Antes de empezar, un gran agradecimiento a Nick Dewitt por las animaciones de este episodio Hoy, vamos a hablar sobre el equilibrio económico en los MMOs. Es una de las cosas más complejas a las que te puedes enfrentar como diseñador. Y ofrece una visión fascinante de dónde colisionan la teoría económica del mundo real y la de un MMO Ahora bien, este tema podría ser fácilmente una serie entera en sí misma Pero hoy, vamos a sumergirnos en uno de los problemas más importantes que enfrentan las economías de los MMO: La tendencia a la hyperinflación Cualquiera que haya jugado un MMO por un tiempo ha visto el efecto de esta tendencia El valor de las monedas de oro cae a medida que pasa el tiempo En el primer mes después del lanzamiento, puedes comprar buenos objetos por 20 monedas de oro Después de 3 años, esos mismos objetos están costando 10.000 monedas de oro en la casa de subastas Por este motivo, los jugadores a veces improvisan adoptando monedas alternativas ... como Piedras de Jordan en Diablo 2, o Cristales en Asheron's Call ¿Pero por qué esta hyperinflación occure en primer lugar y cómo podemos prevenirla? Bien, empecemos por la definición de "inflación" Cuando el poder adquisitivo de una determinada cantidad de divisas, lo llamamos "inflación" Por ejemplo, con un centavo de hoy día puedes comprar mucho menos que en 1850 en EEUU Como probablemente sepas, cada vez que imprimes dinero en el mundo real, inflas la moneda Imprime demasiado dinero y tendrás hiperinflación - un estado económico donde la moneda pierde todo su valor Esto es en esencia lo que ocurre en todos los MMOs Verás, en el mundo real, los gobiernos controlan cuánto dinero es imprimido en un tiempo determinado ... ... así que pueden regular cuanto dinero entra en la economía Y así controlar la tasa de inflación hasta cierto punto Pero, ¿de dónde viene la moneda en los MMO? Pues de los monstruos Cada vez que un monstruo reaparece, estás imprimiendo dinero Cada vez que matas a un monstruo en un MMO, obtienes dinero o un botín que puede ser intercambiado por dinero Pero para mantener el juego atractivo para los jugadores, estos monstruos tienen que reaparecer continuamente ... ofreciendo una recompensa similar a la que tenían la última vez que reaparecieron Si no lo hicieran, tendríamos una zona enorme y vacía sin nada con lo que luchar O gente sintiéndose engañada cuando los primeros jugadores en llegar se llevan todo el botín Sería una estupenda forma de destruir tu MMO rápidamente Con el tiempo, más y más monedas circulan por el mundo, ya que los jugadores están matando y saqueando enormes cantidades de monstruos Esto devalúa la moneda y la conduce a la inflación ... creando el escenario de moneda sin valor que describíamos antes Entonces, ¿cómo combatimos este problema como diseñadores? La respuesta obvia sería encontrar pozos de dinero Lugares donde puedes usar la mecánica del juego para sacar dinero del mundo El camino obvio es la mecánica de la muerte Cada vez que mueres en World of Warcraft, tu equipamiento sufre daño A menudo tienes que repararlo, lo que cuesta dinero. El dinero va al vendedor y no a un jugador. Así que estás dando dinero a un NPC sin obtener ningún bien que puedas volver a vender a cambio De hecho, todo el valor de la reparación lo saca fuera de la economía del mundo Es una gran idea de diseño, pero esto no va a resolver tu problema tan fácilmente El problema con pozos de muerte es que es casi imposible hacerlos eficaces por sí mismos sin que sean molestos La cantidad que tendrías que cobrar por las reparaciones empezarían a frustrar a los jugadores Especialmente aquellos que juegan clases de Tanque Los únicos desarrolladores que he visto estar cerca de controlar la inflación únicamente a través de la mecánica de muerte son los de CCP con EVE Online En este juego, el coste económico de morir es tan bestia, que se convierte en una fuerte herramienta para frenar la inflación También fomentan las guerras de jugadores a gran escala como elemento clave del juego Esas guerras destruyen muchos bienes, que pueden ser reemplazados, lo que ayuda a mantener la inflación Pero dado que la penalización por morir por sí sola no suele ser suficiente para prevenir la hiperinflación en la que incurren los jugadores, ¿qué más hacen los juegos? Bien, lo primero, usan los precios de compra y venta de los vendedores La mayoría de los NPC de estos juegos sólo te dan un porcentaje muy pequeño del valor de un objeto cuando se lo intentas vender ¿A dónde va la diferencia del valor? A ninguna parte. Sale de la economía, de hecho reduce la cantidad de dinero en circulación Desafortunadamente, esta técnica no es la cura de todos los problemas Porque nuestros mercaderes NPCs no discriminan sobre qué van a comprar En la vida real, el dependiente de la tienda te diría: "No. Para de intentar venderme cuchillos oxidados". "Ya me has vendido treinta de ellos. No necesita ninguno más. Sal de aquí" Pero no, nuestro NPC está feliz de comprarte esos pellejos de rata durante todo el día Harapos, hierbas, un puñado de rocas ... No importa si no valen nada en la casa de subastas. Ese NPC comprará tantos como puedas traerles. Esto significa que, de otro modo, tendrían un valor económico cero, ahora tienen un valor debido a los vendedores NPCs Al final, suele ocurrir que la función de venta agrega más monedas en circulación de las que elimina Esto es doblemente cierto cuando se introduce el concepto de objetos vinculados al alma Claro, crea escasez para esos artículos específicos ... Pero también significa que el único lugar donde puedes deshacerte de ellos es con un vendedor Lo cual es inunda de más y más dinero a la economía Si se trata de un objeto normal, al menos podría circular entre los jugadores para siempre ... ya que los jugadores seguirán vendiéndose entre ellos, lo que es una actividad neutra en cuanto a la moneda Entonces, ¿qué otra opción tenemos? Bueno, están también los consumibles Pociones, munición, comida y bebida. Todos son formas de eliminar monedas de la economía Y los juegos hacen de este sistema una parte crucial ... para que los diseñadores puedan tener una gran palanca de donde tirar y detener la inflación cuando lo necesiten ¿Está la inflación creciendo demasiado rápido? Bueno, crea un consumible muy caro y todos tus jugadores irán a quemar su dinero en él ... y podrás nivelar el problema rápidamente Las tasas de las casas de subastas son otro sistema común Además de simplemente disuadir a los jugadores de poner subastas de chatarra todo el tiempo ... ... estas tasas sirven para eliminar un pequeño porcentaje del coste de los objetos de la economía cada vez que circula entre los jugadores También hay servicios ¿Alguna vez te has preguntado por qué tienes que pagar para hacer un viaje rápido ese viaje en grifo te cuesta dinero? Es porque este es otro pozo de dinero Ya sea desde el transporte, las tarifas por el envío de cartas, hasta el dinero pagado para abrir nuevas ranuras bancarias Todos esos servicios cuestan dinero del jugador y no se convierten en un bien tangible, lo cual elimina ese dinero de la circulación Podría seguir con este tema todo el día, pero hablemos de soluciones ingeniosas que se podrían usar Lo primero, hablemos de la idea de de vincular la moneda a una necesidad de consumibles Digamos, por ejemplo, que pones una poción de final de juego por 10.000 de oro y que un jugador querrá usar cada vez que vayan a raidear. Ahora digamos que esta poción solo se puede comprar a los vendedores NPCs Y no solo esto eliminará 10.000 de oro de tu economía cada vez que el jugador use una de estas ... sino que también establece una línea de base para el valor de la moneda Tu moneda puede inflarse, pero será respaldada por otro bien, diciendo que en cualquier momento puedes cambiar 10.000 de oro por esta poción ... Tu moneda nunca dejará de tener valor O podrías vincularla a una moneda del mundo real. Si los jugadores pueden cambiar su moneda del juego por algo con valor real ... Se inflará, pero siempre conservará su valor En EVE Online, Plex hace esta función Plex son códigos de juego que se pueden utilizar para pagar la cuota de suscripción mensual del juego, pero también se pueden negociar en el mercado del juego Lo que significa que la moneda del juego siempre tendrá un valor, porque está atada directamente a algo con un valor en dólares en el mundo real También existen sistemas fiscales en los juegos, que ayudan a mantener las cosas reguladas ¿Quieres permanecer en este clan durante un mes más? Bueno, será mejor que me pagues X cantidad de oro ¿Quieres conservar las tierras que compraste? Será mejor que le pagues al señor NPC unos cientos de florines antes de que acabe la semana Es una opción efectiva, aunque es muy difícil de manejar sin hacerla sentir tediosa para las jugadores Por último, está la idea de la compra de mejoras permanentes para un personaje Ya usamos esto en un grado limitado ¿Alguna vez te has preguntado por qué este entrenador que quiere guiarte a través de la vida o prepararte para salvar el mundo ... ... no va a enseñarte esa nueva patada hasta que le sueltes cuatro platinos? Es para sacar dinero del juego El problema es que esto a menudo detiene el tope de nivel, cuando te quedas sin cosas que aprender Lo cual es desafortunado, porque ese es el lugar donde realmente sería más efectivo Hay una alternativa, piénsalo: Entrenadores premium para la etapa final del juego ¿Alguna vez has llegado al límite de tu nivel? Bien, aquí hay un entrenador especial que va incrementando cualquier estadística que quieras en un punto, por 40.000 de EXP y 10.000 de oro Lo bueno de esto es que puede ser un sistema exponencial, que hace que los jugadores de niveles altos simplemente saquen dinero de la economía Lo cual es bueno, porque esos jugadores normalmente los mayores generadores de ingresos inflacionarios de dinero en efectivo Esto es solo la punta del iceberg, pero nos hemos quedado sin tiempo Si habéis encontrado esto interesante, hacédnoslo saber. Puede que retomemos el tema. No hay escasez de rarezas especiales que vengan con tratar de construir la economía para un MMO ¡Nos vemos la semana que viene!