¡Hola a todos!Soy Matthew, de Nintendo Treehouse, con algunos consejos para Fire Emblem Heroes. ¡Ya están aquí los personajes ganadoresdel evento Elige a tus leyendas del 2021! Este año, de nuevo,hay novedades en el puesto. Para tres de estos cuatro héroes hay versiones especiales con ropa nueva, mientras que el último de elloshace su primera aparición en el juego. Primero, tenemos al lord originalde Fire Emblem y Rey heroico en persona, Marth. Esta vez, Marth se viste con ropa basada en la de su antepasadoy primer rey de Altea, Anri. Aunque hay muchas similitudesentre las vidas de estos dos, también hay diferencias importantes. Anri era un héroe valiente que confiabaen su propia fuerza para derrotar al mal, mientras que Marth sobresalecuando sus aliados lo apoyan. Esta versión de Marth tambiénse beneficia del apoyo de sus aliados y se basa en su conocida velocidad para aumentar su eficaciaen el campo de batalla. Su arma es Falchion génesis. Como siempre,Falchion es eficaz contra dragones. Sin embargo, cuando Marth inicia un ataqueo está a 2 casillas de un aliado, aumenta sus 4 atributos +5 y puede recibir efectos especialesadicionales según las bonificaciones de los 3aliados con las bonificaciones más altas. Si ese total es de 60 o más,obtiene todos los efectos que ven aquí. 60 puede parecer un número muy alto, pero Marth puede dar a los aliadosenormes bonificaciones por sí mismo usando su habilidad especial única,Emblema de luz. Cuando se activa, aumenta su dañoen un 35 % de su velocidad, y otorga +6 a sus 4 atributosy a los de sus aliados tras el combate. Esto cumple fácilmenteel requisito más alto de su arma. Con el efecto especialde aceleración en Falchion génesis, es fácil activarlacon su cuenta regresiva de 1. Incluso si no se activa, Marth puede obtenerun aumento de +6 en sus 4 atributos al estar cerca de un aliado y dar a los aliados cercanosun aumento de +6 al ataque. Su habilidad A, Presión larga,es una versión mejorada de Contra larga que permite contratacar a distanciay le da +5 a su Vel. durante el combate si se cumple el requisito de PVa costa de 5 PV después del combate. Esta velocidad extra no solo aumentael daño infligido por su especial; también ayuda a activar la reducciónde daño de su habilidad B, Aversión. Por último,su habilidad C, Nevasca par, le otorga movimiento extraen los turnos pares. Aunque su Def. y Res.no son demasiado impresionantes sus habilidades lo conviertenen una unidad poderosa que puede hacer de tanque. Un buen plan es hacer que Marth se mueva,ataque a un rival y active su especial. Antes de acabar el turno,asegúrense de que haya un aliado a 2 casillas para que Marth contrataquey derrote a los rivales antes de que puedan atacarloen el turno del enemigo. Fiel a su personalidad, Marth encaja en gran variedad de equipos y, para los sellos, recomendaría cualquier cosa que lo ayudea mantener su Vel. alta o Cleptovitalidad. La siguientees la princesa de Renais vestida como... ¿el príncipe de Renais? Es Eirika, con un traje muy similaral de su hermano gemelo Ephraim. Parece que ganó mucha experiencia y habilidades con la lanzagracias a las clases de su hermano. De hecho, no solo adoptó su arma; también adoptó algunosde sus hábitos en el campo de batalla. Esta versión de Eirikaes una lancera a caballo que se especializaen tácticas de ataque y huida. Su arma, Reginleif vínculo, es eficaz contra acorazados y caballeríay tiene un efecto de -1 a la cuenta regresiva. Si cumple la condición de PV, obtiene +5 en los 4 atributosdurante el combate y reduce el daño del primer ataquede sus enemigos en un 30 %. Además, si inicia el combate, anula cualquier efectoque impida su ataque doble. Su habilidad A, Gorrión raudo, le otorga +7 al Atq. y a la Vel.durante el combate cuando lo inicia y, si inflige dañocon su habilidad especial, también puede recuperar parte de sus PV. Además de su arma, su otrahabilidad B única, Pulsera luz lunar, anula las penalizacionesa su cuenta regresiva durante el combate e inflige daño extra a su enemigo según su defensasi su especial se activa. Esta habilidad también otorga Movilidad 2tras realizar una acción, lo que le davarias opciones de movimiento. Si hay un enemigo a 4 casillas, su habilidad C Amnza. Atq./Vel. inflige -6 al Atq. y a la Vel.a los rivales más cercanos y otorga a Eirika+6 a su propio Atq. y Vel. Es mejor que Eirika estéa 4 casillas de al menos un rival al empezar su turnopara activar su habilidad Amenaza, y luego moverse para eliminara un rival y ponerse a salvo. Aunque su Atq. y Vel. son increíbles, cuando inicia el combate con sus rivales su Def. y Res. bajas la dejanvulnerable en el turno del enemigo así que miren bienhasta dónde llega el enemigo. Sugiero emparejarla con aliados que puedanmantenerla a salvo en el turno enemigo, como cierto guardiándel que hablaré pronto. Por esta razón, con su gran velocidady la capacidad de usar Movilidad, sugiero usar Retiro Atq./Vel. como sello para que le resulte más fácilderrotar a los rivales más duros. A continuación, tenemos a la heroínamás popular del año, ¡Marianne! Parece que ganó la competiciónde baile en Garreg Mach y llega con su atuendo de bailarina. Normalmente no le apasiona bailar en público, pero reunió el valor necesarioy está dispuesta a darlo todo. Marianne usa grimorio grisy posee una forma particular de bailar. Lo que hace únicaa su habilidad Réquiem bailarín es que su efecto de baileestá incluido en ella. Si Marianne inicia el ataquecontra su enemigo y se activa, el aliado en un radiode 2 casillas con más PV disfrutará de una acción adicional. Aunque los aliados con Cantaro Bailar pueden recibir este beneficio, el aliado que reciba esta acción solose moverá una casilla para dicha acción. Asegúrense de que solo un aliadoa 2 casillas tiene la mayor cantidad de PV, ya que el efecto no se activarási varios aliados cumplen esta condición. El resto de sus habilidadesse enfocan en otorgarle la oportunidad de activarloen su turno. Su arma, Grimorio espectro, aumenta en 3 su velocidad e inflige -6 a la Vel. y a la Res.de su rival durante el combate si este tiene al menos la mitadde PV al inicio del ataque, al tiempo que anulalas bonificaciones a dichos atributos. Además, si inicia el combate, reduce un 70 %el primer ataque de su rival. Sus habilidades A y Bse suman a esos efectos para ayudar a asegurarle un ataque doble y limitar al rival a un ataquepor cada enfrentamiento. Alianza Atq./Vel. no solo la protegede penalizaciones contra su Atq. y Vel., sino que aumenta esos atributossiempre que tenga un aliado a 2 casillas. Atq. doble nulo anula los efectosque impiden sus ataques dobles y anula los efectosque otorgan ataques dobles al rival. Por último, Pulso temporal reducela cuenta regresiva de Réquiem bailarín al principio del turnosi esta está al máximo. Es mejor usar a Mariannede forma ofensiva en su turno, pues es la única formade activar su especial y, como no puede usarla habilidad de apoyo Bailar, podría recibir su efecto. Por ello, pueden usarla con otro bailarín para tener acciones adicionalesen un turno si hacen falta. Para aprovechar antessu habilidad especial, recomiendo sellos comoPulso acelerado u Hoja rauda. Por último, pero no menos importante, llega el personajemasculino más popular del año, ¡el Guardia del monasterio de Garreg Mach! Se tomó un descanso del monasterio, pero, por suerte,hay una puerta que vigilar en Askr. Y tengo novedades en el puesto: nadie puede decirque sea malo en su trabajo. ¡Actúa como un auténtico muroen el campo de batalla! El Guardia es una unidadde infantería defensiva que puede proteger y apoyar asus aliados por todo el campo de batalla. Su arma mágica, Cuerno de carga, otorga automáticamente +3 a la Def.y +5 al Atq. y a la Vel. de sus aliados en una cruz de 3 x 3a su alrededor en combate. Además, en funcióndel número de aliados en dicha cruz, puede infligir penalizacionesal Atq. y a la Res. del enemigo en combate e impedir que los enemigoshagan un ataque doble si el número de aliados es de 3 o más. Además, estar a 2 casillasde una estructura que se puede destruir equivale a tener 3 aliados en la cruz. ¡Es útil para Asaltos etéreos! De forma similara la habilidad A de Marth, el Guardia ataca a distancia y posee una versión mejoradade Contra corta, llamada Inversión corta, que le otorga defensa adicional alcontratacar ataques a cualquier distancia. Aunque normalmenteno haya novedad en el puesto, en realidad la cosa cambia en el campo de batallagracias a su Informe concreto. Limita las opciones de movimientode los rivales que tratan de sorprenderlo. Los rivales de alcance 1no pueden pasar por encima ni junto a él y los atacantes a distanciano pueden pasar a 2 casillas de distancia si no tienen la habilidad Pasar. Si pensaban en el teletransporte, los enemigos no pueden aparecer en un radio de 4 casillasde este héroe vigilante. Su habilidad C, Maximpulsar Def.,aumenta más su defensa y la de sus aliados si se mantienen cerca de él. Por último, Ord. imperiosa +le permite dedicar una acción a ayudar a un aliado con penalizaciones. Con el Guardia, la formade posicionarse es clave, y se le da bienproteger y apoyar a sus aliados. Hasta los aliados más frágiles se sentirán seguros a su lado. Sugiero otorgarle un selloque mejore su funcionalidad como tanque, como Altivez Def./Res. Este año tuvimos una apasionadalucha en el evento Elige a tus leyendas que resultó en un grupo con distintaspersonalidades y estilos de combate. Todos podrán invocaruno de estos 4 héroes gratis, pero, ahora que sabenmás sobre ellos, ¿a cuál elegirán? Estas son todas las novedades por hoy,invocadores. ¡Buena suerte!