¿Max te dijo dónde lo encontramos hoy? No lo sé. Bueno, bueno, nunca ha llegado tarde. Estará bien así. Iré por este camino. Minuet Mécanique Minuet Mécanique En este episodio entenderás que se trata de algo que está cerca de mi corazón. Es decir ? El mundo del terror a través de un juego que por supuesto resulta ser Resident Evil VIII - Resident Evil Village - que es la secuela, como comprenderás, de un juego que fue, seguro ... el reinicio. ¿Pero el reinicio de qué? El horror se reinicia. El reinicio de lo improbable. Un juego que resulta ser Resident Evil 7. Un juego del que ciertamente sabes esto: trata sobre el terror subjetivo japonés. El renacimiento del horror. Una nueva pesadilla como dijo Freddy. De esto es de lo que hablaremos en este episodio de un programa de revisión de videojuegos de Bélgica llamado, les recuerdo, Critique Cruelle. Pasaré por la izquierda. Entonces es tu derecho. La decoración está puesta. Basta una palabra. Evoca toda una era. La suya. La mia. Quizás incluso el próximo. Rica tapiz de los éxitos de un pasado hasta ahora siempre presente en tu futuro. Una serie de suites. ¿O es una continuación de la serie? Te dejo decidir. Atención. No pierdas el hilo. Aún así, la compañía ocupa una posición única en este mosaico de videojuegos que tanto nos interesa. Tiene su estilo, sus defectos, pero también ... sus puntos fuertes. Intentemos aclararlos. ¿Alguna forma de darle forma al juego? Parece obvio. Incluso ahora. ¿Un loco deseo de cine que va en sentido contrario? Muy cierto. Aunque paradójico. En el pasado incluso tuvo su estilo local. Diferente al de sus competidores. Fue antes. La era del encanto. Los pioneros del estilo. Títulos cosidos a mano. Cada uno con la garra del artesano. Sus pequeños delirios propios. Vendido por placer. Recuerde: una vez la industria fue artesanal. No esta sucio. Ahora ? Vivimos en la era del ready-to-play. Inventado bajo la sabia dirección de una multitud mediocre. Para complacer al mayor número. El que vive en las sombras. Pero aún en el fondo, dado que estamos usando aquí, al parecer, una metáfora textil, encontramos una santa certeza: la de poder sentir, en casa, un producto fruto de la experiencia de absolutos profesionales. ¿Crear diversión? Si. Es un trabajo. Capcom lo sabe. Y mientras te guste el hermoso libro ... no estás listo para olvidarlo. Durante mi largo sueño traté de cambiar mi estilo. Era hora. Largas sutilezas sin sentido con estilo incierto. Se acabó. Finalmente, espero. Ahora estamos aprovechando la economía. Cada palabra puede ser la última. Piense en el clima político actual. La existencia del impuesto Recupel. Por tanto, sería una tontería desperdiciar una sílaba en el absurdo. Aquí no será útil una larga enumeración de una serie supernumeraria. Lo entenderás: es una cuestión de estilo. El arte y el camino. Sin embargo, sin parecerlo, la serie Resident Evil, estilos ... tenía ... tres. 22/03/1996 - 22/09/1999 En lugar de una larga historia, ya lograda en otros lugares y, en general, exitosa, este episodio simplemente te recordará que dos hombres son responsables del surgimiento del concepto de Resident Evil. Por un lado, tienes la leyenda viviente. Tokuro Fujiwara. Uno de los mejores diseñadores de juegos de su generación y por tanto ... de todos los tiempos. Va de sí. No es imposible que lo conozcas por sus esfuerzos de producción en los primeros Mega Man o por inventar los Ghouls n 'Ghosts. Tenga en cuenta de paso que Resurrection, el nuevo episodio de esta serie que presenta a un pequeño caballero llamado Arthur y sus encantadores calzoncillos, es una clase magistral de diseño de niveles riguroso. No podríamos soñar mejor como un regreso al frente del escenario para el célebre creador de obscenas dificultades. Un título, tiene sentido, que también tengo el placer de recomendarles . Pronto estará disponible en todas partes. En el otro lado encontrarás a su discípulo. Shinji Mikami. Entrenado por un sensei riguroso, el estudiante que se unió a Capcom alrededor de 1990 rápidamente se demostró a sí mismo para el editor al obtener excelentes ventas de dos juegos con licencias de Disney. Incluyendo, por cierto, Aladdin en Super Famicom. Un título superior en todos los puntos a la versión que allí se ofrece en formatos SEGA. Tras esta breve escala en el mundo de los juegos de propaganda al servicio del Evil Empire Mickey ... Mikami acaba sin saber muy bien por qué bajo el ala de un Fujiwara decidido a reciclar uno de sus clásicos. La idea visionaria se llama Sweet Home y la idea de dar vida al objeto de videojuego no identificado lanzado en Famicom para una nueva generación de hardware es saludable. ¿Su concepto principal? Es el horror. Esta noción, una vez introducida a través de miniaturas pixeladas, cuya incongruencia con este bondadoso formato nintendiano confería un impacto impactante, ahora tendrá el mismo efecto en la primera consola de Sony. Cómo asustar a la gente con un juguete mucho más sofisticado. Tal es la cuestión. Había pasado mucho tiempo desde que se lo pidieron. Tendremos que inventar una fórmula. O, en el peor de los casos, robar las bases de una serie francesa para bordar encima del hit en el que nunca ha podido llegar a ser a pesar de sus esfuerzos cada vez más desesperados. Evitemos dividirnos en una larga exploración de este cóctel de influencias que hizo oscilar al primer Resident Evil entre Hammer y Romero. Para comprenderlos completamente, debes concentrarte en otra parte. En particular ... en el ángulo de visión. Está arreglado. Escenificado. Al igual que Alone in the Dark's. Precalculado, vale, pero mucho más opulento. Esto evita exponer en el proceso las debilidades de un hardware incapaz de lograr en 3D el tipo de detalle necesario para asustar. Todo está ahí. Decoraciones estáticas. Atmósferas góticas. Pero sobre todo ... visión cinematográfica. ¿Podría el futuro de los videojuegos inspirarse en el del cine? Veremos. Cojín en mano. Mientras espera poder finalmente actuar. Esta puesta en escena revolucionaria no es una simple primavera capcomiana. Tomado prestado en todas partes, este método jugó un papel importante en el éxito de los títulos de Square lanzados en este formato. Final Fantasy VII a la cabeza. Decir si la fórmula tuvo éxito. Muchas empresas han probado la figura impuesta de la decoración precalculada para instalar diversos ambientes en sus proyectos de la época. Pero nadie realmente ha logrado familiarizarse con la efectividad de los esfuerzos de los videojuegos de Capcom en esta área. El truco de los equipos dirigidos por Mikami no está en la simple disposición de objetivos ficticios. O en el hecho de insertar escenas mal reproducidas en determinados momentos clave de lo que todavía se llama, a falta de una palabra mejor, escenario. Pero bueno en la comprensión psicológica de la ventaja cercana a la evocación que ofrece la posibilidad de atraer la atención del usuario al diseñador del juego. Señale un detalle. Hazlo contemplativo. Entonces, de repente, sorpresa. Tal es la fuerza de First Resident Evil Formula. Da la ilusión de relativa seguridad con un ritmo relajante y luego inyecta urgencia para hacer que el jugador en pánico pierda el equilibrio. Se establece un tempo particular. El de una lucha por la supervivencia donde el controlador no es tu amigo. Moverse se vuelve incierto. A veces incluso difícil. No es una coincidencia. Ni siquiera es orgánico. Pero una consecuencia, obvia aunque moratoria, de un modo de representación obligado por la relativa debilidad de las máquinas de la época. Dicho esto, como muchas veces, los tiempos están cambiando. Inspirado por el éxito de la serie de Capcom, su gran rival Konami carga a un equipo de personas solitarias, conocidas por ser difíciles de encajar en otros proyectos, en el camino de un invento en forma de rechazo casi total a las políticas internas de la empresa. . No es necesario prolongar el suspenso. Las imagenes hablan por si solas. Bienvenido a la colina silenciosa. Llegados a la misma observación que sus contrapartes opuestas, los recalcitrantes empleados de Konami se vieron obligados a notar que la primera PlayStation no tenía el poder necesario para realizar un universo con detalles que probablemente evocarían el horror. Especialmente no el tipo de malestar existencial al que se dirigen con este proyecto con un nombre apropiado. Sin embargo, se les ocurrió una idea brillante. Bañar todo su universo en el tipo de niebla espesa que ha salvado la vida de los desarrolladores de N64 una y otra vez . Así perdido en la niebla, su héroe Harry Mason lucha no solo contra los horrores deformes que lo rodean ... sino también contra la imaginación del usuario. Llevado al límite por el magistral diseño de sonido del brillante Akira Yamaoka, solo puede imaginar las inciertas pesadillas camufladas en la niebla. El éxito, como era de esperar, es enorme. Es en este punto que las dos agotadoras series de terror comienzan los primeros pasos de una danza de muerte que solo terminará después de la desaparición del famoso esfuerzo realizado por Konami. Pero incluso este pase de armas beneficia a Capcom. Sin darse cuenta, Team Silent acaba de inventar los códigos visuales para el próximo Resident Evil. En los albores de una nueva generación, Capcom surge solo una pregunta: cómo trasplantar su fórmula una vez revolucionaria en tres dimensiones. Primero. La jugabilidad tendrá que renovarse un poco. No navegamos por un entorno poligonal de la misma manera que una serie de postales. Deuxio. La cámara tendrá que moverse, como en Silent Hill, para permitir la exploración de estos escenarios de un nuevo género al tiempo que permite el tipo de efectos sorpresa “sutiles” que constituyen el survival horror. Tercero. Será imperativo insertar en el escenario un personaje de apariencia similar a Leonardo di Caprio para que Julien Chièze pueda finalmente escribir en trance páginas enteras de panegíricos movidos sobre la profundidad palpitante de las emociones filiales contenidas en esta putativa nueva obra. El resultado de estos tres imperativos corporativos es el extraño Resident Evil: Dildo Veronica en Seca Dreamgast. Versión onánica de la clásica serie que finalmente se atreve a mezclar géneros colocando su acción en un complejo penitenciario. La evolución es sensible. Más que una simple aproximación técnica. La prueba. Un arma se convierte por la fuerza de las circunstancias en el punto de entrada de una lógica muy FPS en esta serie una vez objetiva. Mecanismo que prefigura el futuro de este último sin saberlo realmente. A pesar de sus audaces avances, el resto sigue siendo muy familiar. Un puñado de personajes perdidos en escenarios escenificados para sorprender hacen el recorrido por una estructura con oscuros secretos. Tensión y atmósfera. Zombis y travesuras. Los fundamentos están ahí. La acción, aunque presente, no es un final. Lo importante, niños, es la emoción. A pesar de este desarrollo salvador, la serie se remonta al tiempo de dos proyectos de Game Cube que supuestamente debían llenar sus respectivos programas de lanzamiento hasta que finalmente se inventa una cuarta obra problemática. Es cierto que ofrecidos a Nintendo como tantas ofertas que se suponía que renovaban una alianza que alguna vez fue extremadamente lucrativa, estos títulos nunca son más que una medida dictada por la necesidad. Por qué ? Lo verás en unos momentos. No hace falta decir que a los fanáticos les encantan estos dos últimos intentos precalculados de su amada serie. Los entendemos. El resultado es verdaderamente suntuoso. Vea estos conjuntos. Cuentan con una resolución, prepárate para un impacto, el doble de la original en PlayStation. Si eso no es de alta definición. Un año después, la protofórmula tridimensional inaugurada durante Gode Veronica hace un regreso confidencial a través de Resident Evil Outbreak. Futurista en su enfoque, esta historia paralela lanzada en PlayStation 2 ofreció a los pocos propietarios del equipo necesario para enfrentar una de las interminables infecciones de la serie ... en línea. Más precisamente ... en cooperativo. La leyenda urbana afirma que el conjunto fue muy agradable y que incluso ahora es simplemente imposible darse cuenta por uno mismo. Cabe señalar de paso que esta política de Capcomian de producir experiencias online en este formato acabará por ofrecerles la serie Monster Hunter. Di si no tenía sentido sacrificar algunos títulos malditos como Brote en el Altar de la Oscuridad si logras un éxito de esta magnitud. Algunos títulos están malditos. Así. Su desarrollo requiere varios prototipos antes de alcanzar el hit esperado. La primera versión de Resident Evil 2, por ejemplo, fue rechazada cuando estaba a medio terminar. Según Mikami, este intento de darle al golpe planetario una secuela ejemplar no fue lo suficientemente aterrador. Sus palabras se dirigieron demasiado hacia la pura acción. La misma observación debió haber sido hecha, por la misma persona, cuando Hideki Kamiya, a su vez, intentó el peligroso ejercicio de producir una secuela de esta serie. Sin embargo, el primer escollo colocado en el camino embarrado de Resident Evil 4, su concepto de título de acción con clase, le dio a Capcom una de sus licencias insignia. Probablemente hayas oído hablar de él antes. Su nombre es Devil May Cry. Más maldita que otras, esta cuarta obra fue rediseñada bajo la égida de Hiroshi Shibata. Un diseñador gráfico local que más tarde se convirtió en un conocido diseñador de juegos por su participación en Platinum Games tiene títulos tan superfluos como Transformers: Devastation. Su versión de las aventuras de Leon, con el nombre de consolador "Fog", se mostró durante el Tokyo Game Show versión 2002 y presenta algunas pistas intrigantes sobre su eventual fracaso. Parcialmente subjetivo. Ubicado en un universo gótico. Ella no convenció completamente a los expertos de la compañía. Dos versiones más tarde, ambas basadas en esos comienzos inciertos, Mikami se vio obligada a ensuciarse las manos para salvar la serie. ¿Resultado? Resident Evil 4. Una reinvención magistral tanto en su juego vanguardista como en su atrevida presentación que le dio a la serie su mejor equilibrio entre acción y terror. Observe que escribo esta cuestión de ósmosis entre estas dos nociones con una regularidad que debería indicarle en qué dirección se dirige el texto. Resident Evil 5 es un tema delicado. Realmente delicado. Los fanáticos lo aman. Las redes sociales lo odian. Sin duda, esto es culpa de una descripción muy realista, tal vez incluso demasiado, dice en tono amotinado, de las condiciones políticas de una Sudáfrica marcada por un diálogo cultural postapartheid que a menudo es mortal pero sobre todo ahogado. medios de comunicación mediante varios informes alarmantes que mencionan la aparición allí de nuevas cepas virales letales de un virus zombi chino incluso más peligroso que el zika ... o el dengue. O, tal vez, deberíamos echarle vergüenza a esta secuencia erótica demasiado atrevida para la época en que un bastante amargado Chris Redfield hacía el amor con todas sus fuerzas con una roca que no se quedaba impasible ante sus avances musculosos. Aún así, por alguna razón que se me escapa el título en mala prensa. Cualquier videoludista con un toque de humor encontrará, sin embargo, en estas pocas horas colocadas bajo el signo de una transferencia servil del título anterior, una experiencia fascinante en el campo de la cooperación. Pocos de los títulos de esta magnitud se atreven a construir completamente alrededor de tal concepto. El juego es mejor para dos. Simplemente. Idea que debió vibrar algo entre su público porque fue durante mucho tiempo el Resident Evil más vendido de todos los tiempos. Sigue siendo el cuarto título más popular de la compañía en la actualidad. Debes hacerlo. Como muchas series dotadas de este tipo de longevidad, la sexta obra debe tener éxito si se supone que el edificio sobrevive a los estragos del tiempo. Piense en Dragon Quest. O Final Fantasy. Dos epopeyas cuyo Número 6 no se hundió en el abismo. Mala suerte con respecto a este episodio de las aventuras ad pedibus de Resident Evil porque Capcom ya no puede contar con Mikami para dos opus para intentar salvar el ómnibus. ¿Resultado? Un fracaso con una jugabilidad obsoleta cuyo escenario inconexo no hace nada para justificar un presupuesto descomunal. Pongamos un ejemplo. ¿Me dices que Leon S. Kennedy, si es bueno para él, ahora debe pagar las actualizaciones entre dos niveles para poder disparar sin que la retícula de puntería se tambalee inmediatamente como una joven borracha? Tal vez sea hora de reiniciar, en realidad. Prueba si es necesario de que Capcom a veces se atreve a dar un nuevo comienzo a sus licencias insignia , este Biohazard reinventa el horror en un esfuerzo salvador. Dejando atrás los interminables castillos encantados, los escenarios urbanos globalizados y otros laboratorios en desuso , es en Luisiana donde este séptimo título te da una cita con el horror. Un universo ciertamente igual de rico en tópicos pero que tiene la ventaja de ser poco utilizado en un videojuego. Perderse en sus escenarios a medio camino entre Delivrance, Texas Chainsaw Massacre y The Hills Have Eyes sigue siendo muy exótico y eso incluso si tú no lo eres. ¿Sobrevivir a las locuras de una desquiciada familia de campesinos sureños convertidos en casi inmortales por una sustancia verdosa pegajosa? Está lejos de los caminos trillados. Límite refrescante. Incluso su presentación subjetiva, un pequeño milagro cuando se sabe hasta qué punto los japoneses sufren mareos ante este tipo de canciones, ofrece un ángulo innovador con efectos garantizados. En sintonía con los tiempos ? Entendido. No todo debe ser rechazado en la modernidad. Sobre todo cuando la fórmula que se te propone se atreve a sacar lo mejor del horror lúdico de ahora para extraer de él un cóctel desestabilizador de efectos terroríficos. Sin embargo, algunos habían previsto en su final cada vez más balístico la posibilidad de un vagabundeo en el que la serie tiende a embarcarse en cuanto ha sido contratada de la manera correcta por un diseñador más listo que la media. Verás ... un espíritu maligno acecha en Resident Evil. Su agarre se está sintiendo gradualmente mientras se planean otras secuelas. Cada título, sin falta, tiende a dar cada vez más claramente en la dirección de la acción desenfrenada. Reemplazar los efectos atmosféricos con una serie de clics. Ahogar el horror psicológico en varios estallidos vulgares de sangre. Tratando, en resumen, de que todo esto parezca un modo muy popular insertado en cada copia de Call of Duty. Adivina cual. ¿Pequeña pista? Termina en "i". Es con esta advertencia en la que los dejo en compañía de nuestro reportero del intrépido partido para buscar a su colega enmascarado perdido en algún lugar del campesinado. Aquí, comprenderá, estamos horrorizados. Una y otra vez en el reino del horror. Entonces, es obvio que en medio del episodio, por lo general trato de hacerte una pregunta. Una pregunta que siempre es la misma. Es un referéndum en curso sobre videojuegos. Y dado que el horror es más o menos el sentimiento increíble que nos conecta con la humanidad de la manera más visceral posible ... te estoy haciendo la pregunta, pero ¿cuál es tu juego de terror favorito? Mientras busco en los archivos del pasado lo que podré decir sobre este juego tan extraño. Pero eso lo descubrirás en unos momentos. Después de una pequeña página ... de publicidad. Encontré tus calzoncillos. Durante estas pocas páginas os hablé -no fue casualidad- de estructura, estilo y sobre todo de fórmula. La forma en que un creador controla a su audiencia inculcándoles los automatismos necesarios para anticipar sus efectos, para configurar una atmósfera ... para finalmente sorprenderlos. Si aún es posible. Después de todo, bien podría repetirlo, la serie pronto cumplirá treinta años y durante ese tiempo solo ha creado tres fórmulas distintas destinadas a cumplir sus oscuros propósitos. Por lo tanto, no se sorprenderá al saber que, en general, y a menudo incluso desde un punto de vista estructural, Resident Evil Village es una transferencia más pastoral del episodio anterior. Nada más. Nada menos. Todo parecido. Simplemente compare. Louisiana se reemplaza por un país europeo genérico. Es más chic. Un poco menos exótico. Pero el efecto rural también está ahí. La familia de degenerados más o menos inmortales encuentra su equivalente en una colección de varios monstruos colocados bajo la égida matriarcal de una especie de bruja probablemente centenaria. Ésta es la principal diferencia. Tu colección de monstruos del episodio anterior tenía un patriarca vicioso. Este tiene una madre falsa real. Tan loco como Jack Baker, vale, pero desprovisto de la personalidad del famoso lunático estadounidense. Tenía su pequeño lado de asesino. Solo sirve para cumplir una función central en la elaboración de una historia bastante capillotratada. Volveremos a eso. También estoy convencido de que un editor más valiente que yo -y dotado de una versión filtrada del guión que me falta- podría ver fácilmente que la trama de la sinopsis sigue la del séptimo título con un servilismo fascinante. Sin duda es lo mismo. Kif-kif bourricot. Tal vez Ethan Winters sea eliminado una o dos veces más en este título para permitir una transición fácil entre dos fondos lujosos. Ya sabes ... solo para poner al jugador en una situación en la que vuelve a estar desorientado. Pero es todo. Finge estar sorprendido. Por tanto, los dos títulos son similares. A veces incluso a nivel molecular. ¿Es esto necesariamente algo malo? Bueno en realidad no. Las cualidades de Resident Evil 7 también se han replicado en este nuevo producto. No corre el riesgo de perderse. Podemos objetar. Encuentra el contexto acordado. Pero hay que admitir que recurrir a los viejos clichés de las películas de Hammer forma parte de una tradición de horror gótico por la que una buena parte de la humanidad tiene una predisposición positiva. ¿Monstruos míticos? Es elegante. ¿Las viejas mansiones? Es la clase. ¿Mezclar todo esto con la jugabilidad inventada para el título anterior? Porque no. Todo funciona muy bien. Incluso tendería a pensar que las primeras seis horas del título representan una de mis mejores experiencias en el campo. Una mezcla perfecta de terror, ambiente y acción. El fin, mi fe, ya veremos. Para agregar algunos elogios al asunto, me parece necesario enfatizar nuevamente la inteligencia de esta fórmula subjetiva. Teniendo en cuenta que el arte de la serie reside en una vieja tradición cercana a la de conjurar , llevar la mirada a un punto en particular para camuflar otra cosa, ¿no tiene sentido que enfocar tu visión justo frente a ti ayude a sorprender? . Es el viejo concepto del punto ciego. Esa parte de la visión de donde proviene el peligro. Una amenaza cuya llegada no podemos sentir. Especialmente que, en mi opinión, Resident Evil usa este artificio mucho mejor que sus inspiraciones directas. Outlast está demasiado centrado en secuencias de carreras frenéticas en las que un monstruo invencible puede matarte tirándose un pedo en tu dirección general, dejando escapar vocalizaciones guturales. Amnesia y sus clones tienden a poner un poco de énfasis en resolver acertijos, mientras que muchos horrores lovecraftianos a tu alrededor te invitan a una cacofonía de efectos de sonido para comenzar tu prueba gratuita de Audible. Quizás tiendo a negar sus cualidades. O para simplificar sus efectos. Para ser honesto, huir de los adornos de Layers of Fear me molesta más de lo que me atrae. Esta sección donde los simuladores de senderismo se encuentran, no es un oxímoron , y el survival horror ... está muerta. Especialmente porque al final, Gone Home fue mucho más aterrador en su evocador vacío que la mayoría de los ejemplos antes mencionados. Si ese no es un comentario incisivo. Imagino que también se podría mencionar desde un punto de vista de mejora el aspecto técnico del título. Todavía estamos en la etapa de generación donde los nuevos productos vendidos a precio completo son más portages que cualquier otra cosa, pero incluso en estas condiciones Village huele bastante bien. Vea estos bonitos gráficos. Líquido y limpio. 4K60. Esto es lo que estamos pidiendo. Tengo mis reservas sobre la utilidad muy relativa en este título Ray Tracing - hermano Dick, eh, Dick Tracing - pero el impacto del efecto sobre el rendimiento parece insignificante Serie X. Si creo a los especialistas de este tipo de auditorías la duda sigue siendo más en la máquina conocida como opuesta. O incluso en computadoras personales. En efecto. El porteo al PC parece haber sido realizado a pulso por borrachos tuertos vestidos de burdeos. Pero tal como está, en mi máquina de combate nuclear, ¿cómo puedo silenciar esta loca sensación de finalmente poder admirar un título supuestamente futurista? Y esto a pesar de sus pocas texturas muy dignas de la Xbox One cuando uno tiene la desgracia, famoso compositor, de vagar sentado en la hierba alta. ¿Técnicamente? Sin quejas. No puedo esperar a ver la versión Switch. Antes de verterme en la negatividad sobre la que he construido lo que me ha servido de reputación durante las últimas décadas ... quiero mencionar el momento perfecto que encierra este título. Esto, sin embargo, requiere caer del lado de los saboteadores. Por tanto, te vamos a dar tiempo para que una frase larga y desprovista de significado profundo tomes la decisión de dejarnos si por casualidad quieres sumergirte en todo esto a tu medida. Te lo recomendaría, además, es uno de los raros títulos del año que puede merecer dignamente ser considerado un éxito de taquilla. Es bueno ? ¿Sigues por Kitty a pesar de cierta desconfianza hacia estos felinos felinos que hacen llorar a los fanáticos de los fulguropoings? Bien. Había mencionado un momento perfecto. Hasta luego. Antes de proporcionar un pequeño párrafo. Aquí lo tienes. Una secuencia sin el menor atisbo de violencia susceptible de entorpecer el punto horroroso de la serie más o menos zombífera. Habrá que contextualizarlo un poco. Aquí, Ethan y su camarógrafo recorren una zona más o menos rumana, si tuviera que jugar a detectives con excelente aliento, para encontrar a su hija. Este es el concepto del título. Realmente es muy profundo. Como recordatorio en Biohazard, el episodio anterior, estaba tras la pista de su novia, que potencialmente se había convertido en no muerta bajo la acción vigorizante de una especie de líquido lavavajillas verdoso con increíbles poderes regenerativos. También tenías un verso completo sobre una niña llamada Evelyne, pero mi memoria me falla en lo que respecta a esta parte del caso. Volvamos al episodio actual. En el camino Ethan tendrá que deshacerse de cuatro monstruos inspirados en otros productos culturales y descubrir el secreto escondido en sus diversos dominios casi imposible de exprimir en un área geográfica tan pequeña. Ves el cliché. Ve al enemigo y triunfa sobre él en su propio territorio. Es, tanto para recordar, un videojuego. En dos palabras. No en tres. No eso conmigo. Hacia la mitad del juego, te golpea una extraña pausa conceptual. Perdido en la lujosa cabaña de un titiritero místico, de repente ha caído en un gigantesco rompecabezas macabro. A medida que la realidad se desvanece a tu alrededor, la extraña casa de muñecas cobra vida para dar paso a los miedos más profundos de tu personaje. Es un momento de valentía. Vivía sin armas. Cuyo impacto en términos más o menos psicológicos espantosos trasciende los límites de la serie para situar esta secuencia más cerca de un nivel de efectividad alguna vez vislumbrado en Silent Hill. (Y también con un préstamo visual de moda en esta serie Clock Tower, que aún no está claro por qué Capcom realmente tuvo sentido para ofrecerlo si se ha dejado pudrir.) Es difícil decir más sin estropear totalmente el efecto, pero dígase a sí mismo que existe y representa un pico sutil para una serie a menudo más interesada en sus armas que en su potencial en el reino del puro horror. No tienes que ir muy lejos para empezar a criticar a Resident Evil Village. Ya ... el título. Residente en la ciudad ... ¿Pueblo? Tenemos aquí una contradicción en los términos de un poder que rara vez se encuentra en el campo de la publicidad desde la invención de Alain Chantefort. Si eres un residente de la ciudad, eh, no estás en un pueblo. Es así de simple. No hay necesidad de posponer las cosas. Más allá de este problema de lógica pura, quedan otras cuestiones. Son, en orden, rítmicos, estructurales y conceptuales. Empecemos por el concepto. La idea de sumergir a Ethan Winters en un escenario europeo inspirado en los clásicos de Hammer no puede amargar a nadie. Pero conlleva el riesgo de diluir el principio de la serie, una serie de incidentes donde las armas biológicas crean contagios más o menos zombis, en el campo de la bufonada equivocada donde todo hace harina en el molino adecuado. Porque no lo sabías, eh, pero hay algún tipo de parásito, uno más, diferente del otro, que bajo ciertas condiciones puede convertir a un aldeano perfectamente normal en un licántropo amoral. El proceso no es sencillo. Requiere implantación según estrictos protocolos llevados a cabo en condiciones asépticas dignas de la Edad Media ... pero existe. Debes creer. Todo esto es mucho menos elegante que una potencial explicación genético-cultural donde un pequeño caserío perdido en la niebla ha albergado desde tiempos inmemoriales a una extraña tribu de humanos con ... rasgos lupinos. Leur race transformée pendant des millénaires par des facteurs évolutifs mystérieux expliquant au passage l'existence de ces vieilles légendes issues des profondeurs du temps. Mais non. Tout dans cette série doit reposer sur une maladie ou un parasite aux effets vagues. Deux idées fort pratiques pour tout scénariste fatigué. Surtout que dans la vallée d'à côté survit une petite tribu de madames, plus ou moins livides, fan de Fleetwood Mac qui m'ont tout l'air d'être des sorcières vampires. Elles aussi résultent d'une improbable expérimentation avec l'équivalent local des Ganados. J'imagine que leurs parasites à elles ont été filtrés une nuit de pleine lune à travers un exemplaire très spécial de Tango in the Night pour arriver au résultat ainsi obtenu. Trois jumelles craspec constituées de mouchettes ? Chouette. N'oubliez pas d'ouvrir la fenêtre pour les laisser s'envoler. Sans parler de leur patronne surdimensionnée qui se nomme, de mémoire, Lady Kruger. Elle a de longs ongles d'acier. Lance des one-liners. Habite votre imaginaire. Elle ne peut être qu'une Lady Kruger. Ceci dit, attention, quelque part en contrebas le même subterfuge appliqué à un loser total donne une sorte de monstre Lovecraftien tendance Dagon nommé... Moreau. Ce qui est assez fin, dit-il avec une pointe de sarcasme, car il est bien le produit d'une expérimentation digne du fameux roman d'HG Wells... mais prend la forme d'une morue. Moreau. Morue. Moreau. Morue. Grand moment d'écriture. Chacune de ses motivations sonne comme le journal d'une jeune fille obèse accusée par sa mère de ne pas être en bonne santé malgré toute la littérature healthy at any size ramenée à la maison par sa cadette allergique à la diète mais pourtant fan de diabète. Les réseaux sociaux l'adoreront... ce Moreau. Il crache du poison et construit des murs de morve. C'est tout Twitter. Sur un promontoire vous trouverez plus tard un cottage – dont je vous ai déjà parlé – où réside une poupée vivante capable d'un niveau exquis de télékinésie ainsi que de certains pouvoir d'induction mentale. C'est un concept. Il ne semble pas très sérieux mais donne lieu à l'une des meilleures séquences de la série donc... qui suis-je pour en dire du mal. Surtout que j'en ai déjà dit tant de bien. Faut savoir séparer le bon grain de l'ivraie. Passons. Quelques kilomètres plus au nord-est réside un mec dont j'ai oublié le nom – joué par un acteur chopé sur Fiver lancé à toute vitesse et avec beaucoup de ferveur dans une imitation de Nicolas Cage – dont le talent particulier réside à avoir été transformé par cet outil génétique... en Magneto. Loin de moi l'idée de ridiculiser un concept aussi puissant que « le mec a été injecté avec une sorte d'agent génétique capable de transformer les gens en loup-garous, homme-poissons, poupée vivante, ou même vampire » ou même le fait qu'il est tombé, on ne sait trop comment, sur la rare mutation capable d'utiliser le magnétisme. Mais vous devez bien admettre que c'est léger. Limite non-sensique. J'veux dire... c'est une série où on tue des zombies rendus presque plausibles par le pouvoir de la génétique. Sorte de prémonition des contagions de maintenant ou de rappel des guerres bactériologiques d'antan. Si les ennemis peuvent tout d'un coup utiliser les pouvoirs de la force pour faire flotter la ferraille... de quoi sera constitué le prochain opus ? Une série de séances où l'on tente d'exorciser quelques voitures célèbres dans lesquelles sont morts des tueurs en série par le pouvoir de la psychokinésie ? Faut pas déconner. Et tout ça, hein, c'est sans parler de la matriarche de cette étrange famille adoptive. J'en ai touché quelques mots un peu plus tôt mais faut pas hésiter à garder le « meilleur » pour la fin. C'est une sorcière potentiellement immortelle – je suis pas totalement certain de ce point – qui recèle en elle la force de communiquer avec un champignon subtil nommé le Metamucyl. Cette connexion lui a d'ailleurs offert le pouvoir de se camoufler en n'importe qui... et lancer des boules de feu, aussi. J'ai bien dit des boules de feu. Totalement magiques. Par le pouvoir du champignon. Quelqu'un a mal lu le mode d'emploi de Super Mario Bros. 3. Tout ça dans une série aux zombies technologiques. Je le répète. Point incongru qui deviendra crucial par la suite car ce principe fongique explique les capacités régénératives de l'épisode précédent ainsi que celles de celui-ci. Ça ? C'était conceptuel. On est à deux doigts du Monster Mash. Ça va dans tous les sens. Magie et technologie. Champignons et lycanthropie. Vampirisme et mythologie. Un mutant en vacances. Pas le temps qu'on y pense. Voyons maintenant l'aspect structurel. Il tourne autour de deux axes. Le premier est topologique. J'imagine qu'un village peut exister en contrebas d'une montagne dotée d'un manoir victorien, contenir un lac en aval ainsi que son bassin de rétention datant de la Révolution Industrielle, quelques moulins, un complexe caverneux et même une fabrique soviétique de zombies tendance Hellraiser. Après tout.. je suis pas géographe. Ni même spirographe. Tout est possible. L'atelier magique. Cela n'enlève rien à l'étrangeté de voir le décor de ce qui aurait autrefois suffit à constituer le prétexte de quatre titres différents réunis dans un seul produit. Resident Evil avec des lycanthropes ? Pourquoi pas. Un épisode où l'horreur est aussi aquatique ? Très pratique. Suffit d'ajouter quelques séquences en scaphandre. Un manoir aristocratique où le twist réside dans l'état vampirique d'ennemis que l'on pensait zombies ? C'est joli. Quoique prévisible. Une fabrique soviétique de morts-vivants technologiques réalisés par un bricoleur amateur autrefois d'Umbrella ? Solide visuel. Très Tetsuo. Mais mélanger ces quatre concepts dans un seul jeu diminue l'impact de chacun d'eux et donne un aspect très épisodique à l'ensemble. Limite picaresque. Pour utiliser un descriptif livresque. Il manque un fil conducteur à tout ceci. Quelque chose de plus solide que le simple prétexte de devoir sauver votre bébé d'une cabale infâme de monstres transformés par une mère esseulée. Tout ceci est trop léger pour expliquer les variations extrêmes de setting ici proposés. Je soupçonne d'ailleurs l'impact néfaste sur tout ceci d'un groupe de créateurs à qui l'on a demandé de produire des concepts susceptibles de réaliser une suite à Biohazard... mais dont les idées ont été mélangées au mixeur afin d'obtenir un setting hybride lors d'une session brainstorming malavisée. Il m'est impossible de prouver quoi que ce soit, ceci dit, c'est juste mon intuition féminine. Fait minime tapa-t-il du bout de ses mimines : le rythme. Tel est ce second axe mentionné auparavant. Lors de la sortie du titre précédent certains avaient prédit et je l'ai déjà dit qu'un danger planait à nouveau sur la série. Qu'il risquait comme souvent de propulser les opus suivants toujours plus loin dans la logique du first-person shooter. J'étais d'un avis contraire. Il me semblait évident que cette fois elle saurait garder ses distances face aux sirènes de l'action intempestive. J'avais tort. Un peu comme Natalie Portman. Ce qui est, autant l'admettre, très rare. L'histoire me donne souvent raison. Tant pis. La longue descente de Resident Evil 7 vers les couloirs incertains d'un abattage systématique des quelques types d'ennemis rencontrés durant le reste de l'aventure préfigurait bien le futur. Ainsi va la vie. Vu que Village emprunte sa structure au titre précédent attendez-vous à subir un endgame pénible où le but de l'affaire consiste à mettre en joue des ennemis toujours plus nombreux tandis que toute forme de tension a disparu depuis longtemps. Situation rendue d'autant plus risible par une révélation de dernière minute mettant en abyme l'intégralité d'un scénario déjà assez farfelu quand on apprend qu'il repose sur votre femme possédée autrefois zombie, votre fille réalisé sous surveillance médicale, les pouvoirs mystiques de celle-ci et le remplacement de votre dulcinée – à votre insu – par une sorte de sorcière fongique capable de changer son physique. Résumé ainsi cela semble stupide. Mais ce n'est pas beaucoup plus efficace livré au compte-gouttes pendant neuf heures de jeu riche en révélations. D'ailleurs... vous étiez-vous déjà demandé pourquoi Ethan est aussi solide ? Ce qui se cache derrière sa capacité à recoller sans sourciller les divers membres qu'on lui mutile au quotidien avec pour tout prophylactique un peu de Dreft ? Non ?! Telle est la question philosophique dont vous auriez pu faire votre thèse de doctorat lors de son premier retour à la vie dans l'épisode précédent de la série. Sans parler de sa fille. Elle semble pouvoir survivre au fait d'avoir été coupée en quatre, rangée dans de jolis petits bocaux jaunes, puis rassemblée vite-fait dans une cérémonie occulte. Quand je vous disais que le scénario du titre était non-sensique... j'étais poli. Cela m'arrive parfois. Disons qu'il est cinglé. Une partie de moi salue d'ailleurs l'étrangeté d'un titre qui opère à ce stade intégralement sur sa propre logique étrange. C'est une sorte de monument gore traduit mot à mot d'une vieille légende orale médiévale par un robot défaillant spécialisé dans les langues mortes. Fascinant, d'accord, mais aussi très bizarre. Récapitulons. L'étrangeté mentionnée au paragraphe précédent ne change rien aux qualités du titre. C'est précisément le même jeu que l'épisode précédent. Égal à lui même. Pas une virgule n'a bougé. Un peu lourd niveau artillerie. Génial quand il peut s'en passer. Les objets placés au sol sont toujours aussi casse-pieds à ramasser. Tenez-le vous pour dit. Par contre. Si vous aviez aimé le septième opus il est très probable que celui-ci vous plaise. Mais si vous aviez déjà senti les limites de la formule lors de l'épisode introductif d'Ethan Winters ne soyez pas surpris si celles-ci sont ici exacerbées par un scénario fantaisiste laissant derrière-lui avec joie les codes de la série pour virer dans une logique magique dont les derniers instants... semblent vouloir offrir des pouvoirs surnaturels au protagoniste de l'inévitable neuvième itération. Ou vous forcer à combattre Carrie. On verra dans quel sens la sauce tournera. En tout cas, vous l'aurez compris, je suis pas pleinement conquis. Et si mon verdict devait être verbal, ce n'est pas sale, il serait du domaine de « très bon mais pas excellent » plutôt que « Game of the Year ». C'est dire. C'est pour toutes ces raisons et bien d'autres que ma note finale en ce qui concerne Resident Evil Village ne peut-être que... petit roulement de tambour... = 12/10 Vous l'aurez compris cet épisode était celui du... du... renouveau de l'horreur vidéoludique japonaise. Il est évident que si vous avez apprécié cette vidéo vous pouvez nous laisser une critique dans les commentaires. Ou nous laisser un commentaire dans les commentaires. Vous pouvez aussi nous laisser un pouce vers le haut. Un pouce vers le bas. Si vous voulez en voir plus vous pouvez vous abonner. C'est certain. Mais surtout si vous voulez vous pouvez dépenser de l'argent. Car l'argent est apprécié et que... on a toujours besoin d'argent. Vous pouvez nous donner un euro. Maximum ? Trois. Et cela même sur le système de souscription de YouTube. Ou peut-être même sur le Patreon. Mais surtout... je vous donne rendez-vous dans un prochain épisode. T'es arrivé à un moment ou a un autre ? J'veux dire. T'es arrivé à la fin. Bon, c'est pas grave. Mais c'est toujours pareil que la Taxe Recupel... dans Critique Cruelle. Listo. Si celle-là elle est bien : j'ai pas envie de la refaire. Dans le prochain épisode... de Critique Cruelle. L'actualité vidéoludique de cette année est tellement famélique qu'afin de donner au style un futur, quelle aventure, nous sommes obligés de critiquer un portage Nintendien de plus. N'oubliez pas de sortir les mouchoirs car il sera temps de mettre en terre... Skyward Sword. Le fameux épisode bavard au tutorial d'une heure de la série Hylienne. Hylienne ? D'accord. Mais où sont les Gascons.