Quellcode von der Festplatte erhalten hat, sondern auch alle Konzeptzeichnungen und übersetzten Code. Letzteres ist sehr wichtig, da das ursprüngliche Spielvon den Japanern entwickelt wurde, und die Entwickler des Remakes sindüberwiegend Amerikaner. „Wenn wir aus technischer Sicht darüber sprechen, was ist, wenn die Spieler nichts über Ihre Kamera sagen - es bedeutet, dass du es gut gemacht hast. Wenn sie über die Kamera sprechen, dann gibt es immer einen Platz für etwas Negatives.“ sagt Peter Dalton, CTO von Bluepoint Games. Im Remake haben sie einige nervige Punkte des Originals behoben und auch einige gute Lösungen hinzugefügt. Zum Beispiel geht die Kameralinie ein wenig nach unten, wenn Sie die Figur aufheben und umgekehrt. Insgesamt bestand das Entwicklungsteam aus 70 bis 90 Personen. Manchmal nutzten sie die Dienste von Freiberuflern, aber die meiste Arbeit erledigten sie selbst. Alles dank der Tatsache, dass das Team bereits Erfahrung in der Produktion von Spielen und der Erstellung eines Remakes hat, sowie die passenden Tools, um komplexe visuelle Arbeiten deutlich zu vereinfachen. Und das alles, damit in nur zwei Jahren, von denen eines auf 2020 fällt, Das Spiel ist an der Spitze der Projekte für die Playstation 5 geworden. Lassen Sie uns nun alle Teile dieses Puzzles zusammenfügen: Das erste Spiel, für das sich Hidetaka Miyazaki als Game Designer nicht nur bezahlt gemacht hat, aber auch alle möglichen Erwartungen übertroffen; Demon's Souls wurde zu einer Hauptstütze für das noch berühmtere Dark Souls-Franchise sowie Bloodborne; Der Erfolg anderer Projekte hat Miyazaki in den Augen der globalen Gaming-Community immer höher gehoben für die sich immer mehr Spieler nicht nur für sein Gesicht interessieren wollten, sondern auch für frühere, insbesondere für das erste Projekt; Aufgrund der technischen Natur der Playstation 3 wurde das Spiel nie offiziell auf anderen Plattformen veröffentlicht, und auch ein solcher Zustand bereitet den damaligen Besitzern der letzten Konsolengeneration in Form der Playstation 4 ein gewisses Problem; Sony war sehr daran interessiert, einen Launch exklusiv zum Start der neuen Generation (das Playstation 5-Ding) zu haben; Bluepoint Games hatte damals einen hervorragenden Ruf als Unternehmen erfolgreiche Bewältigung von Portierungen, Remastern und einem Remake des Spiels Shadow of the Colossus für Playstation 4; Sony bestellt bei diesem Studio ein Remake des Demon's Souls-Spiels und stellt alle notwendigen Materialien, Werkzeuge und relativen Freiheiten zur Verfügung; Bluepoint Games hat diese Aufgabe erfolgreich gemeistert und das Spiel pünktlich zum Release gebracht, was wiederum viel Lob sowohl von Spieleverlegern als auch von Spielern erhielt, die die Gelegenheit zum Spielen hatten; Und dann, ein Jahr später, kauft die Gaming-Sparte von Sony Bluepoint Games. Und sie wiederum sagte, dass sie an neuem geistigem Eigentum arbeite. Dies ist die Abfolge der Ereignisse, mit Ausnahme der letzten beiden, und führte zur Entstehung eines Remakes von Demon's Souls. Es hat sich gelohnt, irgendwo an einer Stelle einen bedingten Fehler zu machen - und dann wäre höchstwahrscheinlich nichts davon passiert. Infolgedessen würde dieses Video nicht existieren und ich würde etwas anderes mit Bezug zur Gaming-Branche als Thema wählen. Teil 2 - Sounddesign-Vergleich Bevor wir uns der Soundlösung des Spiels zuwenden und sie mit dem Original vergleichen, Es ist notwendig, zunächst bestimmte Genre- und Game-Design-Lösungen zu klären. Zunächst einmal ist dies ein Spiel des Genres „Dark Fantasy“, das sich auszeichnet durch: mittelalterlicher Charakter, die Anwesenheit von Magie, die Anwesenheit von Fabelwesen - sowohl klassische Drachen als auch ungewöhnlichere in Form von Lavakäfern. Ein Merkmal des „RPG“-Genres ist, dass die Hauptfigur besonders „seelenhaft“ ist das leerste Bild. Normalerweise wählt der Spieler in solchen Spielen selbstständig das Aussehen des Helden, Welches Geschlecht, Rasse, Startfähigkeiten usw. Der Name des Helden, seine Herkunft und andere mögliche Handlungspunkte entscheiden nichts. Daher funktionieren alle Dialoge ausschließlich in eine Richtung – vom Charakter des Spielers erklingt nichts, außer den Geräuschen von Schmerz oder Todesschreien. All diese weiteren Klarstellungen sind für diejenigen notwendig, die sich noch für die Merkmale des Sounddesigns interessieren, aber sie sind nicht direkt mit dem Spiel vertraut. Die Handlung des Spiels spielt im fiktiven Königreich Boletaria, das von König Allant XII geführt wird. Auf der Suche nach Macht benutzte er Seelenkunst, um den Ältesten, den mächtigsten Dämon, zu beschwören. Mit der Macht, die er erhielt, brachte er sein Reich zum Gedeihen, Zusammen mit dem Ältesten kamen jedoch auch andere Dämonen in seine Welt, die begannen, nach menschlichen Seelen zu suchen. Anschließend wurde das ganze Land in „Dense Fog“ gehüllt, der es vom Rest der Welt abschottete. Benachbarte Königreiche schickten ihre Späher dorthin, aber niemand kehrte zurück bis auf einen Ritter, der von der Situation Boletarias erzählte. Der Spieler übernimmt die Kontrolle über einen erstellten Charakter, der sich entscheidet, durch diesen Nebel zu gehen, und hörte eine mysteriöse Stimme, die versprach, ihn durch den Nebel zu führen. Infolgedessen findet er sich in der Nähe des Königreichs wieder, wo er den Dämon Vanguard besiegen muss. Selbst wenn der Held diesen Kampf gewinnt, wird er garantiert am Schlag des Drachengottes sterben und als Folge davon im Nexus landen. Dies ist ein geheimer Tempel, der teilweise zu dieser Welt gehört - unter seinen Tiefen befindet sich der Älteste. Anschließend kann der Charakter dort verschiedene Helden verschiedener Fachrichtungen mit unterschiedlichen Weltanschauungen treffen, sowie die Jungfrau in Schwarz - den Tempel beobachtend. Seitdem besteht die Aufgabe des Spielers darin, alle Dämonen zu besiegen, um ihre Macht zu übernehmen und die Gelegenheit zu erhalten, sich mit dem Ältesten zu treffen. Der Nexus ist ein Knotenpunkt, der mit den fünf Orten des Königreichs verbunden ist, die sich alle sehr voneinander unterscheiden. Es ist auch der einzige relativ sichere Ort im Spiel, an dem der Spieler seinen Charakter verbessern kann. seine Waffen, Kleidung, neue Zauber lernen usw. Dadurch wird sowohl die Vielfalt der "feindlichen" Orte als auch die Entfremdung der "ruhigen" von ihnen erreicht. Bevor Sie sich die Sound-Vergleichsvideos ansehen En Demon's Souls y su nueva versión, hay algunas cosas a tener en cuenta: 1. El emulador RPCS3 graba la jugabilidad del original. Este software de código abierto le permite reproducir el código necesario para ejecutar juegos directamente desde su sistema Playstation 3. 2. El emulador te permite grabar el juego en una calidad mucho mayor que el original. lo que se muestra en el video. Aunque Demon's Souls fue uno de los primeros juegos en obtener el estatus de Jugable (un juego que se puede jugar de principio a fin en el emulador), La emulación no es garantía de que no habrá una o borrar el error. falta al jugar el juego en Playstation 3. Si el material de video enviado tiene ciertos problemas técnicos (texturas que desaparecen, recorte de audio), esto se especifica y aclara de antemano, que surgió por un problema de emulación. Tanto en películas como en videojuegos, el diseño de sonido se puede dividir en tres partes: Charla, ruido y música, que tienen sus propias subdivisiones Especificación de características y su aplicación. Voy a empezar en este orden. Una parte significativa del elenco original volvió a expresar los mismos personajes en la nueva versión. Por lo tanto, la pregunta fundamental de esta sección es cómo suenan exactamente estos personajes. Primero debe mirar la parte técnica de este problema. En el Demon's Souls original, a pesar de la distancia con el héroe, todas las voces se escuchan muy cerca, a los que se aplican efectos adicionales según el tipo de reverberación, etc. Dies macht sich besonders bei Charakteren bemerkbar, die sich im Nexus befinden - weil Für die große Lautstärke des Tempels waren die Halleinstellungen ziemlich hoch, was den Realitätssinn des Klangs negativ beeinflussen könnte. Dies gilt auch für Charaktere mit Helm: alter König Doran, Ostrava von Boletarii, Jurte und Harley Winland. Wie die anderen Leute, mit denen der Spieler sprechen kann, klingen sie alle gleich, Unabhängig von Standort oder Situation. Aufgrund der technischen Einschränkungen der Spiel-Engine fehlt es dem ursprünglichen Demon's Souls außerdem an Lip-Sanding - Keine der Kreaturen öffnet beim Sprechen die Lippen. Und dieses Feature ist typisch für die Dark Souls-Trilogie sowie Bloodborne - Die Anzahl der Charaktere, die in all diesen Spielen zumindest eine Lippenimitation haben, kann an den Fingern gezählt werden. Im übertragenen und wörtlichen Sinne. Demon's Souls Remake korrigiert als eher technologisches Spiel diese Mängel und macht den Sound oder besser gesagt, seine Wahrnehmung ist realistischer. Zum Beispiel haben jetzt alle Charaktere realistische Gesichtsanimationen, einschließlich Lippensynchronisation. Die Ausnahme betrifft in diesem Fall zwei Charaktere - die Jungfrau in Schwarz und die All-Denkwürdige. Die Idee des neuen Spieledesigners ist, dass sie sich auf einem höheren Entwicklungsniveau befinden, als gewöhnliche Menschen, also sprechen sie mit der Macht der Gedanken mit dem Spieler. Wenn es um die oben genannten Charaktere mit Helmen geht, reproduziert das Remake diesen "Reden unter dem Helm"-Effekt. Panning und Klangtiefe funktionieren dort voll, denn im Original, wenn die Kamera relativ zur sprechenden Figur gedreht wird Die maximale Abweichung zum linken oder rechten Kanal beträgt nicht mehr als 30 Grad. Und auch in Fällen, in denen sich der Held vom gesprächigen NPC entfernt, im ursprünglichen Spiel konnte die Linie sofort abgeschnitten und/oder durch eine andere entsprechende Linie ersetzt werden, in dem der Charakter vom Verhalten des Spielers überrascht wird. Das Remake hat auch angemessene Zeilen, aber es gibt keine abrupte Unterbrechung des Gesprächs der Charaktere. Wenn wir die Gesprächsfragen aus künstlerischer Sicht betrachten, können wir Folgendes feststellen: geänderte Bemerkungen, die sich in der Änderung einiger Wörter und Sätze manifestieren; Ändern des Tempos, der Klangfarbe (innerhalb der Phrase), der Akzente. Im ersten Fall ändert sich trotz der Änderung einiger Wörter die Hauptessenz des Gesagten nicht, da sich der Kontext des Gesagten nicht geändert hat. Im zweiten Fall wird ein Spieler, der mit dem Original vertraut ist, jedoch gewisse Unterschiede hören können: im Remake ist das Gespräch etwas langatmiger und die Pausen zwischen den Sätzen sind länger geworden, sowie eine in einigen Momenten wahrnehmbare Verschiebung der Klangfarbe. Diese Änderungen wirken sich größtenteils in keiner Weise auf das direkte Spielerlebnis aus. es kann jedoch die Wahrnehmung des Charakters in die andere Richtung kippen. Was nicht immer schlecht ist, aber trotzdem. Dies macht sich besonders nach Überwindung des Bosses „König Allant“ bemerkbar – Sobald der Spieler die Seele des Betrüger-Dämons nimmt, hört er die Stimme des wahren Königs. Überlagerte Spezialeffekte im Original ergeben den gegenteiligen Effekt der Wahrnehmung vom Menschen, die dem Spieler Hinweise auf das wahre Bild des Königs geben können, der die Umrisse der Menschheit verloren hat. Dies wird sich in Zukunft bestätigen. Im Remake wird dieses Problem viel einfacher gelöst - ein Spieler in einer ähnlichen Situation wird einfach eine alte Stimme mit dem Nachhall der Halle hören. Infolgedessen wird er nur durch persönlichen Kontakt über das unmenschliche Wesen des Königs raten. Infolgedessen entschieden die Entwickler des Remakes die Frage des Gesprächs hauptsächlich aus technischer Sicht. da solche Details wie das Ändern des Tempos, des Dialekts und seiner Akzente für den unvorbereiteten Fan des Originalspiels kaum wahrnehmbar. Im Gegensatz dazu, einige Synchronsprecher dazu zu bringen, ihre Charaktere neu zu äußern. Und hier übertreffen Videospiel-Remakes Remakes anderer audiovisueller Künste. Alle Soundeffekte im Spiel können in die folgenden Komponenten unterteilt werden: Konstante Konstante Geräusche, Variable Konstante Geräusche, SFX, Aktionen und Effekte. Konstante konstante Geräusche sind bestimmte Geräusche, die unbegrenzt reproduziert werden können. und die der Spieler in keiner Weise beeinflussen kann (gemäß einigen Klarstellungen). Dies können das Geräusch einer Fackel an der Wand, das Geräusch eines Paternosters, das Geräusch eines Kristallglühens usw. sein. Zu dieser Zeit wirken variable konstante Geräusche sowie die vorherige Kategorie konstant, Die Endlosschleife kann jedoch vom Spieler unterbrochen werden. Beispielsweise höhlt ein Bergmann Erz aus und wird aggressiv, wenn er sich in unmittelbarer Nähe des Spielers befindet. un lagarto reluciente que hace un "ruido brillante" pero huye del jugador en la primera oportunidad. La categoría SFX incluye sonidos que son el resultado de las acciones del jugador o elementos del juego. Sin embargo, separo conscientemente la cuarta categoría de acciones y efectos de SFX, ya que reconozco que son parte de ella. Porque en este caso asigno la pista de sonido al SFX, que sirve principalmente como señal para el reproductor. Por ejemplo, el sonido de la notificación de muerte de un personaje, o cuando volvió al lugar de su muerte y se llevó las almas que allí quedaron. En la categoría Acciones y efectos, tengo sonidos que son una continuación de las acciones del jugador o del entorno. La gama de posibles ejemplos es lo más diversa posible: el rugido de un personaje que rueda, golpea con una variedad de armas, usa hechizos, Milagros, maldiciones, la rotura de un objeto por un golpe, el sonido de una bola de hierro rodando, etc. En general, cualquier cosa que tenga una correspondencia ilustrada. El juego tiene un total de 8 ubicaciones, cada una de las cuales difiere significativamente en términos de arquitectura, Saturación del juego y diseño de sonido: Nivel de entrada, Nexus, Obelisco del Pequeño Rey, Obelisco del Infrarrey, Obelisco de la Reina de la Torre, Obelisco de Tiney, Obelisco del Líder, último nivel. Tarea "Nivel principiante" (llamada "Entrenamiento" en el juego original) - Presenta al jugador los enemigos y la mecánica y prueba su experiencia contra el primer jefe. El resultado de la batalla no es importante, ya que el jugador aún termina en segundo lugar: el Nexus. Esta es la ubicación central en su componente desde la cual el jugador puede acceder a cualquiera de los cinco mundos disponibles. Para facilitar la percepción, los jugadores nombran cada uno de estos mundos y partes de ellos con una combinación de números. Por ejemplo, 4-1 significa la primera parte del cuarto mundo (Obelisco de Tiney), 1-4 - la cuarta parte del primer mundo (Obelisco del Pequeño Rey) y así sucesivamente. Cada uno de estos mundos es muy diferente y se puede caracterizar con las siguientes palabras: Mundo 1: castillo medieval, dragones, guerreros, caballeros, ballesteros, verdugos; Mundo 2 - Mío, Herrero, Esclavos, Pelirrojo, Lava, Criaturas Subterráneas; Mundo 3: prisión, tortura, guardianes, desesperanza, quimeras, Howard Lovecraft; Mundo 4 - Tormenta, Rocas, Esqueletos, Rayos voladores, Cripta; Mundo 5 - Enfermedad, Peste, Desesperación, Veneno, Oscuridad, Pantano; Las propiedades de cada uno de estos mundos por sí solas le permiten especificar su diseño de sonido. o una parte sustancial de ella. Sin embargo, creo que primero es necesario establecer paralelismos con la solución original de Demon's Souls Noise. y su remake en aquellas soluciones de juego que prácticamente no dependen de la ubicación antes indicada. Eso significa que se puede hacer en casi cualquier lugar. Una de las diferencias más tangibles entre el original y el remake tiene que ver con el personaje en sí. El juego tiene dos estados del personaje: una persona y un fantasma cuando el personaje muere. (pero se puede restaurar a una persona matando al jefe o usando una piedra especial). Wenn sich der Charakter im Originalspiel in einem Geisteszustand befindet, gibt er kein Geräusch von sich - geht, läuft und rollt völlig lautlos und stößt auch keinen Todesschrei aus. Aber die Interaktion mit der Welt (Kampf mit der Kreatur, Brechen der Barrikaden) provoziert immer noch ein Reaktionsgeräusch. Eine solche vernünftige Lösung erklärt die immaterielle Natur des Heldengeistes, die die Realität noch beeinflussen können. Wenn er zu seiner materiellen Hülle zurückkehrt, werden alle fehlenden Soundeffekte zurückgegeben. Im Remake wurde dieses Problem auf ganz andere Weise gelöst – der Held kann keine Aktionen mehr lautlos ausführen. Jede seiner Aktionen, ob Laufen, Rollen, Gehen und Schlagen, wird entsprechend geäußert. Aber wenn der Charakter in einem Geisteszustand ist, dann klingen alle oben genannten Aktionen etwas gedämpft, de modo que haya al menos alguna diferencia en la percepción de los sonidos. Por un lado, este enfoque es bastante lógico en el remake, porque el jugador (que probablemente caminará en forma de fantasma la mayor parte del tiempo) debe escuchar la retroalimentación sonora de las acciones del personaje. Por otro lado, esto contradice la intención del diseñador original del juego. La segunda cosa importante, cuya diferencia se puede escuchar de inmediato, es SFX, a saber: recoger un elemento, cambiar de pestaña e interactuar con las pestañas, Uso del objeto, paso a través de la cortina de humo, teletransportación. En el primer caso, originalmente suena como una inclusión fugaz de una lámpara de neón, y en la nueva versión, una combinación de dos efectos: rebote (cuando el héroe toca el cuerpo o carisma) y una campana, que señalan el éxito de la campaña al jugador mucho más claramente. En el segundo caso, varios efectos actúan simultáneamente: Cambiar pestañas principales, cambiar selecciones dentro de una pestaña y volver al menú anterior. En el juego original, suenan como una máquina de escribir cuando una persona presiona las teclas, devuelve elementos del mecanismo, arranca papel, etc. Además, los sonidos fueron reverberados y duraron unos dos segundos, En el caso de un cambio repentino entre pestañas, el jugador podía escuchar claramente cómo se cortaba un tono y se superponía inmediatamente el comienzo de otro. En la nueva versión, este problema se solucionó cambiando la solución de sonido. (Tick, ligero susurro, desplazamiento) y una reducción significativa de la duración. Si surge algo sobre "usar el tema", dann handelt es sich in den meisten Fällen um die Verwendung von Heilkräutern. Im Original ist zunächst ein Zischen zu hören, danach scheint die Figur erleichtert aufzuatmen. Im Remake wird die Reihenfolge geändert: Zuerst seufzt der Held, danach ist ein leichtes magisches Echo zu hören. Der vierte Fall betrifft die "Nebelwand" - dies ist ein besonderes Element im Spiel, überwiegend den Spieler vom Bosskampf trennen. Und manchmal an anderen Orten, wahrscheinlich um den Spieler zu verzögern und erlauben Sie der Konsole, die erforderlichen Materialien herunterzuladen. Die Nebelwand ist jedoch eines der erkennbaren Elemente der Spiele des Spieledesigners Hidetaka Miyazaki. Sie ist in den Trilogien Dark Souls, Bloodborne und Sekiro: Shadows Die Twice zu sehen. (als Hindernis, das Sie daran hindert, einem Bosfight auf einfache Weise zu entkommen). En el original, al atravesar este muro, el jugador escucha un breve y extraño canto mágico, Sin embargo, en el remake suena como una pared muy gruesa, creando un distintivo "sonido aireado" sin magia. No todos los mundos chocan, Por lo tanto, el héroe debe usar la teletransportación local, para ir al Nexo y de allí a otro punto accesible. El juego original ofrece una peculiar solución para "elevar" al personaje, que también se enfatiza en la animación. Este sonido de apariencia se ha convertido en el mismo sello distintivo de los juegos de Miyazaki, así como puertas de niebla, por lo que este efecto se puede escuchar en la trilogía de Dark Souls. Pero debido al hecho de que en la nueva versión el efecto visual de teletransportación se cambió a dividir y encadenar, Por lo tanto, el diseño de sonido de este efecto se volvió apropiado: cómo el héroe se descompone en moléculas para luego ensamblarse en el lugar correcto. Y aunque muchos de estos elementos han sido completamente rediseñados a partir del original, Sin embargo, el ingeniero de sonido del remake no se atrevió a intervenir en el icónico efecto especial de la muerte del personaje. acompañado de la correspondiente inscripción no menos icónica "Moriste". El problema del "ruido constante constante" en la nueva versión se ha resuelto con facilidad y sencillez: En el juego original, debido a limitaciones técnicas, había un bucle de audio, lo que a su vez podría molestar al jugador con una imagen muy aproximada del plan de sonido, Trabajando de un extremo al otro. Al mismo tiempo, tales ruidos, también en bucle, son operado en un rango de frecuencia mucho más bajo, und ließ auch sehr schnell nach, wenn sich die Kamera von der Schallquelle entfernte. Beispielsweise wird ein Besuch beim Schmied Ed im Remake deutlich ruhiger empfunden, wenn das geloopte Paternoster-Audio nicht unter den Ohren brummt. Infolgedessen verbesserte der Sounddesigner des Remakes nicht nur die Qualität der Soundeffekte, sondern verbesserte auch das mögliche Spielerlebnis, indem diese Probleme technisch richtig gelöst wurden. Nahezu jede Art von Interaktion zwischen dem Spieler und der Spielumgebung kann der Kategorie der Aktionen und Effekte hinzugefügt werden. Und da das Genre des Spiels und sein Inhalt Aggression zulassen, Der Hauptteil der Aktionen zielt genau auf die Zerstörung von Kreaturen ab - Waffenschläge, Spezialtechniken, Zaubersprüche usw. Sie sollten mit dem zuletzt angegebenen Punkt beginnen - mit Magie und ihren Ableitungen. Alle lokalen Magien (ohne Berücksichtigung ihrer Unterschiede im Spiel) können in die folgenden Kategorien eingeteilt werden: Zauberangriff, Feuerangriff, Verstärker, Defensiv, Potenziell gefährlich, Freuden, Hilfsmittel, Sonstiges. Der Name der Kategorie beschreibt vollständig, wie sie verwendet werden und warum. Und es ist auch eine sehr bequeme Verteilung von ihnen nach der Klanglösung, da das Original gegeben ist. Dies liegt daran, dass in den ursprünglichen Demon's Souls die meisten (innerhalb der Kategorie) hat die gleiche Animation, die gleichen Sounds. Die erste Kategorie umfasst die Zaubersprüche „Seelenpfeil“, „Seelenstrahl“ und „Homing Souls Arrow“. Die ersten beiden im Originalspiel werden aufgeführt und klingen genau gleich. und unterscheiden sich nur in den Parametern im Spiel. Auch wenn sie im Remake gleich klingen, Debido a las diferentes animaciones de los personajes. Estos dos hechizos se lanzan a ritmos diferentes y con ecos diferentes. El tercer hechizo funciona de manera diferente y, por lo tanto, debería aplicarse más a casos aislados. La segunda categoría incluye Flame Toss, Fire Spray, Fireball, Ignite y Firestorm. Todos ellos están formados de alguna manera a partir del fuego, por lo que tienen una solución sónica adecuada. Cierto, en el original, además de que también suenan igual, los hechizos segundo y quinto emitieron el bucle de sonido claramente, que movió la correcta percepción del sonido. En el remake se reconoce en todos los casos la misma textura ígnea, que ha tomado un estilo más "explosivo". Y aunque el loop no ha desaparecido por ningún lado, pero la falta de limitaciones técnicas permitió que cada componente del efecto se reprodujera claramente sin ninguna interrupción brusca en el sonido de los anteriores. Además, en estas dos categorías, el personaje comienza a emitir leves gritos. para aumentar el efecto de percepción que no estaba presente en el juego original. Hay tres encantamientos en la tercera categoría: encantar arma, arma ligera y maldecir arma. En el original, estas instrumentaciones suenan exactamente igual y no dan ningún efecto adicional, a diferencia de encantar un arma con un objeto. El diseñador de sonido del remake abordó estos dos problemas, según el contexto de la magia utilizada: Enchant establece claramente que aquí se usó la magia clásica. gracias a las lentejuelas sonoras asociadas, La luz, como una mezcla de magia y electricidad, comienza a tararear, Fluch ist wie ein Beispiel für eine verbotene Technik, die wie ein Blutzauber klingt, Danach gibt die Waffe ein "erschreckendes Flüstern" von sich. Die vierte Kategorie (Schutz) ist Zaubern vorbehalten, die den Spieler schützen oder den erlittenen Schaden reduzieren sollen - „Schutz“, „Abwehr“, „Seelendurst“, „Umhang“ und „Wasserschleier“. Wie in den vorherigen Fällen verwenden sie alle denselben Soundcast. und haben keinen einzigen Nachton, außer dem letzten. In der Neuauflage klingt wie in früheren Fällen jeder Zauberspruch anders und hat einen kaum wahrnehmbaren Oberton. "Water Veil" ist in diesem Fall ziemlich nah am Original, da der Held buchstäblich mit Wasser übergossen wird. Die fünfte Kategorie (potentiell gefährlich) sind drei Zaubersprüche, Erstellen einer Nebelwand mit unterschiedlichen negativen Auswirkungen. Ihr Erscheinen wird von demselben weiblichen Schrei, demselben Nebeleffekt begleitet. Im Remake unterscheidet sich jeder von ihnen jedoch nicht nur in der Casting-Animation, sondern auch die anschließende Soundlösung: die Giftwolke beginnt fast lautlos, um sich später in ein Zischen zu verwandeln, Die Toxinwolke wird verzögert und im unteren Spektrum aktiviert, um dann auch in ein Zischen überzugehen. Die Säurewolke klingt wie ein aktives Reagenz. Und keiner von ihnen verwendet den Klang einer schreienden Frau, was natürlich eine gewisse symbolische Bedeutung haben kann, aber kein notwendiges Element ist. Der sechste, der "Bewunderung" beinhaltet, besteht aus zwei Zaubersprüchen - „Soulsucker“ und „Relief“, die die gleiche Animation und den gleichen Sound abspielen. Das Remake ist in dieser Hinsicht etwas anders: Erstens erschien in beiden Fällen der Ton der Anspannung des Charakters, der im Original nicht enthalten war. Zweitens - im ersten Zauber verwendet einen anderen vorgefertigten Soundeffekt "Seelen sammeln", während "Relief" einen einzigartigen Satz von Sounds hat. Magie geht in die siebte (Hilfs-)Kategorie, was den Charakter nicht direkt schützt, aber einige Aspekte des Spiels vereinfacht. Die überwiegende Mehrheit von ihnen regeneriert einfach die Gesundheit - "Heilen", "Genesung", "Gegenmittel", "Heilung", "Regeneration", "Zweite Chance", „Hidden Souls“ und „Evacuate“. Wie in den vorherigen Fällen, im ursprünglichen Demon's Souls, all diese Wunder (spezielle Kategorie der Magie) werden durch die gleiche Animation und den gleichen Soundtrack aktiviert, besonders wenn es sich um das Aktivierungsgeräusch eines wertvollen Gegenstands handelt. Und wenn die ideologische Fortsetzung dieses Spiels durch die Dark Souls-Trilogie diesen Trend fortsetzt, aber mit einer anderen Soundlösung bietet das Remake von Demon's Souls ein völlig neues Konzept. „Hidden Soul“ klingt eher nach „Schutzmagie“. „Recovery“, „Antidote“, „Cure“ und „Regeneration“ durch ihr Sounddesign durch das Hinzufügen eines Explosionseffekts nähern sie sich Angriffszaubern an. Nur „Heal“ und „Second Chance“ haben diese klar definierte Explosion nicht. Und Evakuieren verwendet die gleichen Geräusche wie normale Teleportation. Die Kategorie „Sonstiges“ umfasst Magie, die in keinen der oben genannten Punkte fällt, und haben somit eine eigene Soundlösung im Original. Streich des Vertrauten erschafft eine kleine Kugel die beim Kontakt mit der Oberfläche ein Geräusch erzeugt, das einer Kombination aus Lachen und dem Quaken eines Frosches ähnelt. Der gleiche Zauber mit dem gleichen Soundeffekt ist im ersten Teil von Dark Souls. Im Remake erklingt eine unheimlichere dämonische Stimme. Der Zauber Gottes Zorn hat nur einen gemeinsamen Anfang mit der Hilfskategorie - Im Gegensatz zu dem angegebenen besteht die Aufgabe dieser Magie darin, anderen Wesen zu schaden, begleitet von dem Geräusch einer Explosion. Im Remake funktioniert das Casting in 2 Stufen: weniger wahrnehmbare Explosion mit Klingeln, kurze Pause und eine wahrnehmbarere Explosion mit einem magischen Oberton, wie Zaubersprüche der ersten Kategorie. Anti-Magic Field im Original funktioniert ähnlich - zuerst das bereits bekannte Geräusch der Verwendung der Item-Sounds, Danach wird der Charakter mit dem entsprechenden Soundeffekt durch einen Stromschlag getötet. Aber das Remake zeigt eine andere Lösung - Der Charakter "lädt" zuerst auf, woraufhin der Strom aus seinem Körper spritzt. Und obwohl sein Körper auch in Zukunft spürbare Stromlinien ausstrahlen wird, dort wird es jedoch keine entsprechende Begleitung geben. In realistischeren Kampfmomenten (wo keine Magie verwendet wird) Das Remake behebt die technischen Mängel des Originals. Wenn ein menschlicher Feind betäubt wurde oder der Spieler direkt hinter ihm ist - Der Held kann eine spezielle Finishing-Animation ausführen. Im ursprünglichen Demon's Souls spielen nur zwei Soundkombinationen nacheinander - die gleiche Art von kritischem Treffer und Rückstoß des Feindes, während des Remakes des Spiels - eine ganze Reihe von Sounds, nämlich: ein Schlag, ein bedingter Bruch der inneren Organe und Knochen des Feindes, ein Schmerzensschrei dieser Kreatur, der Schlachtruf des Helden, der zweite Knochenbruch und der Rückstoß. Ein erheblicher Teil des restlichen Rauschens hat eine Entsprechung in der realen Welt: eine Fackel verbrennen, in Stahlrüstung gehen, Holzbarrikaden niederreißen, Ansammlung von Fliegen um den Körper, Platzregen usw. Deshalb ist die Soundlösung hier passend und im Vergleich zur ursprünglichen Idee rein praktisch. Infolgedessen hat der Sounddesigner des Remakes alle Geräuschlösungen komplett neu erstellt und die erfolglosen entfernt. Das gilt nicht nur dafür, wie satt der neue Sound ist, sondern auch für die veränderte Vorstellung, bestimmte Aktionen zu punkten. Dies gilt insbesondere für Magie und das Kampfsystem – die Hauptelemente von Spielen des „Dark Fantasy“-Genres. El compositor del Demon's Souls original fue Shunsuke Kida, para quienes este proyecto fue su debut en la industria de los videojuegos y el cine. Para la nueva versión del juego, los arreglos estuvieron a cargo del estudio interno Bluepoint Games, a saber, Peter Scaturo (Productor), Bill Hamstapat (Arreglista), Jim Fowler (orquesta). Hier ist, was der Hersteller über diesen Prozess gesagt hat: „Wenn du eine Partitur erstellst, hast du dieses reine Schreiben, dann ist dir alles möglich. Con Demon's Souls fue una tarea diferente: ya teníamos una partitura que escribió Kida-san. Por lo tanto, la tarea era asegurarnos de que nuestra música se correspondiera con el material original. y hacer un replanteamiento que continúe con la intención del compositor". Mientras que Shunsuke Kida por su poca experiencia y limitación técnica usaba samplers para crear música de imitación puramente electrónica, Bluepoint Games utilizó instrumentos auténticos para la grabación, voces humanas reales y el órgano de Temple Church en Londres. Como resultado, hay una diferencia muy grande entre la música del original y su reinterpretación en el remake. En algunos casos, el equipo de Bluepoint ha desarrollado aún más el tema de la melodía original, expanda todas las áreas posibles, y en otras, deje solo un tema reconocible o un acento musical. Aunque Shunsuke Kida no participó directamente en la realización de la nueva versión, pero en todos los títulos aparece como el compositor, en algunas fuentes con la aclaración de que el compositor es la melodía original. A diferencia de muchos juegos, la música en Demon's Souls solo funciona en ciertos casos: Durante escenas especiales, en el Nexus, durante la pelea del jefe, al comienzo del juego y sus créditos. Der erste Absatz bezieht sich auf 3 Videos, vom Spiel zu bestimmten Zeitpunkten angezeigt, um die Spielwelt, ihre Geschichte und Regeln besser zu verstehen: Nach Anzeige der Logos aller Entwickler, Publisher und anderer an der Entwicklung beteiligter Unternehmen. Unmittelbar nach der Charaktererstellung - es erzählt die Geschichte des Königreichs bis zum Beginn der aktuellen Chronologie. Während der Geschichte von All-Memorable wird eine spezifischere Geschichte der Ereignisse und der Entstehung des Nexus veröffentlicht. Der Nexus ist ein besonderer Ort, an den der Spieler immer wieder zurückkehren wird. Es ist sicher darin, Sie können alle dort gefundenen Dinge aufbewahren, der Charakter kann ein Upgrade durchführen - All dies schafft eine Atmosphäre von "Komfort, Zuhause" für den Spieler. Deshalb ist dies der einzige Ort im Spiel, der Musik hat. Pero incluso allí, dependiendo de las condiciones del juego, pueden funcionar dos composiciones: 1. Chica de negro; 2. Nexo (El Nexo). El primer tema siempre suena, y el segundo, cuando todos los demonios son vencidos. y el jugador está listo para terminar la historia saltando al abismo sin fondo en el centro del Nexus. Esto enfatiza la diferencia en la posición y el desarrollo del héroe. Al comienzo del juego, este lugar era el lugar más seguro del juego, y el personaje principal es un rehén de este lugar. Al final, el Nexus conserva su estado "seguro", pero al mismo tiempo se convierte en una puerta a un lugar misterioso desde donde los demonios fueron transportados a este mundo. En este punto, el protagonista se transforma de un simple mortal en la criatura más poderosa del reino, y con él - y en un nuevo demonio. La música enfatiza todos estos cambios: toda la melodía de Maiden in Black está incluida en el original. Estos son motivos de arpa individuales acompañados de cuerdas. Hay pausas muy largas entre estos motivos. ♫ "Jungfrau en Schwarz" (Original) ♫ En el remake, la parte principal ya está protagonizada por voces que suenan alargadas. Prácticamente no hay pausas allí, y no duran mucho en comparación con las correspondientes en la melodía original. El arpa no suena inmediatamente allí, sobre todo porque es casi inaudible hasta el último tercio. Y solo en este tercero se abre para trazar una línea clara al original, junto con cuerdas y arpegios añadidos. ♫ "Jungfrau en Schwarz" (Remake) ♫ Pero al final del juego, suena el tema del propio Nexus. En el original, la idea sigue siendo exactamente la misma que en la melodía anterior: el mismo ritmo, las mismas largas pausas. Excepto que toda la música es interpretada únicamente por el órgano. ♫ Der Nexus" (Original) ♫ En este caso, el compositor del remake optó por no cambiar el tema original, y continuarla ampliando la patria de la voz. El tempo, la interpretación e incluso los descansos son exactamente iguales a los del original. Pero todavía hay algunas desviaciones creativas, por ejemplo: la adición de cuerdas del segundo tercio de la obra y la ausencia de una pausa para alargar la mitad de la melodía ♫ "Der Nexus" (Remake) ♫ Este es exactamente el resultado que debe esperarse de todas las melodías posteriores del remake de Demon's Souls: 1. pero trae más diversidad tonal (größere Auswahl an Instrumenten, Hinzufügen von Stimmen zur Verstärkung des Effekts usw.) ; en el que solo quedan motivos clave o acentos sonoros del tema original Volviendo a los videos anteriores donde suena la música: 1. x Logo suena la melodía del mismo nombre "Demon's Souls", caen en el segundo párrafo: todos los motivos son muy fáciles de detectar, Sin embargo, la nueva versión tiene un tempo diferente, un timbre y acentos notablemente más bajos. ♫ "Almas Demoníacas" (Original) ♫ ♫ "Almas Demoníacas" (Remake) ♫ 2. Cuando el jugador está en el menú de creación de personajes (elegir clase, apariencia, equipo), entonces él también escucha una melodía única. Durante el ciclo de vida del juego original, esta música no se incluyó en la lista de reproducción correspondiente, y por lo tanto tiene el estado "Sin título". En el remake dice simplemente: "Creación de héroe". Al igual que el ejemplo anterior, también cae en la segunda categoría, aunque su estructura es más cercana a la Maiden in Black original - tiene una voz principal y una secundaria (voz y cuerdas), y también hay largas pausas entre los motivos. ♫ "Sin título" (Original) ♫ ♫ "Creación del héroe" (reedición) ♫ Después de explicar el trasfondo de este mundo al jugador, y de fondo hay música llamada The Beginning. En este caso, entra en la primera categoría: aunque aquí los acentos entre cuerdas y vientos están claramente cambiados, y los temas principales y secundarios están ligeramente ampliados, la melodía del remake va muy por detrás de la melodía del original. ♫ "The Beggining" (Original) ♫ [linker Kanal] ♫ "The Beggining" (Original) ♫ [rechter Kanal] Lo mismo ocurre con Tales of Old, que tiene lugar durante la historia de All-Remembering: la melodía del remake al principio reproduce la melodía del original con mucha precisión, y de cambios tangibles, el partido y un desarrollo algo ampliado, debido para los cuales una comparación directa adicional no da como resultado una coincidencia perfecta. ♫ "Tales of Old" (Original) ♫ [linker Kanal] ♫ "Tales of Old" (Original) ♫ [rechter Kanal] En todos los demás casos (excepto arriba y créditos) La música solo se reproduce durante la pelea del jefe. Una solución tan sólida no es típica, al menos para la cultura occidental de videojuegos: A menudo prestan atención al entorno musical, que puede acentuar el sentimiento del jugador desde un lugar específico. Por ejemplo, música tranquila en pueblos o aldeas y deprimente en lugares de mayor peligro. (cementerios, pantanos con monstruos, mazmorras, etc.). ♫ Assassin's Creed 2 ♫ ♫ El brujo ♫ ♫ Red Dead Redención ♫ La falta de música ambiental puede asustar al jugador, si no hay ruido ambiental o si no es lo suficientemente fuerte. También sugiere que los desarrolladores no prestaron suficiente atención a este aspecto, lo que probablemente resulte en una experiencia de juego negativa. Pero el diseñador de juegos Hidetak Miyazaki no está demasiado avergonzado. el diseño del juego está planeado de tal manera que incluso en lugares sin enemigos, Todavía existe la posibilidad de otra amenaza en forma de una invasión por parte de otro jugador. Y solo en lugares absolutamente seguros, el reproductor escucha música de fondo tranquila. Este enfoque se utilizará en futuros juegos similares a Souls: las trilogías Dark Souls y Bloodborne. Y no fue hasta Sekiro: Shadows Die Twice que el acompañamiento musical en forma de ambient correspondiente comenzó a extenderse por casi todas partes. ♫ Sekiro: Las sombras mueren dos veces ♫ Los jefes en los videojuegos son enemigos especiales cuya tarea es poner a prueba al jugador. Tienen características mejoradas en comparación con los enemigos comunes, son más difíciles de superar y tienen su propio acompañamiento musical. Demon's Souls no es una excepción. El primer jefe del juego es Vanguard, un demonio grande y gordo. Wie in der Geschichte des Remakes erwähnt - Im Originalspiel kann diese Kreatur als obligatorisches Element des Trainingsorts angesehen werden. hat auch ein cartoonartiges Aussehen. Allerdings im Remake dank verbessertem Design und neuen Soundeffekten Die Avantgarde beginnt, den Eindruck echter Gefahr zu erwecken. An der Musik hat sich hier jedoch nicht viel geändert - die erste Hälfte besteht ausschließlich aus Originalbegleitung, bei dem die musikalische Balance geändert und Stimmen für eine größere Wirkung hinzugefügt wurden. Aber die zweite Hälfte ist etwas modifiziert - sie enthält Variationen des Haupt- und Zusatzthemas, es entspricht jedoch weiterhin dem Themenrhythmus des Originals, was ein klarer Hinweis auf den ersten Punkt des Remakes ist (eine Fortsetzung des ursprünglichen Themas). ♫ "Avantgarde" (Original) ♫ ♫ "Avantgarde" (Neuauflage) ♫ Wenn der Spieler die Boss-Herausforderung erfolgreich abschließt, erhält er zusätzliche Belohnungen. Alles, damit die Handlung seines Charakters stirbt - Der Spieledesigner wird diese Technik der „falschen Variabilität“ in Sekiro: Shadows Die Twice wiederholen. Bevor der Held alle fünf Welten mit ihrer Vielfalt betreten kann, muss der Spieler den Boss der ersten Welt besiegen - Phalanx. Es sieht aus wie eine riesige runde Schnecke, die von kleineren Schnecken umgeben ist, bewaffnet mit Speeren und Schilden. Im Gegensatz zum vorherigen Boss ist die musikalische Lösung des Remakes radikal anders: im Original wurde das Hauptthema von Saiteninstrumenten gespielt, in denen ständig eine Abwärtsbewegung erklingt. Die Trommel spielte hier eine ebenso wichtige Rolle, schlug starke Schicksale und gab einen Marsch (Irónicamente, los caracoles no tienen patas). En la nueva versión, la situación es completamente diferente: el tema principal está dirigido por instrumentos de viento y voces, el tema en sí está muy modificado, no hay un movimiento constante hacia abajo en él, y tampoco hay acentos de batería permanentes. Del original sólo quedan unos pocos motivos, que todavía son difíciles de escuchar. ♫ "Falange" (Original) ♫ ♫ "Falange" (Remake) ♫ Tales decisiones musicales plantean las siguientes preguntas: "¿Valió la pena desviarse del original?", "¿El compositor del remake tiene derecho a hacer esto?", ¿Cómo sonaría la composición si el compositor tratara de seguir el original? etc Desafortunadamente, casi todas las discusiones sobre estos temas sin la participación del compositor del remake. condenados a quedarse en meras discusiones. somos los primeros desmantelado Material original para separar de él los elementos necesarios. Y en la mayoría de los casos, el tema con el que empiezo permanece... Creo que hemos recorrido un largo camino en términos de tamaño, alcance, riqueza de la partitura, pero el alma de la música original aún permanece en su lugar. Una situación similar con el "Caballero Exaltante" - un enorme caballero con una lanza y un escudo de tamaño adecuado. El tema musical de este jefe es uno de los más memorables del juego. Esta es una de las pocas composiciones en las que se otorga el protagonismo a la voz, y el segundo más importante es el tambor. También es fácil de recordar ya que las voces parecen burlarse constantemente del jugador. y aquí se puede ver la forma del rondó: ABABA... Esta forma es muy común en bosfights, da diese Technik es der Musik erlaubt, auf unbestimmte Zeit fortzufahren, bis der Kampf vorbei ist. Pero si escuchas el tema del jefe en el remake, luego de la cita musical en la introducción se escucha un tema principal muy modificado, luego un tema secundario muy modificado Desarrollo y principal aún más modificado. Y como resultado, toma la siguiente forma (en comparación con el original): A1-B1-C1-A2. La voz que protagonizó la obra original aquí se utiliza principalmente para aumentar el impacto en los momentos del sonido de ese motivo tan reconocible. ♫ "Turmritter" (Original) ♫ ♫ „Turmritter“ (Remake) ♫ La peculiaridad de la composición original es que se escucha durante dos bosfights diferentes: "Rising Knight" y "Piercing" (Penetrator). Se puede afirmar claramente que esta decisión no fue un capricho del compositor, Cuántas necesidades de producción. Por ejemplo, Shunsuke Kida podría simplemente estar retrasado, o se han descartado todos sus desarrollos para ese momento en particular. Al igual que la nueva versión de Uplifter, el tema de Impaler utiliza el mismo motivo. Sin embargo, la melodía principal es muy diferente incluso en comparación con el jefe anterior. Este caballero también es significativamente más grande que un humano, aunque no tan llamativo como el levantador. Por lo tanto, su velocidad de combate es mucho más rápida, lo que se refleja en el tema correspondiente, tienen más en común con la música del jefe anterior que con el original. ♫ "Intruso" (Original) ♫ ♫ "Eindringling" (Remake) ♫ La función de juego es que el jugador no puede ir al Piercing Knight inmediatamente después de ganar el Rising Knight - el juego te dirá lo que el jugador necesita en un mundo, para poder salir adelante. Por lo tanto, el usuario tiene que moverse en una dirección diferente. El segundo mundo lleva al jugador a los alrededores de las minas: una gran cantidad de mineros humanoides, enormes mecanismos para la extracción de minerales y criaturas mágicas escondidas en lo profundo de las entrañas. Uno de ellos es una araña gigante, cuyas reservas correspondientes el jugador podía previsualizar en forma de telaraña. Aunque el tema original de Armor Spider al principio es tocado por cuerdas, lo que es más típico para la representación de tal ser, Sin embargo, la mayor parte de la pieza está dominada por los cuernos y la percusión. El compositor del remake, por su parte, decidió "traer de vuelta" el tema principal a los instrumentos de cuerda, Reduciendo la influencia de los citados metales y percusión. Y también en la última melodía, se pueden escuchar las acciones de cuerdas pulsadas, picicato y glisando, enfatizando aún más la imagen de una araña. Incluso si no se acerca al original en términos de ritmo de tempo, el tema del original es claramente reconocible aquí. ♫ "Araña Araña" (Original) ♫ ♫ "Araña Araña" (Remake) ♫ El próximo jefe es "Oculto en el fuego" (English Flamelurker), dessen Bild eine gewisse Ähnlichkeit mit dem Balrog (dem Universum von "Der Herr der Ringe") hat - fuego demoníaco, ardiente, escondido en las profundidades del subsuelo y el héroe provoca su aparición con su llegada. En la música original, casi toda la melodía es interpretada por instrumentos de viento y percusión, en algunos fragmentos, las cuerdas se pellizcan para aumentar el efecto. En el remake, la melodía principal es compartida por voces y cuerdas, además de un notable aumento de tempo. y sólo en algunos momentos se presta atención a los instrumentos de viento. Y a pesar del equilibrio musical invertido, el tema principal del original todavía se puede escuchar claramente aquí: ♫ "Flammenurker" (Original) ♫ ♫ „Flammenurker“ (Remake) ♫ .Dragon God) podría golpear al jugador, Si derrotó al Vanguard Demon justo al comienzo del juego, es esta criatura la que mata al personaje en la historia. Sin embargo, aquí no habrá una batalla épica como la que hubo con el jefe anterior: La intención del diseñador del juego es que los jefes de cada mundo ofrecen un desafío Bosfight ligeramente modificado. En este caso particular, la tarea del jugador es que para que pueda llegar a los dos extremos de la arena donde se colocan las balistas mágicas, que inflige daño crítico al dragón. Al mismo tiempo, sin entrar en la línea de visión del jefe, que puede matar fácilmente a un personaje de un solo golpe. El resultado es un juego de escondite, acompañado de música en el juego original: Stakato-Streicher mit Pauken, wo es eine wahrnehmbare Pause zwischen den Motiven gibt, sustituidos por instrumentos de viento con timbales. Y aunque cambian los intérpretes de la melodía principal, se pueden notar mejor los acentos percusivos. Además, esta es una de las pocas melodías en el juego donde suena el timbre. Pero con la música del jefe del remake se ve muy diferente: Aunque el principio de la lucha no ha cambiado en nada (run cover), el tema musical se ha vuelto más épico. Y eliminó prácticamente todo lo que había en el original: un tema mesurado, pausas, campanas. Y debido al notable cambio de tempo, nuevos temas secundarios y otras cosas, se percibe como un replanteamiento completo de la música original y ni siquiera una modificación. ♫ "Drachengott" (Original) ♫ ♫ "Drachengott" (Remake) ♫ En el Tercer Mundo, el jugador se adentra en la tierra de la locura y la tortura: Todo comienza con una prisión laberinto donde deambulan guardias con cabezas de calamar, cuerpos mutilados por todas partes, Los prisioneros vivos se han vuelto locos o están listos para matar al héroe en la primera oportunidad. Y al final de este horror, todavía hay un jefe sentado en la antigua iglesia: "Fake Idol". Es una mujer con cuatro brazos que puede levitar y usar magia. La peculiaridad de la pelea con ella es que si no matas al mago de antemano, ubicado en el balcón superior del templo (al que no se puede llegar desde el lugar del Bosfight), entonces el jefe reaparecerá indefinidamente. Combinado con música de fondo en la que no hay armonías y risas distorsionadas - todo esto provoca malestar y ansiedad en el jugador. Toda la melodía es interpretada por piano y cuerdas: el primer instrumento tiene la voz principal y el segundo tiene una voz secundaria. No hay consonancia tonal entre ellos, y hay largas pausas en algunos lugares después de que haya sonado el motivo. Si nos fijamos en la melodía del remake, entonces hay una voz femenina que a veces va acompañada de un coro. Esta parte interpreta la melodía principal de la obra, actuando el resto principalmente como acompañamiento. Y aunque las voces hacen que la música sea más receptiva, la atmósfera aterradora no ha desaparecido. En general, se obtuvo un original modificado, que al mismo tiempo conserva completamente la atmósfera de combate con ilusión. ♫ "Idol des Narren" (Original) ♫ ♫ "Idol des Narren" (Remake) ♫ La próxima parte del mundo ya da miedo en un segundo sentido: la altitud. Pasajes estrechos sin barandillas, donde cualquier rebote descuidado puede enviar al héroe en vuelo libre a una profundidad de diez metros. a un pantano con criaturas no menos feas que los guardias de la prisión. Y al final, el jugador está esperando al jefe volador: dos caníbales. La música original de la lucha contra el mal es lo más indistinta posible: dos compases de 3/4 de duración, el zumbido de las cuerdas, das Hauptthema wird praktisch nicht erinnert, das manchmal durch ein chaotisches Streicherthema ersetzt wird. Gut möglich, dass das auch der Komponist des Remakes gespürt hat und deshalb die ursprüngliche Idee komplett umgebaut hat. Von der vorherigen Melodie blieb nur das Motiv (EGFH, EGFC#) und seine Variationen übrig, um die herum das Werk aufgebaut ist. ♫ "Menschenfresser" (Original) ♫ ♫ „Menschenfresser“ (Remake) ♫ Der letzte Boss dieser Welt ist nicht nur innerhalb dieses Spiels, sondern in der gesamten Videospielbranche äußerst ungewöhnlich: Der Dämon Old Monk beschwört vor seinem Tod einen dunklen Geist. Die Kleidung des Mönchs wickelt sich in Form eines Pfifferlings um den Kopf dieses Geistes, woraufhin der Dämon stirbt und der dunkle Geist zum Boss wird. Die Einzigartigkeit liegt darin, dass, wenn der Spieler, der gekommen ist, um den Boss zu besiegen, online spielt, dann besteht eine geringe Chance, dass ein anderer Spieler zu diesem dunklen Geist mit allen möglichen Folgefolgen wird. Wenn das System keinen geeigneten Feind aufnehmen kann, kämpft der Benutzer gegen einen einfachen NPC in Menschengröße. Jedes Spiel der Dark Souls-Trilogie hat einen Charakter, der wie ein solcher Dämon aussieht - gelbes Outfit und exorbitanter Turban. Aber nur Dark Souls 2 und Dark Souls 3 haben eine ähnliche Bosfight-Mechanik. Im ersten Spiel kann der Spieler zum Kampf mit dem Boss gerufen werden, im zweiten - anstelle von ihm, wie in Demon's Souls. Aber wenn Sie sich auf die Musik des Bosfights konzentrieren, dann ist dies ein kontrastreiches Spielerlebnis: nicht aggressive Musik auf dem Cembalo erklingt, der nachträglich eine Bläserreihe hinzugefügt wird, so dass später ein Thema ausschließlich aus Streichern besteht. Eine solche Melodie eignet sich eher als Hintergrundmusik für ein Sparring als für einen Kampf auf Leben und Tod zwischen einem Menschen- und einem Dämonengeist. Es ist jedoch diese kontrastreiche Kombination aus einzigartiger Spielmechanik und untypisch ruhiger Musik, an die sich der Spieler erinnert. Die Musik des Remakes ist diesbezüglich eher situativ - schon in den ersten takten wird durch das brummen der saiten gefahr vermittelt, der chorgesang verstärkt diesen effekt. Wenn das Hauptthema nach einem langen Einsatz beginnt, hört der Spieler: dass hier eine etwas andere Melodie erklingt, bei der das Motiv des Originals fast fehlt. Die Hauptrolle wird von Streichinstrumenten gespielt, zu denen subtile Perkussionen (und ein deutlicheres Klingeln) hinzugefügt werden. Alles, damit später ein ziemlich auffälliges musikalisches Zitat des zweiten Motivs des Originals erklang, und dann - ein musikalisches Zitat des Hauptmotivs. Im Ergebnis bekommt der Spieler mit der Musik des Remakes genau das Erlebnis, das er sich erhofft - ein Kampf auf Leben und Tod mit einem äußerst ungewöhnlichen Feind, dessen List nur durch menschliche List begrenzt ist. ♫ "Alter Mönch" (Original) ♫ ♫ "Alter Mönch" (Remake) ♫ Die vierte Welt wird den Spieler mit ungewöhnlichen Feinden überraschen: rollende Skelette und fliegende Stachelrochen, die magische Speere werfen. Nicht weniger ungewöhnlich ist der erste Boss dieser Region – der Judge (engl. Adjudicator). Dies ist eine sehr fette Kreatur, deren Hals eine Mundhöhle ist, eine mehrere Meter lange Zunge und oben auf dem Hals befindet sich ein leuchtend gelber Vogel. Dieser Boss ist ungeschickt, aber sehr stark. Seine Langsamkeit im Original wird durch die musikalische Begleitung perfekt unterstrichen: ein gemäßigtes Tempo, das Hauptthema wird von Trompeten und einer dröhnenden Trommel gespielt, die von Streichern begleitet wird - alles klingt in einem tiefen Register. Manchmal steigt die Melodie in ein etwas höheres Register, um das Mikrothema des goldenen Vogels zu betonen, Das ist die Schwachstelle des Chefs. In diesem Fall entschied sich der Komponist des Remakes, das Thema des Originals weiterzuentwickeln - der Tempo-Rhythmus stimmt völlig überein, der Themenwechsel klingt ähnlich, aber anders durch den Wechsel von Bläsern zu Streichern. Hay muchas menos primicias en el remake, y las voces de los bajos lideran la melodía. Pero transmite perfectamente el contexto de la pereza y la glotonería del jefe. ♫ "Árbitro" (Original) ♫ ♫ "Árbitro" (Remake) ♫ El segundo jefe de este mundo es el Viejo Héroe. Su tema tiene elementos similares al tema del Dios Dragón, todo porque el principio del combate es en realidad el mismo (esconder y buscar). El jefe busca constantemente al jugador ya que es ciego y solo ataca cuando escucha el sonido del jugador o se lastima. Aunque la voz principal es cantada por el clavicémbalo, los acentos constantes del tambor, que nunca se detiene, son igualmente importantes. Como en el tema del dragón, la mayoría de las cuerdas permanecen en la misma clave. Sin embargo, la música del héroe en la nueva versión es radicalmente diferente. Sin ritmos de batería, sin desarrollo temático: todo en esta melodía tiende a evocar una sensación de tensión. El hecho de que el jefe no pueda ver al jugador no significa que pueda estar a salvo para siempre. Del original en la música del remake solo quedó el motivo de la voz femenina, que es bastante difícil de notar, porque también hay el habitual murmullo de voces (para aumentar la ansiedad). ♫ "Alter Held" (Original) ♫ ♫ "Alter Held" (Remake) ♫ El jefe final del quinto mundo, el Rey Tormenta, es una raya gigante. Muchas veces más que aquellos con los que el jugador se tuvo que encontrar en el lugar original. Solo puede ser derrotado con ataques a distancia, o con una espada especial ubicada al final del claro. Wie in vielen Kompositionen spielt dabei eine besondere Rolle Trommeln, die den Rhythmus deutlich wiedergeben und in diesem Fall nicht einmal aufhören. Die Musik ist ausgedehnt, ohne scharfe Verschiebungen nach oben oder unten, hauptsächlich gespielt vom Bläserstab. Aber wenn man sich im Remake in das relevante Thema einarbeitet, dann ist alles genau umgekehrt. Lebhaft, episch, der Hauptteil wird von Streichern gespielt, und die Dauer ist doppelt so lang, als das Original, wodurch sich das Thema vollständig öffnen konnte. Vom Original blieb jedoch nur ein eigenes Motiv übrig, kaum erkennbar im Hauptteil der Melodie. ♫ "Sturmkönig" (Original) ♫ ♫ "Sturmkönig" (Remake) ♫ Die Essenz der letzten, sechsten Welt besteht darin, den Spieler sofort anzurufen. Auf jede, sogar zynische Weise. Dies wird dadurch erreicht, dass der gesamte Standort unterirdisch liegt, in dem ein großer Abwasserhaufen und die entsprechenden "unhygienischen Zustände" herrscht - hässliche humanoide Kreaturen, bluttrinkende Käfer, Mücken usw. Die Bosse sind nicht weniger markant, der erste davon ist der Leechmonger, das ist eine pseudo-holistische Kreatur von Blutegeln. Schon vom ersten Takt an spürt man den bedrohlichen Schlag der Geigen, zusätzlich betont durch Schlagzeug und Pauken. Damals spielten die Blasinstrumente, die in den meisten Melodien die Hauptrolle übernehmen, hier ertönen sie nur in bestimmten Momenten - um den Effekt zu verstärken. Bei Musik aus einem Remake hat der Komponist das Gebäude des Originals verlassen, nur durch die Steigerung der instrumentalen Vielfalt. Por ejemplo, los metales y las cuerdas (alto y contrabajo) a menudo funcionan al unísono para potenciar los graves, y la parte añadida de la voz varía la melodía principal. Esto hizo que la música ya (en contexto) maravillosa fuera aún mejor. ♫ "Leechmonger" (Original) ♫ ♫ "Leechmonger" (Nueva Película) ♫ El segundo jefe es el Coloso Sucio. A diferencia del anterior, que consiste en una sola imagen con la ayuda de invertebrados, esta criatura es bastante independiente: tiene brazos bien definidos, piernas y lo que parece ser una cabeza, hecha mitad de madera y rodeada por un enjambre de moscas. El tema musical del gigante es bastante simple: Tonos únicos de metales, instrumentos de cuerda pulsada, cuerdas y tambores, que suenan simultáneamente pero en su mayoría disonantes. Esa música sirve más para reforzar la imagen del jefe: grande, torpe, repugnante. El remake ofrece una solución ligeramente diferente a esta pregunta: En primer lugar, las cuerdas extremadamente activas al comienzo del juego, que complementan perfectamente la imagen del jefe rodeado de moscas. En segundo lugar, el ritmo del tempo se ha vuelto mucho más rápido, prácticamente no hay interrupciones. En tercer lugar, junto con las voces, la melodía misma se ha vuelto más nítida y épica. Y como resultado, el tema musical del gigante en la nueva versión tiene más en común con la nueva versión del jefe anterior. que con su tema original. ♫ "Dirty Colossus" (Original) ♫ ♫ "Dirty Colossus" (Remake) ♫ El último jefe de este horrible mundo es Maiden Astraea. Su imagen no solo contrasta marcadamente con quienes los rodean, sino también con la experiencia de juego del jugador. Ella vino a este lugar para ayudar a los necesitados y aliviar su sufrimiento usando su poder para otros propósitos. Y cuando el jugador llega a su escondite, le pide que se vaya de este lugar porque él no tiene nada que hacer aquí. Si el jugador se niega desafiante, otro caballero sale en defensa de la doncella: Garl Vinland. con el que el jugador luchará. Después de derrotar a este, el jugador no tiene que matar a Astrea; se da cuenta de que no le queda nadie, ella renunciará con desdén a su alma demoníaca y se suicidará. Esta experiencia de juego hará que el jugador se sienta perfecto y posiblemente se sienta inmediatamente. El tema musical de la heroína en los juegos originales es bastante simple, pero al mismo tiempo conmovedor: se interpreta con clavicémbalo y cuerdas. Kein Blech, kein Zupf, kein Schlagzeug. La dinámica prácticamente no cambia durante toda la batalla. Todo porque el objetivo principal es Virgo, y su protector es solo un obstáculo, que en este caso se puede sortear. En la nueva versión, la solución musical es ligeramente diferente: aquí puedes sentir la riqueza de la orquesta musical, su riqueza. Y a diferencia de la melodía original, aquí hay un coqueteo concreto con la dinámica y el tiempo. En el momento en que el jugador tiene que enfrentarse a Garl, se reproduce una variación del tema principal. Y cuando muere el protector de la doncella, la melodía enmudece, dejando un canto femenino casi imperceptible. En el original, la música no dejó de sonar hasta la muerte de la propia Astrea. Así el compositor, tras modificar la música original y su intención, ha hecho que una situación moralmente difícil sea aún más frágil, después de lo cual el "odio" del jugador por sí mismo será aún mayor. ♫ "Jungfrau Astraea" (Original) ♫ ♫ "Jungfrau Astraea" (Remake) ♫ El jefe final de Boletaria está al final del primer mundo. es el propio rey Allant, por cuyas acciones tuvo lugar toda la historia. Según el diseñador del juego, al final de todo esto, el jugador tiene que reunirse con él. Sin embargo, el juego brinda esa oportunidad después de derrotar a uno de los cuatro jefes de otros mundos. (Dios Dragón, Monje Viejo, Rey Tormenta o Doncella Astrea). Der König selbst sieht aus wie ein gewöhnlicher Mensch, mit der Ausnahme, dass er doppelt so groß ist wie der Charakter. Der König selbst sieht aus wie ein gewöhnlicher Mensch, mit der Ausnahme, dass er doppelt so groß ist wie der Charakter. Und keine anderen Werkzeuge. Alles, damit der Spieler die Orgel später nur noch im Nexus hört, wenn er alle Dämonen dieser Welt überwindet. Die Melodie ist ziemlich lang, mit einem fühlbaren Echo, das den Ort der Schlacht (Thronsaal) perfekt betont, und das gewählte Musikinstrument bestätigt den Status des Königs. Im Remake entschied sich der Komponist jedoch für den anderen Weg. Bereits vom ersten Takt an wird der epische Ton der Schlacht gesetzt, der nichts vom ursprünglichen Kontext übrig lässt. Bereits vom ersten Takt an wird der epische Ton der Schlacht gesetzt, der nichts vom ursprünglichen Kontext übrig lässt. angepasst für die Tatsache, dass dies von einer Person mit Erfahrung durchgeführt wird und für die Projektfreigabe 2020. Das heißt, Anpassung an die modernen Anforderungen der Spieler. ♫ "Alter König Allant" (Original) ♫ ♫ "Alter König Allant" (Remake) ♫ Y solo después de derrotar a todos los demonios, el jugador está listo para enfrentar el final de esta historia, es decir, con el anciano. En el interior se encuentran los restos del verdadero Rey Allant. Como resultado, el líder del reino, uno de los seres más poderosos en la historia de este mundo, se convirtió en un monstruo débil. Esta tragedia también está presente en la música del Demon's Souls original: ni un solo órgano, ni una sola epopeya, solo canto "crítico" con tambores respaldados por cuerdas. E incluso en un momento, ese canto se convierte en una burla, como en la canción principal de Rising Knight. (pero allí podría percibirse como una burla al jugador). Sin embargo, Allant no puede resistir efectivamente al jugador con su voz mutilada. quiere transmitir la idea de que este mundo terminará de una forma u otra. Dado que este es el tema del jefe final del juego, en el remake el compositor decidió no recrear el original, como antes, pero se nota alguna modificación: Al principio, solo se escucha la parte de la voz que nuevamente enfatiza la tragedia de la posición del rey, luego se agregan cuerdas para aumentar el efecto, pero luego toda la orquesta trabaja, para sonar en la misma clave "crítica". ♫ "König Allant" (Original) ♫ ♫ "König Allant" (Remake) ♫ Después de derrotar al jefe, el jugador puede elegir una de dos opciones para eventos: Vete y pon a dormir a las doncellas en Black Elder, o mátalas y toma todo su poder. Dependiendo de las acciones posteriores, el jugador tiene un final diferente con un acompañamiento musical diferente. En el primer caso, sonará una melodía llamada "Returning to Slumber" - una voz femenina acompañada de un piano, rockeando en sentido literal y figurado, una voz femenina acompañada de un piano, rockeando en sentido literal y figurado, El remake sigue al original en este sentido, con la excepción de que una parte esencial de la melodía se interpreta a cappella. Y al final, entra en juego la composición completa de la orquesta sinfónica, quizás un recordatorio de que esta cuna no es del todo para el jugador. Y esa es una metáfora de la conclusión lírica del juego. ♫ "Volver a dormir" (Original) ♫ ♫ "Regreso a dormir" (Remake) ♫ El segundo tema es diametralmente opuesto: se llama "Almas que desean". y caracteriza al jugador como aquel que quiere convertirse en el más poderoso a toda costa. Lo que hará con ese poder, sin embargo, es otra historia completamente diferente. Lo que hará con ese poder, sin embargo, es otra historia completamente diferente. un piano agudo acompañado de cuerdas y un tambor, expresando primero la tragedia de la situación, luego el ascenso, Incertidumbre y tragedia otra vez, solo para repetir todo una y otra vez. El enfoque en la nueva versión es ligeramente diferente: primero hay un violín solitario, que luego se complementa con parte de la voz, cuerdas y, al final, una referencia al piano. Y después de un "tema de desesperanza" aún más tranquilo, entra en juego toda la orquesta. Y finalmente terminando con una nota alta... Y continúe con lo que comenzó la melodía: la parte de la voz y las cuerdas que termina con un movimiento descendente. ♫ "El que anhela las almas" (Original) ♫ ♫ "Uno que anhela almas" (Remake) ♫ Así, es posible hacer una lista de las composiciones musicales del remake de Demon's Souls en las siguientes categorías: Y aunque los temas musicales del remake, siguiendo exactamente la idea de Shunsuke Kid, son mucho menos que el resto, Junto con la segunda categoría se puede decir precisamente que que el compositor del remake de Demon's Souls trató la música original con respeto. Y he tratado de no cambiar mucho la idea, excepto en esos momentos en los que es perfectamente aceptable. debido al mayor rendimiento técnico y posible mayor exigencia del jugador. Por ejemplo, la batalla con los jefes de cada mundo (a excepción de Maid of Astrea). El editor Sony Entertainment ha dado a los desarrolladores una tarea difícil para la nueva versión. crear un juego digno de convertirse en la plataforma exclusiva del editor y demostrar todas las ventajas tecnológicas y artísticas. Esto se aplica tanto al contenido visual como a la solución de sonido para no cambiar toda la jugabilidad existente del remake al mismo tiempo. Esta es la peculiaridad del Demon's Souls original y sus sucesores ideológicos en forma de trilogía Dark Souls que el líder de estos proyectos era Hidetaka Miyazaki. Y como resultado, el diseño de sonido en casi todos estos juegos es casi el mismo desde un punto de vista técnico, y la diferencia se logra sólo sobre la base del contexto artístico. Pero los desarrolladores del remake eran una empresa independiente, por lo que los ingenieros de sonido tenían su propia idea de lo que cómo debe verse y sonar el juego. Se han regrabado casi todos los componentes sonoros: ruidos, diálogos y música. Y aunque ese enfoque está completamente justificado, la creación de un nuevo diseño de sonido podría preocupar a los fanáticos del juego original. Entonces, los desarrolladores tuvieron que hacer un balance entre la nueva solución y los enlaces a la original: en algunos casos fue más que el primero, en otros, el segundo, en otros casos el original es reconocible pero con un marcado "sabor" a novedad. Con las voces, todo fue bastante simple. El formato de remake de videojuegos permite solicitar un elenco del proyecto original para doblar. los mismos personajes que ocurrieron en Demon's Souls. Con el ruido, todo es mucho más complicado, ya que el juego se considera técnicamente obsoleto, en el que se utilizaron soluciones obsoletas, por lo que no puede haber compromisos. Esto es especialmente cierto para cosas que no tienen equivalente en el mundo real: magia y sus derivados, criaturas míticas, etc. Pero el mayor "peligro" se refería a la solución musical. A diferencia de los sonidos, que técnicamente siguen las acciones del héroe, la música de Demon's Souls puede transmitir su parte en la historia o la naturaleza de los eventos, y, por lo tanto, se imprime de forma mucho más fiable en la memoria. Y en el caso de que un jugador familiarizado con el original escuche la música remasterizada del remake, existe la posibilidad de activar el "síndrome del patito". Y dado que el compositor de la nueva versión revisó significativamente una parte importante de las composiciones, esta probabilidad solo aumenta. En general, los desarrolladores lograron reproducir los clásicos de la cultura de los juegos, para dar a los nuevos jugadores la oportunidad de experimentar una experiencia de juego similar, pero con una calidad significativamente mejor de todos sus elementos. Dos horas de material con ejemplos... Y esta sigue siendo una versión abreviada, porque con vista máxima Planeé ver casi todos los elementos del juego y hablar más sobre la música. Pero entendí que de alguna manera tenía que terminar con esto, de lo contrario, existía la posibilidad de que me quemara completa e irrevocablemente. Y no quería dividir el video en 5 partes condicionales de 30-40-50 minutos, porque la probabilidad de agotamiento sería casi la misma, solo que obtendría otro proyecto sin terminar. Gracias por escucharme hasta ahora. Un agradecimiento especial por básicamente completarlo porque para mí fue el proyecto más grande que recuerdo en términos de duración. El récord anterior rondaba los 50 minutos. Aunque tal vez en un año en que mi cordura sea mucho mejor Publicaré la versión finalizada y completa en algún lugar... durante 4 horas. O en cinco partes de 30-50 minutos. Y espero que para entonces mi voz vuelva a la normalidad, porque como probablemente habrás notado, mi voz es un poco inestable. Y de todos modos, enfermé de bronquitis aguda en el momento adecuado, lo que también afectó gravemente mi voz, que todavía no me gusta escuchar. Por lo tanto, les aconsejo, queridos oyentes, que se cuiden, luego vayan al médico, no lo dejen para más tarde, porque muchas enfermedades pueden ser asintomáticas, solo para luego romper la vida de la nada e irrevocablemente. Lávese las manos con jabón, filtre la información en línea y use su sentido común. Y finalmente, por supuesto, utilicé ciertos materiales de otras personas, así como citas de sitios web, etc. Indicaré todos los materiales necesarios en la descripción de este video o en un documento especial que también se incluirá en la descripción. Y este mensaje es para los propietarios de los derechos de autor de ciertos materiales que utilicé en mi video. Y este mensaje es para los propietarios de los derechos de autor de ciertos materiales que utilicé en mi video. Destaco que yo mismo soy el guionista e hice la parte del video usándolo como mi propio metraje. y obras extranjeras, para una declaración visual de sus propias palabras para crear un nuevo trabajo derivado, usando las reglas de uso justo a las que también se adhiere YouTube. No pretendo hacer pasar notas o textos de otras personas como propios, y por lo tanto, como autor respetable, marco todas las fuentes externas utilizadas y sus autores con los enlaces correspondientes. Además, no me importará si alguno de los otros autores actuales o futuros acepta un extracto de mi guión, una declaración o un fragmento de un trabajo reciente como evidencia, para una cita o una opinión sobre su propio trabajo sobre este o un tema intermedio, si la lista de origen contiene un enlace a este video u otra versión "completa" del material, que puede salir en algún momento en el futuro. Nun, das ist alles für mich und wir sehen uns im nächsten Video.

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