Bienvenidos al Expositor de Campeones de League of Legends. Hoy tenemos con nosotros a Jinx, la Bala Perdida. Jinx es una tiradora que se lo pasa de fábula causando todo el daño que puede para fastidiar a Vi, la agente de la ley que nunca consigue atraparla. Jinx: (tararea la canción de Vi) dichosa cancioncita... Impulsiva y espontánea, Jinx utiliza balas y bombas para sembrar el caos y la confusión por todo el campo de batalla. La pasiva de Jinx es ''¡A tope!". Siempre que consiga un asesinato o ayuda de un campeón o estructura enemigos, obtiene una enorme mejora de Velocidad de Movimiento durante unos segundos que disminuye poco a poco. Pero Jinx no tiene paciencia. Si su objetivo no se muere o se destruye enseguida, su pasiva no se activará. ¡A tope! otorga a Jinx un aumento de velocidad que le viene muy bien para retirarse tras haber derribado una torre o para perseguir a enemigos que huyan al ver que uno de sus compañeros ha caído a manos de la pistolera. Jinx dispone de dos armas principales para sus ataques básicos: una ametralladora, Pium Pium, y un lanzacohetes, Espinas. Puede alternar entre ambos activando "¡Cambiazo!". Jinx usa de manera predeterminada su ametralladora para los ataques básicos, y cada disparo le otorga una mejora de Velocidad de Ataque que se acumula hasta tres veces. Cuando cambia al lanzacohetes, su alcance aumenta e inflige daño de dispersión en torno a su objetivo, pero cada cohete consume Maná y no otorga la mejora de Velocidad de Ataque. Al usar Espinas, las acumulaciones de la ametralladora empezarán a perderse una a una, pero si cambia de nuevo antes de haberlas perdido todas, las que aún estén activas se mantendrán. Espinas también puede golpear de forma crítica e infligir daño adicional de esa manera a todos los enemigos a los que alcance la dispersión. Pese a disponer de menor alcance, la ametralladora causa muchísimo daño, por lo que es perfecta tanto contra enemigos como contra torretas. El alcance y el daño de dispersión con los que cuenta el lanzacohetes lo convierten en un recurso mucho más apropiado para hostigar a rivales o eliminar oleadas. ¡Zap! es un tiro de habilidad a distancia. Jinx no se puede mover mientras carga a Chispita, su pistola de rayos. Una vez la dispara, alcanza al primer enemigo que se cruza en la trayectoria hacia su objetivo. ¡Zap! inflige mucho daño, ralentiza notablemente al objetivo y revela su posición durante unos instantes. La parte mala es que acertar el disparo puede resultar difícil, puesto que los enemigos pueden ver el rayo antes de que Chispita se dispare. Si se utiliza en el momento oportuno, ¡Zap! es un hechizo muy bueno para provocar daño y hostigar a los rivales de calle. Al usar ¡Mascafuegos!, Jinx lanza una descarga de granadas paralizantes que explotan después de unos segundos e infligen daño mágico a todos los enemigos a los que alcanzan con la explosión. Las granadas se accionan cuando las pisa un campeón enemigo, e inmovilizan durante un corto período de tiempo a todos los que alcancen. Un campeón enemigo sólo puede detonar un Mascafuegos, aunque pise varios. Mascafuegos se utiliza instantáneamente, y es muy sencillo de utilizar incluso cuando Jinx se está moviendo. Sin embargo, la preparación de las granadas lleva un pequeño período de tiempo, así que no se detonarán si las lanza directamente sobre un campeón enemigo. Los Mascafuegos también otorgan visión y Jinx puede lanzarlos a la maleza o por encima de un muro, en busca de enemigos. En los niveles más bajos, puedes lanzar Mascafuegos en los enfrentamientos con rivales para mantenerlos alejados de las oleadas de súbditos. La definitiva de Jinx es ¡Supermegacohete Mortal! Jinx lanza un cohete gigante de alcance global que detona en cuanto alcanza a un campeón rival, tras lo que inflige daño mágico a todos los enemigos de los alrededores. Desde que se dispara hasta que se detona, el cohete no deja de aumentar su velocidad y el daño que va a producir. Además, causa daño adicional dependiendo de la vida que le falte al rival. Dado que ¡Supermegacohete Mortal! es una ejecución, lo ideal es utilizarlo sobre objetivos con poca vida, sin importar lo lejos que se encuentren. En la fase de calles, Jinx puede ganar con solvencia los intercambios si alterna entre Pium Pium y Espinas, golpeando primero con su ametralladora y luego cambiando a los cohetes para atacar a mayor distancia. El alcance excepcional del que dispone Jinx propicia que pueda jugar agresivamente de forma natural en su calle. Jinx puede usar ¡Zap! y cohetes para herir a sus rivales incluso aunque estén jugando de forma segura bajo su torreta. Si se mantiene a un lado de las oleadas de enemigos, puede enlazar ¡Zap! con cohetes para aumentar el daño que inflige. Gracias al hostigamiento continuo que ejerce sobre Caitlyn y Leona, las saca de la calle y aumenta la ventaja que tiene sobre ellas en oro y experiencia. Cuando te estés retirando de una refriega, sigue atacando a tus enemigos a distancia a medida que retrocedes. En esta ocasión, Jinx lanza unos Mascafuegos para inmovilizar a Nautilus y a Leona y luego usa ¡Zap! a una distancia segura mientras su aliado se acerca para echarle una mano. Pese a estar bastante lejos, no desiste. Y lo que es más importante, sabe perfectamente que podrá alcanzar a alguien con ¡Zap! en cuanto llegue Karma. Tras acabar con Caitlyn, puede volver a pasar a la acción gracias a ¡A tope!. Jinx es especialmente letal cuando está cerca de una torreta con poca vida. Los Ezreal y Lux enemigos subestiman su poder y se pegan a la torreta para repeler el ataque. En cuanto la torreta cae, Jinx está ¡A tope! y mata a los rivales a toda velocidad. Fizz llega tarde para contraatacar, ya que los dos asesinatos han reiniciado su pasiva. Por desgracia para el pez, ¡Mascafuegos! lo atrapa y se vuelven las tornas. Ayudar a eliminar a los enemigos uno a uno es fundamental para Jinx en los combates de equipo Al alejar a Maokai del resto de sus compañeros con ¡Mascafuegos!, Jinx consigue una ayuda, se pone ¡A tope!, y corre tras Nami para atraparla y conseguir otro asesinato. Poniéndose ¡A tope! de nuevo, prosigue la persecución, alcanza a Tristana con ¡Zap! y consigue otra ayuda, tras lo cual se dirige a toda velocidad a atacar la base enemiga. Gracias a su alcance, no siempre necesita exponerse para lanzarse a por un asesinato. Aprovechando el alcance de ¡Zap! y de ¡Supermegacohete Mortal!, persigue a Ezreal hasta la cocina y luego se escapa a toda velocidad. Pese al riesgo que entraña algo así, la metralleta de Jinx le ofrece un potencial inusitado en los duelos de distancias cortas. Cuando la sorprenden mientras está sola atacando una torreta, Jinx usa Mascafuegos para atrapar a Elise y remata la torreta para escapar por pies. Intenta alcanzar a la Reina de las Arañas con ¡Zap! para así poder huir, pero en esta ocasión no consigue escabullirse y tiene que luchar a muerte. Pium Pium viene muy bien para este tipo de ocasiones, y la velocidad de ataque extrema de Jinx le permite esquivar fácilmente al mismo tiempo. Al usar su definitiva cuando a Elise le queda poca vida, consigue ganar la batalla. Jinx puede causar mucho daño en las distancias cortas, pero es demasiado frágil y no duraría mucho si se lanzase hacia los enemigos en los combates de equipo. En lugar de ello, se mantiene a una distancia segura en este asalto al Barón Nashor y usa ¡Mascafuegos! y cohetes que alcanzan críticamente a varios enemigos en diversas ocasiones. El radio de dispersión de los cohetes y su alcance adicional le permiten mantenerse a distancia segura y conseguir un asesinato triple. Jinx no destaca por su movilidad al principio de los combates de equipo, pero lo compensa con utilidad y la cantidad de daño que puede provocar. Lanza ¡Mascafuegos! para escapar, y encadena ¡Zap! y ¡Supermegacohete Mortal! para acabar con los tres rivales en cuanto ve que se han juntado lo suficiente unos a otros. El aumento de velocidad de ¡A tope! le permite eliminar a Elise y alejarse de Ziggs para alcanzarlo con ¡Zap! y asegurarse el asesinato doble. Jinx tiene puños de acero, pero mandíbula de cristal, así que concentraos en los objetos de daño de ataque, golpe crítico y velocidad de movimiento cuando juguéis con ella. Si combináis un Filo Infinito con un Bailarín Espectral o un Puñal de Statikk, obtendréis la velocidad de movimiento que necesitáis para ganarle la posición a vuestros oponentes una vez tras otra mientras acumuláis críticos enormes gracias al daño de dispersión de Espinas. Para las runas, probad con Marcas de Daño de Ataque, Sellos de Armadura, Glifos de Resistencia Mágica y Quintaesencias de Robo de Vida. Para las maestrías, una buena opción es 21/9/0, con daño físico, Velocidad de Ataque y crítico en Ataque y Vida y Armadura en Defensa. En cuanto a los Hechizos de Invocador, utilizad Destello combinado con Barrera o Limpiar. Ambas elecciones ayudarán a Jinx a que pueda cambiar de posición y mejorarán ostensiblemente su capacidad de supervivencia en los combates más duros. Gracias por visitar el Expositor de Campeón de Jinx. No olvidéis suscribiros al canal de Riot Games en YouTube ni dejarnos vuestra opinión en los comentarios que encontraréis justo debajo del vídeo.