Bienvenidos a una nueva ediciónde Noticias huevásticas. No olvidéis suscribiros, activarla campana y darle a "Me gusta". PREGUNTAS Y RESPUESTAS "¿Qué impresiones tiene el equipode desarrollo sobre las sugerencias respecto al valle y qué cambiospodemos esperar?" En general, nos encantaescuchar sugerencias, puesto que así comprobamoscómo se sienten los jugadores y cómo podemos avanzarcon esta función. Con las nuevas actualizaciones,como lo fue el valle este verano, a veces recibimoscomentarios que se deben a la falta de entendimiento. Esto hace que cambiemos cosaspara que se entiendan mejor. Solo con el tiempo se sabesi una función es buena o mala. No es bueno reaccionarcon pánico y pensar que los jugadores la odiany tenemos que cambiarla, puesto que podemos fastidiar el juego. Por supuesto que tenemosplanes para el valle, tanto a corto como a largo plazo, pero tendréis que esperara las siguientes Noticias huevásticas. "Siempre he sentido curiosidadpor saber cómo funciona el periódico. "¿Podéis darnosuna explicación detallada? "De hecho, sería genial que hicieraisun vídeo de YouTube." Creo que no hay suficiente materialpara hacer un vídeo. Es fácil. Al tocar el buzónpara abrir el periódico, el juego compruebatodos los anuncios que existen y los filtra en función de tu nivelpara que no se anuncie un artículo que aún no puedes comprar. Luego muestra una selección al azar.Es así de fácil. "Hay Day se creópara jugar durante años, "pero siempre se necesitauna meta alcanzable. "Alguien que empiece a jugar hoy "tendrá muchísimas opciones. "¿No resulta difícilhacer que se enganche?" Esta es una pregunta muy buena. Es obvio que los jugadores de más nivelhan tenido oportunidad de probar nuevas funciones conforme se añadían,y han evolucionado junto al juego. Para los nuevos jugadoreses algo diferente, puesto que pueden disfrutar de todoal instante. Intentamos espaciar las cosaspara no abrumar a los nuevos. Por ejemplo, en el nivel 18tenemos el derbi, y nos hemos aseguradode que el valle estuviera alejado, pero que muchos jugadorestambién puedan disfrutar de él. Así que está en el nivel 25. Queremos que los jugadoresse diviertan con el derbi y entiendan cómo funcionay participen en él antes de continuar con el valle. Además, nos gusta dar diferentes opcionesa los jugadores. Se pueden vender cosasen el puesto de venta, camioneta, barco o pueblo. Así todos los jugadores pueden decidir lo que prefieren hacery se involucran en el juego a su manera. No se necesita hacerlo todo.A los nuevos jugadores les diría que se tomasen su tiempoy fueran a su ritmo. ¡Tranquilos! Tendréis tiempo de disfrutarde todas las funciones. ¡A divertirse! "El valle es una zona genial. ¿Ya se os ha ocurridola siguiente función grande?" La siguiente función es... ¡más valle! Estamos trabajando en él y mejorándolo. Vemos mucho potencial en el valley tenemos buenas ideas. ¡No os las perdáis! "¿Qué prioridad dael equipo de Hay Day "a la calidad del juego,la calidad de la experiencia social, "el equilibrio y la monetización?" En general, en Supercellseguimos esta filosofía: si desarrollamos un buen juego y ofrecemos opciones a los jugadoresen las que quieran invertir, la monetización será sencilla. El equipo de Hay Day no da prioridada la monetización en el diseño de las funciones. La calidad y la experiencia social son los pilares en los que se asientael diseño de Hay Day. En mi opinión, la calidad de un juegoy su equilibrio están interconectados. Un juego desequilibradonunca será bueno, y uno con buen equilibriopero mala calidad tampoco será genial. El valle se ha diseñadocon esto en mente. La monetización no estabaentre nuestras metas, sino que queríamos crear algo que los jugadores pudierandisfrutar mucho tiempo. Ese era nuestro objetivo principal,y creo que lo hemos logrado. Queremos que juguéis porque lo pasáis biencon la familia y los amigos. Hacéis nuevos amigosy una nueva familia. ¿Sabíais que algunos se han conocidoy casado gracias al juego? ¡Es increíble! "¿Cuánto dura el diseñode las nuevas funciones? "Por ejemplo,¿cuántos borradores os ha llevado "terminar el diseño final del valle?" Depende. Algunas funciones sonmuy sencillas y rápidas, mientras que con otras se tarda másen dar en el clavo. El valle es una función grandeque se vino abajo tras unos meses, y tuvimos que empezar de cero. Pensamos que no eralo suficientemente buena. Después, cuando retomamosde nuevo el proyecto, teníamos más claro el diseñoy sabíamos lo que queríamos. En realidad no sécuántos borradores tardamos, porque el diseño se haceen partes pequeñas. Por ejemplo, el sistema de combustible, las misiones diariaso los puntos solares. El diseño se dividía en partes y no teníamos un documentocon borradores. El proceso de diseño se basaen cómo evoluciona la función. No siempre se anotatodo lo que se necesita. A veces un desarrollador incorporaalgo que cree que funcionará, y luego lo probamos y decidimossi necesita cambios o no. Evoluciona de forma orgánica. Por eso no podemos dardetalles anticipados sobre las funcionesen las que trabajamos, puesto que el proceso fluye,el diseño evoluciona y no queremos prometer algode lo que no estamos seguros. "¿Qué está tejiendo Rose? Sea lo que sea,¿por qué no nos deja venderlo?" Es... una bufanda calentita para Ernest. Ya tiene quince, pero es suyay no podéis quedárosla. A veces les hace una a los animales. "Me he fijado que hay un barco enormeen el fondo de la zona de pesca. ¿Se puede saber qué hace ahí?" Veréis, hace mucho tiempo Angus y vuestro tío fuerontemibles piratas... No, estoy bromeando.Lo pasamos en grande diseñando el juego. Nos gusta añadir detallessolo por diversión. Si os fijáis, ni siquiera es el mar,sino un lago. ¿Cómo ha llegado allí? Las preguntas han sido interesantes. Nos encantaría organizarotra ronda de preguntas, así que escribidnos en el foro,en Reddit, YouTube, Facebook, Twitter o enviadnos una postal.Lo que os apetezca. Recordad que podéis suscribirosy seguirnos. ¡Hasta la próxima!