I packed 50 BLENDER TIPS into one video!

I packed 50 BLENDER TIPS into one video!

Consejos de Blender, secretos de Blender, trucos de Blender. Entonces empecemos. Voxel art, esos renderizados en bloques con aspecto de Minecraft-Lego, son bastante populares. En Blender puedes darle este aspecto a cualquier objeto. Seleccione el objeto y agregue un Modificador de Remesh. Hay una opción en la parte superior para "bloques". Compruébalo y listo, tienes arte voxel. Cambie la profundidad y la escala para afectar el tamaño y la densidad de los vóxeles. Incluso puedes animar esto. Y cuando aplicas el modificador, en realidad cambia la malla en bloques. Si desea aleatorizar la animación de cualquier cosa, por ejemplo, el movimiento a lo largo del eje Z de este objeto. Dale un fotograma clave para lo que quieras animar. Vaya al editor de gráficos y seleccionemos el canal para la ubicación Z. Presione "N" para abrir una barra lateral en el editor de gráficos. Ir a modificadores. Añadir modificador. Ruido. Nos da una animación ruidosa y aleatoria a lo largo del eje Z. Aumentar la escala atenuará la locura de la animación. Cambiar la fuerza ajustará qué tan lejos llega en ambas direcciones. Esto funciona en cualquier cosa que pueda ser animada. Aquí solo lo usé para parpadear la fuerza de esta luz. Una forma rápida de dar un aspecto diferente a sus renders es bajar hasta la parte inferior de la pestaña de propiedades de renderizado. En administración de color, busque "aspecto". Hay diferentes niveles de contraste y, por lo general, agregar un poco a una escena hace que se vea mucho mejor. Lo bueno es que puede renderizar su imagen una vez y luego cambiarla para probar el aspecto sin volver a renderizar. Puede crear una copia instanciada de una colección completa. Coloque objetos en una colección presionando "M" y "Nueva colección". Dale un nombre a la colección. Ahora, Shift + A para agregar un nuevo objeto. Elija "Instancia de colección". Luego elige tu colección. Crea una copia no editable de la colección. Esto usa muchos menos datos en tu escena. Y cualquier cambio que hagas con la colección original, ya sea moviendo los objetos o editándolos, se actualizará instantáneamente en todas las instancias de la colección. Probablemente hay acciones que usa en Blender una y otra vez, como subdividir. Bueno, puede agregarlas a sus favoritos rápidos. Así es como. La próxima vez que use la acción, haga clic derecho sobre ella y seleccione "Agregar a Favoritos rápidos”. Ahora, siempre que esté trabajando, puede presionar "Q" en su teclado y sus favoritos rápidos estarán justo al lado de su cursor. Los favoritos son específicos para el modo de edición y el modo de objeto, por lo que cada uno tendrá su propio menú de favoritos. El rápido La función de favoritos también funciona en el editor de sombreado. Presione Mayús + A y busque un sombreador que use con frecuencia. Haga clic con el botón derecho y elija "Agregar a favoritos rápidos". Ahora, cada vez que esté en el editor de sombreado, simplemente presione "Q" y seleccione el sombreador que desee de su lista de favoritos. El modificador de arte lineal es una forma de agregar arte lineal 2D sobre una escena 3D. Shift + A para agregar un objeto. Elija Lápiz graso - Trazo. Mueva el trazo fuera de la vista y con el trazo seleccionado, vaya a agregar modificador. Y elija Line Art. En la configuración del modificador, elija Tipo de fuente - Escena. Para la capa, elija los colores. Para el material, elija el color que desea que sea el arte lineal. Así de simple, tiene un arte lineal sobre su escena. Es importante saber que el arte lineal se muestra desde la vista de su cámara, así que tenga su cámara configurada donde desee antes que usted. hacer esto. Hay muchas más configuraciones y opciones para el arte lineal, así que tengo un video completo dedicado a esto si quieres verlo. Supongo que la mayoría de la gente conoce el modificador de matriz y cómo puede hacer copias de un objeto y luego mostrarlos en una matriz.Pero creo que una parte infrautilizada de este modificador es "Desplazamiento de objeto". Lo seleccionas y luego seleccionas otro objeto para usar como referencia, generalmente un objeto vacío. Luego, la matriz copiará el desplazamiento del objeto. Lo que esto significa es que cada iteración de la matriz se escalará, moverá y rotará sin importar cómo sea el objeto al que se hace referencia. Déjame mostrarte. Si muevo el objeto al que se hace referencia, cada iteración de la matriz se mueve tanto en esa dirección. Si lo giro, cada iteración recibe una rotación compuesta. Y si lo escalo, cada paso en la matriz puede hacerse más grande o más pequeño a medida que avanza. Y una parte realmente genial es que puedo animar esto animando los cambios en el objeto vacío. Juega con esto y apuesto a que encontrarás algo genial para lo que puedas usarlo. O simplemente úsalo para hacer una escalera de caracol. Cuando crea una matriz, como esta cerca aquí, puede encontrarse con un problema al final. No hay un último poste de la cerca. Seleccione la parte del poste vertical de la cerca. Duplíquelo y conviértalo en su propio objeto con " PAGS." Ahora, en el modificador de matriz, expanda la pestaña para las tapas. Elija "Terminar final" y seleccione el objeto del poste de la valla. Agregará cualquier objeto que haya seleccionado para tapar el final de la matriz. Puede mover, escalar o girar múltiples objetos en Blender. Seleccione todos los objetos, luego vaya a Objeto - Transformar - Transformar aleatoriamente. Se abre un cuadro en la parte inferior de la ventana gráfica. Puede aleatorizar individualmente su movimiento a lo largo de cada eje. Puede aleatorizar la rotación en cada eje y lo mismo para la escala. Si marca "Escala uniforme", escalará los tres ejes de manera uniforme. Y puede elegir diferentes aleatorizaciones cambiando el valor inicial. El modificador de onda agrega ondas de procedimiento a un objeto sin esfuerzo. Necesita mucho geometría con la que trabajar. En un plano, podemos subdividirlo un montón de veces e ir a Agregar modificador - Onda. Reproduzca su animación para ver la onda. Hay muchas opciones para la onda . viajarán antes de que, bueno, antes de que se caigan . es cuán altas van a ser las olas. El ancho es lo lejos que van a estar. Y la estrechez es la estrechez de la parte superior de la ola, si eso tiene sentido. La posición de inicio le permite ajustar dónde se origina la ola. O haz que se origine en función de la ubicación de otro objeto. Los ajustes de hora ajustan la hora de inicio, la hora de finalización y la velocidad de las olas. Y, por último, puede agregar una textura a su ola para obtener más detalles. Sin embargo, descubrí que esto requiere mucha geometría y ralentiza la animación. Pero puede hacer que tu ola se vea realmente genial. No solo funciona en aviones. Puedes agregarlo a casi cualquier cosa. Incluso texto. Ves lo que hice ahí. Si has llegado hasta aquí, considera darle un me gusta al video y suscribirte para obtener más material de Blender. Si desea tener alambres o cables colgantes en Blender, hay una manera fácil y gratuita de hacerlo usando curvas. Vaya a preferencias y active el complemento llamado "Agregar curva: objetos adicionales". En el modo de objeto, seleccione los dos objetos entre los que desea crear una curva colgante. Solo puedes hacerlo entre dos objetos a la vez. Presione Mayús+A para agregar un objeto. Elija curva y hacia abajo en la parte inferior, busque Nudos. Luego elige "Catenaria". Se creará una curva descendente entre los puntos de origen de los dos objetos. En el panel de opciones que se abre en la parte inferior izquierda de la pantalla, tienes opciones. Los pasos son cuántos vértices tendrá la curva. El valor "A" es lo que es realmente genial. Ajustará la cantidad de holgura en la curva y qué tan abajo cuelga. Puede cambiar el radio de bisel para darle algo de grosor. Hay algunas otras configuraciones para jugar aquí también. Agregue algunos vacíos a su escena y enloquezca con cables colgantes. Puede dibujar curvas en la superficie de los objetos con la herramienta de dibujo. Crea una curva. Pestaña en el modo de edición. Elimina todos los vértices. Y encienda la herramienta de dibujo. En la barra lateral, debajo de la herramienta, tiene muchas configuraciones. Cambia la profundidad del cursor a la superficie. Dale a la curva un poco de bisel en la configuración de la curva. Ahora, aléjate. Bastante genial, pero si realmente quieres divertirte con las curvas, echa un vistazo al complemento "Cablerator" en Blender Market con un enlace en la descripción. Es mi complemento favorito para las curvas. La deselección del verificador es útil. Digamos que desea seleccionar todas las demás caras en este plano. Selecciónelos todos y luego vaya a Seleccionar -> Comprobador Deseleccionar. Este pequeño cuadro de opciones aparece en la parte inferior. Puede decirle cuántas caras dejar sin seleccionar entre las caras seleccionadas. Y cuántas caras seleccionar en una fila. Luego puede compensarlo si no está donde lo desea. Es muy fácil imaginar esto en un plano plano, pero también funciona bien en otras formas. Solía ​​pasar mucho tiempo seleccionando individualmente las caras de los cilindros para extruir. Bueno, la deselección del verificador resolvió este problema. Select Random es como el primo de Checker Deseleccionar. Funciona tanto en modo objeto como en modo edición. En el modo de edición, vaya a seleccionar -> seleccionar al azar. Selecciona aleatoriamente vértices, aristas o caras según el modo de selección en el que se encuentre. En el cuadro de opciones, puede cambiar la proporción, que por defecto es del 50 %. Y puede elegir rápidamente diferentes aleatorizaciones ajustando el valor inicial. En modo objeto, seleccionará aleatoriamente entre todos los objetos visibles, así que oculta lo que no quieras que forme parte de la selección. Los controles en la parte inferior funcionan de la misma manera. Blender empaqueta muchas cosas en una sola pantalla y hace que los íconos y la interfaz de usuario sean realmente pequeños. Si desea ampliar la interfaz, vaya a Editar -> Preferencias y, en "Interfaz" , puede aumentar la escala de resolución. Uno es normal, pero puedes hacerlo tan grande como quieras (o más pequeño). En Blender, Importar imágenes como planos es un complemento muy útil, pero ¿sabías que también puedes importar videos como planos? Esto puede ser aún más útil. Asegúrese de que el complemento Importar imágenes como aviones esté activado. Presiona Shift+A -> Imagen -> Imagen como plano. Navegue hasta el video que desea importar y tráigalo como lo haría con una imagen. Ahora, en el editor de sombreado, hay opciones para controlar en qué cuadro comienzas el video . Y puede marcar "Cíclico" para que el video se repita. Esta puede ser una manera fácil de agregar vapor u otros elementos a su escena. Por cierto, obtuve este elemento de vapor y muchos más de la página de Patreon de Ian Hubert. Ian Hubert es increíble. Es posible que desee bloquear las transformaciones de un objeto para que no cambien de ubicación, rotación y escala. En la barra lateral, también conocida como el menú "N", puede bloquear cada eje individual. Pero el verdadero consejo aquí es que puede seleccionar uno y luego arrastrar todo el camino hacia abajo a través de los que desee. Nueve clics se convierten en uno. Y lo mismo funciona para desbloquearlos. Muy genial. Puede conectar un editor de imágenes externo como Photoshop a Blender. Ve a tus preferencias. En la ruta del archivo y las aplicaciones, vaya a "editor de imágenes". Navegue hasta el archivo .exe del software de edición de imágenes de su elección. Para mí, encontré Photoshop.exe donde está guardado en mi computadora. Ahora, cuando esté en su editor de imágenes y tenga una textura o imagen cargada, puede ir a Imagen - Editar externamente. Ahora, esto solo funcionará si la imagen ya está guardada fuera de Blender. Se abrirá el software de edición de imágenes. Cambia lo que quieras y guarda el archivo. Cuando regrese a Blender, para actualizar la imagen, vaya a imagen -> recargar. Puede decirle a una cámara que permanezca enfocada en un objeto usando una restricción de "seguimiento a". Seleccione la cámara. Desde el panel de restricciones, agregue restricciones de objetos. Elija "seguir a" en el seguimiento. En el cuadro de destino, elija el objeto en el que desea que se enfoque. Ahora, si animamos la cámara para que se mueva por la escena, permanece apuntando a Suzanne. La influencia es cuánto atrae esta restricción a la cámara hacia el objetivo. Puede atenuar este efecto hacia adentro o hacia afuera animando la influencia. Curiosamente, podría usar esto a la inversa y agregar una restricción de "seguimiento a" a un objeto pero enumerar la cámara como el objetivo. Es posible que tenga que ajustar algunas de las configuraciones del eje, pero ahora, donde sea que mueva la cámara, el objeto girará para mirar a la cámara. El mono sigue mirándome. Una forma realmente rápida de apuntar luces en Blender es seleccionar la luz y presionar Shift+T. Luego, simplemente apunte el cursor para apuntar la luz. Funciona con lámparas solares, focos y luces de área. Normalmente, cuando tiene un objeto con un material e intenta extruir su malla, las texturas de la nueva malla están todas desordenadas. Pero en el modo de edición, puede ir a las opciones en la esquina superior derecha y marcar la casilla "Corregir los atributos de la cara". Ahora, cuando extruya sus texturas en la nueva geometría, mire bien. Aunque no siempre funciona. Al extruir perpendicularmente, las texturas todavía están jodidas. En ese caso, puede editar manualmente las texturas en el editor UV, o simplemente desenvolver todo UV nuevamente. La navegación en Blender puede ser rara. Puedes perderte en el espacio 3D. Una cosa que he encontrado útil es bloquear la vista en mi cursor 3D. Está en la barra lateral o en el menú "N" debajo de la vista. Compruebe el bloqueo del cursor 3D. Ahora, el punto de pivote de la ventana gráfica y el lugar donde acerca y aleja el zoom siempre será su cursor 3D. Que se puede mover como se desee. Quizá no sea para todo el mundo, pero a mí me gusta mucho. Si está cansado de cambiar la misma configuración una y otra vez para cada proyecto, haga esto. Abra un nuevo archivo. Cambia lo que quieras que sea tu configuración predeterminada. Cambiaré el motor de renderizado a Cycles con cálculo de GPU, mi resolución, renderizaré muestras y bloquearé la vista en el cursor 3D. Ahora vaya a Archivo -> Valores predeterminados -> Guardar archivo de inicio. La próxima vez que abra un nuevo archivo de Blender, estas configuraciones ya son las predeterminadas. Muy bien, estamos a mitad de camino. Este no es solo para Blender, sino que es realmente para cualquiera que mire la pantalla de una computadora durante mucho tiempo. La luz azul de las pantallas dificulta conciliar el sueño. Empecé a usar lentes de luz azul una o dos horas antes de acostarme y duermo mucho mejor. Los hay elegantes y caros, pero pondré un enlace a los baratos que uso en la descripción. Mejor descanso es igual a mejor arte. Si está buscando modelar con precisión o hacer coincidir la escala del mundo real, Blender puede mostrar fácilmente varias medidas para usted. Vaya al cuadro desplegable de superposiciones y encontrará una sección para las medidas. La longitud del borde es probablemente la más útil, pero también puede activar los ángulos y el área. Las medidas se muestran para lo que haya seleccionado en el modo de edición. En Blender, las claves de forma son una forma de deformar una malla de una posición a otra y luego animar la deformación. Se pueden usar para muchas cosas, incluidas animaciones faciales. Para usarlos, seleccione un objeto. En el panel de propiedades de datos, hay un área para claves de forma. Presiona el ícono más para agregar tu primera clave de forma que por defecto es el nombre "base". Esta seguirá siendo la base o la forma inicial del objeto. Luego, agregue otro y se llama "Clave 1". Con la "Tecla 1" seleccionada, puede ingresar al modo de edición y mover sus vértices para crear su nueva forma. Sin embargo, no agregue ninguna geometría nueva. Luego, en el modo de objeto, usa el control deslizante de valor para cambiar entre una forma y la otra. Puede agregar varias claves de forma a un objeto y puede combinar más de una de ellas. Puede animar este valor del control deslizante pasando el cursor sobre él y presionando "I" para agregar un cuadro clave. También funciona bien en el modo de esculpir, pero en el modo de esculpir necesita tener la clave seleccionada y debe tener el valor del control deslizante hasta "uno" o no funcionará. Cualquiera que sea la clave de forma que haya seleccionado, será la que editará cuando realice cambios, así que asegúrese de prestar atención a cuál está seleccionada. Tengo un video más largo que trata más sobre Shape Keys. Enlace en la descripción. Agregar perfiles de bisel personalizados en Blender es fácil. Cuando agrega un bisel en el modo de edición presionando Control + B, abra el panel de opciones que se muestra a continuación. Aumente la cantidad de segmentos para que tenga más con qué trabajar. El control deslizante de forma modifica la forma del bisel predeterminado. Pero en la parte inferior, puede cambiar el tipo de perfil de "Superelipse" a "Personalizado". Luego puede hacer clic en esta línea y agregar puntos y arrastrarlos para personalizar el perfil de su bisel. Y puede cambiar los tipos de manijas para cambiar qué tan puntiagudas son las partes del perfil. Y, en los ajustes preestablecidos, tiene un puñado de opciones como escaleras y molduras de techo. Todo lo cual puede continuar personalizando al contenido de su corazón. Aquí hay uno rápido. Nombrar objetos en Blender es muy importante. Una forma rápida de hacerlo es simplemente seleccionar el objeto y presionar "F2". Se abre un cuadro donde escribe el nuevo nombre del objeto y presiona enter. Mucho más fácil que tratar de encontrarlo en las colecciones. El modificador de diezmar se utiliza para reducir la cantidad de geometría de un objeto con un impacto mínimo en su forma. A veces compras o descargas un modelo con demasiada geometría y ralentiza tu computadora. Los modelos fotoescaneados son los peores. Entonces puedes agregar un modificador diezmar. La proporción es el porcentaje de la geometría que desea conservar. Incluso cortarlo por la mitad puede marcar una gran diferencia en el rendimiento sin afectar a la mayoría de los modelos. A diferencia de otros modificadores, el modificador diezmar no le permitirá visualizar esto en el modo de edición. Pero puedes ver en modo objeto si va a distorsionar la forma. Suba la proporción si lo es. Luego, aplique el modificador y la malla se reduce o diezma, como se indica. El modificador de piel es interesante. Comience con un objeto muy básico como un avión y agregue un modificador de piel. Agrega una piel extraña alrededor de las líneas de la malla. Puede seleccionar vértices y extruirlos en formas. Luego puede seleccionar un vértice y presionar Control+A para expandir o contraer el ancho de la piel en cada vértice. Desde el panel modificador, puede suavizarlo alrededor de las ramas y darle un sombreado suave. Luego, incluso puede agregarle una armadura para manipular con un simple clic. Lo que hacen los usuarios es usar esto para crear el contorno básico de un modelo para esculpirlo. Una vez que aplique el modificador, puede tener una base para comenzar a esculpir. Muchos usos para esto si te vuelves creativo. Blender se ha vuelto mucho más rápido en el renderizado, pero una animación larga en Cycles aún puede llevar mucho tiempo. Una opción es usar granjas de procesamiento. Hay muchos por ahí y cada uno funciona un poco diferente. Pero básicamente, las granjas de renderizado son servicios que le permiten cargar un archivo de Blender y usar sus servidores para renderizar sus animaciones mucho más rápido. La primera vez que probé uno, usé Garage Farm e hice un video completo sobre el proceso desde la perspectiva de un novato. Échale un vistazo si estás interesado. Ojalá hubiera encontrado este hace años. En Cycles, puede usar valores negativos para las luces para eliminar la luz de un área de su escena. No puede deslizar los valores de potencia de la luz por debajo de cero, pero puede escribir un número negativo. En lugar de proyectar luz, eliminará la luz. Si le das un color a la luz, eliminará ese color del espectro. Funciona en lámparas puntuales, puntuales, de área e incluso solares. Desafortunadamente, no funciona en Eevee. En Cycles, puede agregar texturas a su iluminación. Funciona bien con lámparas puntuales y puntuales. Seleccione una lámpara y vaya al editor de sombras. Haga clic en el cuadro que dice "Usar nodos". Aumente la intensidad de emisión o la potencia en los ajustes de luz. Si tienes activado el node wrangler, selecciona el shader de emisión y presiona Control +T. Esto agrega una textura de imagen y una configuración de mapeo. Cambie la coordenada de textura de UV a normal. Puede seleccionar una imagen para usar en el nodo de textura de imagen. También puede elegir un video que es muy bueno. Cambiar el radio de la lámpara cambiará qué tan borrosa es la luz. Todos los demás ajustes de luz funcionan normalmente. En lugar de una textura de imagen, también puede usar cualquier otra configuración de textura, como olas, musgrave, voron-, voroni, voronoi o la palabra que sea. Mézclalos y combínalos todo lo que quieras como lo harías con otros materiales. Cuando estás pintando texturas en Blender, puedes crear paletas de colores para usar. En la configuración del pincel, abra el selector de color y la paleta de colores. Presione más para crear una nueva paleta. Use el selector de color para elegir los colores que desea en la paleta y presione el ícono más para agregar ese color a su paleta. Puede elegir rápidamente entre estos colores. O bien, abra una imagen en la que desee usar colores desde el interior de su editor de imágenes. Vaya a Imagen - Extraer paleta. Ahora, en las herramientas de su paleta, haga clic en el icono del navegador y se creará una paleta con el nombre de la imagen. Selecciónelo y todos los colores de esa imagen se colocarán en una paleta para usted. Blender 3.0 introdujo Cycles X, que es una versión muy mejorada del motor de render Cycles. Y cambió la forma en que funciona el muestreo. Solías elegir cuántas muestras usar. Pero ahora, en realidad tienes algunas formas diferentes de hacerlo. Primero, y esto está activado de forma predeterminada, puede elegir un umbral de ruido. Esto le dice a Blender que siga muestreando hasta que el ruido baje hasta cierto punto. Los valores más bajos tienen menos ruido pero renderizan por más tiempo. Pero también puede decirle que se detenga si llega a un número máximo de muestras. Y puedes darle un número mínimo de muestras. Debajo de esto, incluso puede decirle a Blender que deje de muestrear después de una cierta cantidad de segundos. Si desmarca el "umbral de ruido", puede darle un número determinado de muestras como en versiones anteriores de Blender, pero también puede darle un límite de tiempo. Dejar el límite de tiempo en cero significa que no hay límite de tiempo. La eliminación de ruido en Cycles X funciona muy bien, pero un pequeño consejo es asegurarse de que los controladores de su GPU estén actualizados. Las actualizaciones rápidas y potentes de Cycles X solo funcionan con los controladores más nuevos para GPU. El Explorador de recursos de Blender se introdujo en Blender 3.0. Todavía necesita algunas mejoras, pero le permite arrastrar y soltar rápidamente objetos y materiales en su escena. Se supone que eventualmente admitirá mucho más. Sin embargo, es un poco complicado de configurar, así que tengo un video tutorial paso a paso. Dynamic Sky es un complemento que viene con Blender. Para usarlo, actívelo en los complementos en las preferencias. En "crear" en la barra lateral, abra el cielo dinámico. Presiona "crear". Luego ve a la configuración de tu mundo. Junto al mundo, habrá un cuadro desplegable con una opción llamada "dynamic_1". Seleccione eso y ahora tiene un mundo personalizado. Puede cambiar el color del cielo, el color del horizonte, el color de las nubes, la opacidad de las nubes y la densidad de las nubes. También puede controlar el color y la fuerza del sol. Crea un árbol de nodos bastante complicado para ti, pero te da todos los controles aquí mismo. Real Snow es otro complemento que ya viene instalado con Blender. Actívelo en las preferencias y puede agregar un efecto de nieve bastante realista a los objetos bastante rápido. Seleccione un objeto o varios objetos a los que desee agregar nieve. El control aparecerá en el menú de la barra lateral y solo tiene algunas opciones. La cobertura es el porcentaje de la parte superior del objeto que desea cubrir con nieve. La altura es la altura que quieres que tenga la nieve. O puede entrar en el modo de edición y seleccionar individualmente las caras en las que desea tener nieve. Luego marque "caras seleccionadas" y solo agregará nieve a esas caras. Incluso agrega un material de nieve bastante realista a la nieve. La nieve se agrega como un objeto nuevo, pero está relacionada con el objeto que se encuentra debajo. Entonces, si lo mueves, la nieve se mueve con él. El complemento se llama “Real Snow” y si tienes Blender, ya lo tienes. Cuando selecciona varias caras y las inserta usando el atajo "I", por defecto se insertan como una sola cara. Mientras los inserta, puede presionar "I" nuevamente para alternar entre tratarlos como una cara o como individuos. Luego hace clic para establecer la acción en su lugar como de costumbre. La próxima vez que inserte, Blender se establecerá de forma predeterminada en la forma en que lo dejó. Poliigon es el sitio de Blender Guru donde puedes comprar materiales y modelos de alta calidad. Pero si solo crea una cuenta, también tienen muchas cosas gratis. Una de las mejores cosas podría ser el convertidor de material Poliigon. Es un complemento gratuito que puede instalar que agrega este convertidor de materiales a su panel de materiales. Elija una carpeta donde guarde sus materiales. Luego elija un material y elija "Cargar y aplicar". Pone el material justo en su objeto. Pero espera, hay más. Abra el editor de sombreadores y verá que todos sus materiales están perfectamente conectados usando solo un par de grupos de nodos. Todos los controles que le gustaría ajustar están aquí. Escalado de la textura, rugosidad, resistencia normal y ajustes de color. Este es el nodo predeterminado de "Mapeo UV simple" para Poliigon. Pero con el complemento instalado, también puede cambiarlo por el nodo Mosaic, que es realmente genial. Cuando tiene texturas en mosaico, en algún momento puede comenzar a ver el patrón de mosaico. Este nodo de mosaico rompe ese patrón de mosaico. El convertidor de materiales funciona con materiales no poliigon siempre que sigan las mismas convenciones de nomenclatura. Me gusta Poliigon, lo uso todo el tiempo y tengo un enlace de afiliado debajo. Cree una cuenta gratuita y vaya a comprobarlo. La restricción de suelo le permite dejar que un objeto actúe como suelo para otro objeto. Añadiré un plano y un cubo. Vaya al panel de restricciones. Con el cubo seleccionado, agregue la restricción de objeto. En relación, elija "piso". En el cuadro de destino, seleccione el objeto que desea usar como piso, en el caso de que sea el avión. Ahora bien, si bajamos el cubo, su punto de origen no pasará por debajo del plano. Si queremos que se parezca más a un suelo real, tenemos que poner el punto de origen en la parte inferior del cubo. Si no lo sabe, puede hacerlo colocando el cursor 3D en la parte inferior del cubo. Luego elija Objeto -> Establecer origen -> Origen en cursor 3D. Ahora el cubo no irá por debajo del plano en absoluto. Hay algunos controles en la restricción para jugar. Uno genial es "usar rotación". Con esto seleccionado, puede rotar el plano y usarlo para empujar su cubo. Tiene que ser útil para algo. Una forma de moverse por la escena en Blender es el modo de caminar o volar. Para usarlo, presione Shift+Tilde. La tilde es la línea ondulada que generalmente se encuentra en la parte superior izquierda de un teclado. Ahora estás en modo caminar. Utiliza W, A, S y D para avanzar, retroceder y de lado a lado. Mueve el cursor para mirar en diferentes direcciones. Como en los videojuegos. E te llevará directamente hacia arriba, Q te llevará directamente hacia abajo. Al hacer clic en cualquier lugar, saldrá del modo de caminar. Si hace esto mientras está en la vista de cámara, moverá su cámara a medida que se mueve. Es una excelente manera de hacer pequeños ajustes en el ángulo de la cámara. Si va a preferencias, en navegación, puede cambiar del modo caminar al modo volar. El modo de vuelo funciona un poco diferente y cuando te mueves en cualquier dirección, sigue moviéndose hasta que te detienes o cambias de dirección. Me gusta el modo caminar. Una forma de agregar luces interesantes a una escena en Blender es con la iluminación IES. Las luces IES son archivos que le indican a una lámpara cómo distribuir la luz. Desafortunadamente, solo funcionan en Cycles en este momento. Puede encontrar miles de archivos IES gratuitos en IESLibrary.com. Encuentre una luz que desee usar y haga clic en "Descargar IES". En Blender, agregue una lámpara de punto. Vaya a las propiedades de la luz y seleccione "Usar nodos". Vaya al editor de sombreadores y agregue un nodo de textura IES. Seleccione externo en el nodo y navegue hasta el archivo IES que descargó. Conecte el factor de la textura IES en la fuerza del sombreador de emisión. Probablemente tendrá que modificar un poco la configuración de intensidad y podrá cambiar la salida de color de la luz. Estas son mucho más interesantes que las luces predeterminadas en Blender. Tal vez quiera guardar notas en un proyecto de Blender, ya sea para usted o para otra persona con quien planee compartirlo. Blender tiene un editor de texto que puede abrir en uno de sus espacios de trabajo. Busque el editor de texto en secuencias de comandos. Presione "nuevo" para crear un nuevo bloque de datos. Ahora puedes escribir notas o lo que quieras. Se establecerá de forma predeterminada con la sintaxis de codificación para secuencias de comandos. Bajo la vista, puede desactivar el "resaltado de sintaxis" y las líneas numéricas si lo desea. Ahora es solo texto sin formato. Debajo del texto, asegúrese de guardar su bloque de datos de texto. Puede nombrar el bloque de datos y puede crear varios. También puede hacer clic en el icono de la carpeta e importar un archivo de texto desde un programa como WordPad. Si lo hace, considere ir a "Texto" y elegir "Hacer interno" para que se guarde dentro de Blender. Una última cosa, incluso puedes tomar el texto de este editor y convertirlo en un objeto de texto 3D. Vaya a Editar - "Texto a objeto 3D" y luego "Un objeto" o "Un objeto por línea". Mixamo es un servicio gratuito de Adobe que ofrece más de 120 caracteres que puede usar personalmente o comercialmente. También tienen unas 2.500 animaciones que puedes darle a esos u otros personajes. Elija un personaje, luego elija una animación y elija "Descargar". Puede optar por exportar como un archivo FBX, que puede importar fácilmente a Blender. También hay un complemento de Mixamo para Blender que hace algunas cosas geniales. Si desea unir varias animaciones, usará la animación no lineal de Blender o el "Editor NLA". Por cierto, tengo un video completo sobre este proceso paso a paso. Consulta el enlace. En Blender, puede importar gráficos vectoriales escalables o archivos SVG. Solo asegúrese de que en sus preferencias haya activado el complemento llamado "Importar-Exportar: Gráficos vectoriales escalables". En una nota al margen, si desea convertir una imagen en un archivo .SVG, hay sitios web que lo hacen de forma gratuita. He encontrado que Convertio.co funciona bien. Cuando desee traer un SVG, vaya a Archivo -> Importar -> Gráfico vectorial escalable. Navegue y elija su archivo SVG. Dependiendo de su archivo, probablemente lo traerá como varios objetos de curva diferentes. Si los selecciona todos y los une con Control+J, tiene un objeto de curva. Ahora, ve a Objeto -> Convertir -> Malla. Y tienes una malla bidimensional con la forma de tu SVG. Puede extruirlo para hacer una forma 3D. Ideal para crear animaciones de logotipos en 3D. Me gusta mucho sincronizar la animación con el sonido. Lo que ayuda es ver la longitud de onda del audio. Puede hacer esto trayendo un clip de audio al secuenciador de video y alineándolo donde lo desee. Seleccione el clip de sonido y vaya al menú de la derecha. En fuente, marque la casilla para mostrar la forma de onda. También ayuda ir a la configuración de reproducción en la línea de tiempo y activar la limpieza de audio. Vuelve a tu espacio de trabajo principal. Reemplace la línea de tiempo en la parte inferior o arrastre hacia arriba una nueva ventana del editor. Cambie esto a "Secuenciador de video" y asegúrese de que el cuadro de opción diga "secuenciador". Puede ir a ver -> hacer zoom y acercar para que la forma de onda sea agradable y grande. Ahora, usa el secuenciador como tu línea de tiempo. Con la limpieza de audio activada, también podrá escuchar su audio. A medida que anima cosas en su escena, puede alinearlas con el audio con el que está tratando de sincronizarlo. Realmente genial. Digamos que tiene una escena con muchos materiales pero desea renderizar toda la escena con un material universal. Lo siento, esto solo funciona cuando estás en Cycles. Pero cuando esté en Ciclos, vaya al panel Ver propiedades de capa y hasta el final, expanda "Anular". Elija el material de su escena que desea que sea su material de anulación. Ahí lo tienes, la iluminación es la misma pero todos los objetos tienen este material. Para volver a la normalidad, simplemente borre la casilla "anular material". Las partículas de Boid son sistemas de partículas intuitivos a los que se les pueden dar muchas instrucciones sobre cómo se mueven. Hay muchas cosas que puede hacer con ellos, pero para comenzar, agregue un sistema de partículas a un objeto. Déjelo como emisor y cambie la vida útil de las partículas a 500. Aumente la escala de renderizado de las partículas. Bajo física, cambio de newtoniano a boid. Dale al play y eso ya es genial. Pero puedes ir a la configuración de "Boid Brain". Aquí puede dar a las partículas diferentes reglas sobre lo que se supone que deben hacer. Elimine "rebaño" con el botón menos y agregue una nueva regla con el botón más. Elija "objetivo". Luego, en objeto, elija otro objeto en la escena. Presiona reproducir y las partículas seguirán al objeto objetivo. Hay mucho más que cubrir aquí, busque un video completo sobre Boids.

Noticias relacionadas