¡Hola a todos, SpooferJahk aquí de nuevo después de una espera masiva para entregar algo más de video de Vadim M! ¿Sabía que Rockstar Games en realidad quería traer un modo de primera persona a la serie GTA 14 años antes del re-lanzamiento de GTA V? ¿Sabía también que iba a ser exclusivo para el puerto de PC? Si no, es hora de sumergirse en el tema de esta función de corte. Si abre el archivo "weapon.dat", el archivo responsable de la configuración del arma, entonces definitivamente verás esta interesante nota. Tiene un encabezado que dice "no se usa en esta versión". En esta nota, los desarrolladores de juegos de Rockstar declararon que las columnas "x" e "y" o banderas se utilizan para vincular animaciones en primera persona con un arma, listando todas las animaciones disponibles ligeramente debajo. De acuerdo con el código del juego, estas columnas ya no son utilizadas por el juego, que el encabezado antes mencionado nos dijo antes. Por otro lado, si abrimos este archivo en una copia de PS2, no encontraremos esta nota y las columnas "x" e "y" mencionadas anteriormente faltan aquí. Durante este video, verá que todas las personas sobran que apareció en los archivos del puerto de PC. Podría explicar que Rockstar estaba planeando implementar esta característica al portar el juego a la PC. Sin mencionar que todas las líneas que mencionan el modo de primera persona se enumeran a continuación las líneas de PC en las fuentes de texto filtradas. Además, todavía puedes encontrar animaciones de armas en primera persona en los archivos de GTA 3, y diciendo que me refiero a cada animación, que figuraba en el archivo "weapon.dat" mencionado anteriormente. Entonces ... echémosles un vistazo e intentemos compararlos con las animaciones en tercera persona para ver si son únicas. Parece que estas animaciones con el prefijo FPS se usaría tan pronto como el jugador habilite el modo de primera persona. Como decía la nota en el archivo "weapon.dat", se usaron en las columnas "x" e "y". Como puede ver, toda la acción se movió a la mira de la cabeza de Claude. Los desarrolladores realmente querían hacer este modo especial. Antes de que cualquiera de ustedes pregunte, usé la animación Uzi con una pistola, porque los desarrolladores hicieron lo mismo en el modo de tercera persona, donde las dos armas usan una animación. Lo divertido es que los desarrolladores dijeron que las animaciones en tercera persona para una pistola y una escopeta funcionan mejor en modo FPS. Lamentablemente, no hay nuevas animaciones para una granada, un molotov, un lanzallamas, un rifle de francotirador o un detonador. Me pregunto si alguna vez se hicieron. Y sí, no entre en pánico ya que no le mostraré la animación del cohete FPS ahora. Lo mostraré al final del video y sabrá por qué. Aquí hay un hecho interesante para ti. En la 3ª persona, el AK47 y el M16 usan la misma animación para ambas armas, pero para este modo específico, los desarrolladores decidieron hacer dos animaciones separadas, aunque en realidad no difieren entre sí. Mientras terminamos de ver estas animaciones Quiero repetirme y repetir que estas animaciones FPS no están en la versión de PS2. No olvides que la versión de PS2 fue la primera versión, que luego fue portado a la PC. Te sorprenderá, pero los desarrolladores no cortaron las 5 cámaras FPS sin terminar del código del juego. Vamos a profundizar en ellos utilizando las animaciones que se muestran anteriormente! Aquí está la 38.a cámara para el rifle de francotirador. Tiene un alcance de francotirador dinámico completamente funcional. La cámara 39 para el lanzacohetes. Tiene el punto de mira correcto para la bazuca así como la habilidad de usar el botón derecho del mouse para apuntar el arma. La cámara 40 para la vista en primera persona. No tiene una cruz. Algunas armas usan esta pequeña cruz estándar. El botón derecho del mouse no hace absolutamente nada. La 41.ª cámara para el M16. Tiene el punto de mira correcto para el M16 así como la habilidad de usar el botón derecho del mouse para apuntar el arma. y finalmente, aquí está la 42.ª cámara de "lucha". Desactiva el punto de mira así como la capacidad de usar el botón derecho del mouse para apuntar tu arma. Como puedes ver, estas cámaras están ubicadas en algún lugar al frente de la cabeza de Claude y gracias a eso, tus armas se renderizan fuera de tu vista. Afortunadamente, hay una solución para eso. A partir de este momento, cambiaré la compensación de la cámara solo un poco y mueva la cámara ligeramente hacia atrás. Como resultado, la cabeza de Claude perturbará nuestra vista. Pero bueno, ¡no es un problema cuando puedo usar la magia para hacerlo desaparecer! A pesar de ser una manera fea de arreglar eso, estas cámaras comienzan a verse mucho mejor que antes, pero créanme, no hemos terminado con sus desventajas. Al usar cualquiera de estas cámaras FPS, experimentarás controles rotos. Quiero decir, si presionas "izquierda", "derecha" o incluso "atrás", Claude solo avanzará. Así es, solo puedes cambiar las instrucciones de Claude girando el mouse, lo cual es muy inconveniente Además, notará que el tiroteo también está roto. No sé cómo describirlo, pero no puedes cambiar el ángulo en el que disparas. Solo olvida el eje "y" usando estas cámaras. Por otro lado, no experimentará este problema al usar el botón derecho del mouse apuntando su arma, pero no todas las armas y cámaras son capaces de eso. Además, cada cámara FPS está controlada por un único Función "Process_1st_Person_Ped_On_PC". Incluso el nombre de esta función trata de decirnos que era una característica exclusiva para PC si no estaba condenada. La versión PS2 no tiene tales cámaras ni funciones similares, que posiblemente los controlaría. Pero de todos modos, ¿qué hace esta función? Primero, coloca la cámara frente a la cabeza de Claude. También calcula una rotación de la cámara desde el movimiento del mouse así como establecer ciertos valores para el ángulo de visión. Y lo que es más interesante para nosotros, emula el cabeceo de la cabeza, pero esta función está deshabilitada por defecto. ¿Sabes dónde puedes habilitarlo? En el menú oculto! Al usar un editor de menú, podemos recuperar este submenú de corte. Parece que este era un lugar, donde el jugador podría modificar algunos parámetros de FPS. Por ejemplo, controles. Lamentablemente, este menú nunca se terminó hasta el final y no todas las funciones se enumeran aquí. Pero de todos modos, estábamos interesados en esta opción "Show HeadBob", así que hagámoslo. Después de habilitar esta opción, notará un efecto de "cabeceo de la cabeza". Para una mejor comprensión, veamos esta comparación, donde puedes ver claramente la diferencia. Lo interesante es que, al habilitar esta opción, estas cámaras comienzan a funcionar mejor, porque, según tengo entendido, esta opción conecta la cámara directamente a la cabeza de Claude. Sí, la mejor manera de mostrar lo que quiero decir es mover la cabeza de Claude y habilitar esta opción. Sí, parece espeluznante, pero al menos entiendes la idea. ¿Pero sabes qué es un extraño? Estas cámaras, por alguna razón, tienen una función de apuntar automáticamente. Con esto, el juego ayudará al jugador a golpear cualquier cosa que se mueva desde su punto de vista, pero está un poco roto. Si su punto de mira apunta a un automóvil, las balas golpearán un automóvil sin problemas. Según entiendo, depende principalmente de tu ángulo, porque en este caso funciona de una manera muy extraña. Lo mismo sucede con peds. Algunas veces funciona y otras no. Por ejemplo, ¿por qué no funcionó aquí? Ninguna pista. Pero de todos modos, ¿te preguntas por qué tenemos el puntería automática en el modo en primera persona? En este punto, tengo más preguntas sobre esto que respuestas. Pero antes de que comencemos a analizar esta característica más a fondo, Quiero presentarles algunos clips cortos de esta característica de corte. Sí, estas cámaras se ven muy bien, pero, Honestamente, es tan inconveniente caminar en este modo, principalmente porque puedo caminar solo hacia adelante. Tal vez alguien se dará cuenta, pero cuando cambié las animaciones en el juego, toda la ciudad comienza a usarlos también, pero no hay otra manera fácil de habilitarlos. Mientras estamos aquí, quiero darles las gracias enormemente "FireHead", "Silent" y "aap" también conocido como "the hero" en los foros de GTA. Estas magníficas personas me ayudaron mucho con este modo de corte. Este video no sería posible sin su apoyo. Además, quiero agradecer a "Dimzet" y "Zinerki" por su ayuda y soporte adicionales. Bueno, volvamos a estas cámaras. Me parece sospechoso que todos ellos tengan un postfijo "Runabout". Supongo que solo los desarrolladores saben lo que podría significar. A juzgar por sus nombres, parecen estar hechos de cámaras de tercera persona. Entonces, descubramos cómo funcionan las cámaras de tercera persona en el juego. Por ejemplo, si tomas un rifle de francotirador, entonces el juego habilitaría la séptima cámara, pero tan pronto como tomes un M16, el juego usará la cámara 34 y así sucesivamente. Creo que las cámaras en primera persona funcionaron igual. En el momento correcto, el juego usará la cámara correcta, porque todas estas cámaras reutilizan las características de tercera persona también, por ejemplo, la capacidad de apuntar tu arma. Pero, sinceramente, toda la función parece ser más un concepto que una cosa real de trabajo. Sin mencionar que estas cámaras no son adecuadas para vehículos. Por ejemplo, al habilitar estas cámaras de la manera correcta, las congelará en el aire. Al cambiar el valor hexadecimal correcto, el auto ahora conducirá con la cámara y se ve increíble. Parece una sopa sobre hielo, muchachos. Finalmente, habilitando la cámara con un código de operación antes de ingresarlo, Claude girará en el salón haciendo esta locura. Supongo que no llegaron tan atrás en ese momento. Puede preguntar, pero bueno, ¿qué pasa con este video de E3, donde podemos ver claramente una cámara de cabina en acción? Bueno, esa es una buena pregunta. Creo que todos sabemos acerca de una cámara "de parachoques", pero ¿prestaste atención a una cosa simple? Si miras hacia la izquierda, derecha o incluso hacia atrás, la cámara todavía estará en el salón del automóvil. Entonces sí, durante esos días de desarrollo, los desarrolladores simplemente movieron esta cámara a un parachoques. Tan fácil como eso. Tal vez lo hicieron, porque la cámara de la cabina no era práctica. Si devolvemos esta cámara a un salón, gracias por esto va a Silent, entonces experimentaremos algunos problemas con eso. Si dañó su bonete, prepárese para no ver nada en su vista. Oh, ¿dañó su parabrisas? Bueno, intenta conducir con una gran grieta. Quizás, el humo también te cabrearía, porque la versión de PS2 tenía más humo que la PC. Pero hey, ¿te diste cuenta cuando el jugador dio vuelta sus ruedas en este video, la cámara fue al cielo? Parece que querían ocultar este defecto con la cámara cuando atraviesa la carretera y se puede ver a través del mapa. Pero sí, en esos primeros días todavía se podía experimentar, pero muy brevemente. En el juego final, cuando giras las ruedas, la cámara se cae y, por alguna razón, la pantalla se pone amarilla. Suponemos que los desarrolladores querían ocultar el último error molesto con este modo de cámara, Suponemos que los desarrolladores querían ocultar el último error molesto con este modo de cámara, Como puede ver, hicieron todo lo posible para arreglar esta desordenada cámara, pero terminaron moviéndola al paragolpes. Movimiento inteligente, no es broma. Así que sí, no es el modo de primera persona real que estamos tratando de analizar aquí. Otra cosa que demuestra mi idea de que era solo un concepto son las animaciones mostradas anteriormente. Por algún motivo, todas son animaciones para disparar y recargar. Es por eso que ves a Claude tratando de recargar su arma tan pronto como dispara su arma. Pero de todos modos, si quieres saber más sobre estas animaciones, pausa el video y mira los detalles en la pantalla. Además, hay una cadena interesante no utilizada del menú que dice "Armas de 1ª persona". Silent piensa que podríamos habilitar o deshabilitar la representación de armas en el modo FPS o ser capaz de ocultar el modelo de arma o mostrarlo, pero esa es solo su teoría. No sería un secreto si te dijera que el puerto para computadora GTA 3 estaba en el desarrollo al mismo tiempo que GTA Vice City. En ese momento, Rockstar Games también quería implementar esta función en la secuela. Lamentablemente, después de un corto período de tiempo, cambiaron sus planes y decidieron cancelarlo y eliminaron tantas sobras como pudieron. Las cosas que fueron olvidadas eventualmente se rompieron. Si echamos un vistazo al conocido archivo "weapon.dat", allí encontraremos las mismas notas que en GTA 3, pero con algunas diferencias menores. En lugar de columnas "x" e "y", el juego usó las banderas "a" y "b" para esta característica, pero como puede ver, eventualmente estas banderas fueron reemplazadas por otros parámetros. Curiosamente, todavía puedes encontrar y habilitar esas 5 cámaras FPS en el juego, pero, como dije, eventualmente todas estas características abandonadas se rompieron al final. Si habilitamos estas cámaras, entonces experimentaremos otro error molesto con el movimiento de la cámara. Tan pronto como comiences a avanzar, la cámara también avanzará y olvídate de rotar tu cámara ya que pasará por todo. Afortunadamente, "Zinerki" encontró una manera de arreglar eso, configurando y congelando un valor específico en el código. Es más como piratear que arreglar, pero al menos funciona. Por otro lado, estas cámaras tienen un truco único para perder el tiempo. Si habilita cualquier cámara FPS con un código de operación y luego regresa a su cámara estándar, entonces verá algunos fallos técnicos interesantes. Por ejemplo, en lugar de apuntar tu arma, podrás rotar la cámara alrededor de Tommy. Genial, ¿eh? ¡Pero espera! Al usar una bicicleta o un bote, podrás rotar libremente la cámara y debo decir que funciona a la perfección Disfruté jugando con eso. Y ahora prepárate. Tendrás una cámara de cockpit completamente funcional con la capacidad de mover tu cámara. Debo decir que muchos vehículos tienen una cámara de la cabina muy bien con él, pero hay un defecto con eso. Si intenta mirar hacia la derecha, la cámara se moverá detrás del automóvil. Supongo que depende de las dimensiones y la forma del automóvil porque ¿de qué otra manera debería explicar por qué no funciona con bicicletas y barcos? Según entiendo, funciona solo con autos, porque los obstáculos a pie no cambiarán nada. Vale la pena señalar que Tommy trabaja muy bien dentro de estos autos y él ni siquiera gira como lo hemos visto con Claude. Supongo que estas cámaras FPS tienen errores únicos porque si los cambiamos a través de diferentes modos de cámara, entonces este error no ocurrirá. Noté que la pantalla de falla de la misión restaura la cámara. Como dijo FireHead, es un error, pero bastante genial. Pero sí, al menos nos da una pequeña pista de cómo estas cámaras FPS podrían verse dentro de los autos. Honestamente, se vería magnífico! Por cierto, puedes hacer este truco en GTA 3 también, pero maneja aún peor. La cámara puede ubicarse fuera del automóvil, pero en este caso, usarlo lo hace muy injugable. Por otra parte, cuanto más rápido conduces, cuanto más la cámara comienza a moverse. Supongo que VC es un ganador aquí en ese sentido. Lamentablemente, no encontrará animaciones FPS en los archivos de Vice City, pero aún puede encontrar animación de Rocket Launcher en los archivos de GTA 3 para PC. Entonces, esta es la razón por la que no te lo demostré. Esta animación fue creada para los huesos de Tommy. Sí ... lo oíste bien, los archivos de Vice City se almacenan en archivos de GTA 3 para PC. Extraño, eh. El hecho es que esta animación no tiene sentido. Quiero decir, si usas tu mouse derecho para apuntar tu arma, Tommy nunca mostraría ninguna animación incluso con estas cámaras FPS. Además, aún puede encontrar el código de la función Headbob en el ejecutable de Vice City, pero en este caso, no tiene cadenas de texto restantes. También puede habilitarlo usando el editor de menú. Entonces, tan pronto como lo habilite, la cámara se moverá hacia el cielo. Creo que esta opción aún podría usar un viejo sistema de ped huesos de GTA 3 y como resultado no puede encontrar el muñeco correcto y vuela en el cielo. ¿Por qué creo que sí? Bueno, si habilito esta opción en el puerto móvil GTA 3, gracias por ir a FireHead, la cámara volará en el cielo también. ¿Debo mencionar que este puerto también tiene nuevas animaciones óseas esqueléticas similares a Vice City? Y ahora quiero presentarles algunos clips cortos de esta característica de corte en Vice City. ¡Disfrutar! Todos estos hechos pueden significar que este modo se abandonó muy temprano en el desarrollo. Quizás, cuando Vice City fue planeado como un complemento para GTA 3. ¿Sabes que? Debemos estar muy agradecidos porque somos muy afortunados de tener al menos un modo FPS semi jugable en GTA 3 teniendo todas esas sobras en nuestras manos, a pesar de sus fallas.