Cuando llueve en The Legend of Zelda: Breathof the Wild, todo cambia. Las rocas se vuelven resbaladizas, lo cual las hace difíciles de escalar. Pero los pasos de Link se silencian, haciendo más fácil escabullirse. Aumenta drásticamente el daño de los ataques eléctricos, pero convierte a las flechas de fuego y flechas bomba en flechas regulares. Ciertas plantas y criaturas, como la Darner eléctrica , solo aparecen cuando llueve. Los personajes humanos corren hacia la cobertura cercana. las fogatas se apagan e incluso encontrarás grandes charcos masivosen ciertas áreas, que luego se evaporan cuando sale el sol. El sistema de clima en Breath of the Wild no es solo un ingenioso truco visual, sino algo que puede alcanzar e influenciarcasi todo lo demás en el mundo. Y esta es la definición de un juego sistémico. Como Aleissia Laidacker, una ex programadora principalen Ubisoft dice: ALEISSIA LAIDACKER: Sistémico significa que hay un vínculo entre todos los sistemas en su juego. Han sido desarrollados y diseñados conla intención de que uno pueda influir en el otro. Y en los últimos años hemos visto unaexplosión de juegos que tienen este tipo de interconexión - de títulos japoneses comoMetal Gear Solid V y Zelda, a ambiciosos Juegos europeos como Kingdom Come: Deliverance,a títulos indie más pequeños como Mark of the Ninja, a prácticamente todo lo que Ubisoft está haciendoEn el momento. Tome Far Cry, por ejemplo, donde gran parte della alegría proviene del hecho de que no solo luchas contra los enemigos, y no solo peleas contraanimales salvajes, pero los enemigos pueden luchar contra los animales. Y viceversa. Este no es un encuentro escrito, hecho a manopor el desarrollador. Es solo el sistema enemigo y el sistema de vida silvestre que interactúa ... mientras un tigre devora la cara de un guardia Esto funciona gracias a "conciencia" y "reglas". En términos muy simplificados, cada entidad en elel juego tiene entradas, que son cosas que puede "escuchar". En el caso del tigre de Far Cry, eso podríaser el jugador, el cebo, el fuego y los enemigos. Y las entidades también tienen salidas, que es cuandotransmiten su existencia al mundo. Si la entrada y la salida coinciden, y lalas entidades pueden verse o tocarse, una conexión se forma Y es entonces cuando se sigue una regla. En el caso del tigre y el enemigo, esa regla sería devoración de cara. Pero para otros juegos, podría ser que sila llama toca una flecha de madera, le prende fuego. O si una rana naranja explota cerca de unpiso, se destruye. O si llueve sobre una fogata, esta se apaga. Entonces, los juegos sistémicos funcionan haciendo que todo tipode objetos, personajes, partes del entorno, y los sistemas de juego estén conscientes el uno del otro, y tengan reglas sobre cómo interactuar. Pero, ¿por qué deberíamos importarnos? ¿Qué es lo que hace que este estilo de diseño sea más interesante que los juegos donde los sistemas no están tan conectados? Bueno, una gran ventaja es que el jugadorpuede hacer planes interesantes En muchos juegos tradicionales, las entidades solo están realmente conscientes del jugador y no mucho más. esto significa que la única forma de interactuar con un enemigo es a través de medios muy directos. O sea, disparándoles. Pero como las entidades en los juegos sistémicos sonconsciente de tantas cosas más, podemos llegar a enemigos a través de medios indirectos. Como, liberar un animal enjaulado para hacerloatacar a los guardias cercanos Entonces, un rasgo definitorio de los juegos sistémicos es quepuedes explotar esas relaciones entre diferentes entidades y sistemas, como parte deplanes, que te hacen sentir inteligente cuando se unen Aquí hay uno bueno de Watch Dogs 2. Me perseguían los policías, así que conduje ala policía al territorio de las pandillas, me escondí en una azotea y observé a esas facciones opuestas luchar, y luego usé la distracción salir de allí y perder mi nivel de busqueda. Eso se sintió genial y mucho más interesanteque solo dispararle a un grupo de policías. Otra gran ventaja del diseño sistémicoes que estos juegos pueden crear momentos de drama y sorpresa. Como una pelea a tres vías entre elejército real, el camino dorado y un elefante enojado De nuevo, esto no estaba escrito, fue algo que ocurrió orgánicamente de un grupo de entidades diferentes que son conscientes cada uno delotro, tienen reglas para tratar el uno con el otro, y se han encontrado en el mismo lugar. Y creo que estas anécdotas son geniales por dosrazones. Por un lado, a menudo siguen una muy interesanteestructura de la historia mientras ideas un plan y pruebas ejecutarlo, pero una sorprendente reacción en cadenade eventos arruina tu plan y debes reaccionar y adaptarte Y como estas anécdotas son completamenteúnicas a tu experiencia, creo que a menudo las hace más especiales y memorables queun momento ultra épico que cada jugador va a ver suceder. Nadie está twitteando sobre eso, ¿verdad? Entonces los juegos sistémicos permiten que el jugador salgacon planes interesantes Y conducen a anécdotas sorprendentes. Y llamamos a esto "jugabilidad emergente"- cosas que no fueron intencionalmente diseñadas por los fabricantes del juego, soluciones ysituaciones que emergen gracias a la reunión de sistemas múltiples Eso no deja a los creadores de juegos fuera de foco, Ellos tienen que configurar todo esto, para crear la posibilidad de emergencia. Para que esto funcione, necesitamos crear concienciaentre muchas entidades diferentes en el juego. Cuantas más cosas sean concientes entre una de la otra,mejor. Tener personajes capaces de luchar entre ellos mismos es una cosa, pero también podemos tener a enemigos que puedan dañar el entorno, hacer que las entidades tengan en cuenta los sistemas como el ciclo diurno y nocturno, o - en el caso de Zelda- inventar un motor químico completo con viento, fuego, hielo, etc. Luego, necesitamos reglas que sean consistentes. Porque, como dije en el episodio de IA- solo puedes hacer buenos planes si tienes una idea bastante fuerte de cómo reaccionará el sistema cuando lo presiones. Pero eso significa que también necesitamos reglas que seanuniversales Como, si algunos objetos de madera se prenden fuego,entonces todos los objetos de madera deberían prenderse fuego. Cada vez que una regla como esa se rompe, la credibilidaddel mundo se reduce y el jugador es un poco menos probable a experimentar en el futuro. Entonces para hacer este tipo de conectividad universalmás fácil, quizás deberías tomar este consejo de lo co-directores de Dishonored, Harvey Smith y Raphael Colantonio. Dicen que en lugar de hacer que las entidades seancapaces de escuchar objetos y personajes específicos en el mundo, permiten que las entidades generenestímulos, como daño de fuego, daño penetrante, o daño explosivo - y luego tener otrascosas en el juego conscientes de esas. Esta capa de abstracción hace más fácilpara agregar y modificar entidades, e incluso permite a los jugadores encontrar conexiones que los diseñadores nisiquiera pensaron Como en el juego más famoso de Harvey Smith,Deus Ex, donde puedes explotar el hecho de que Los enemigos MIB explotan al morir para hacer volar las puertas en tu camino. Esta es también la razón por la que puedes colocar objetos de metal en el piso en Zelda para conducir electricidad y resolver algunos de los santuarios a tu propia manera. Puede parecer un poco como hacer trampa, pero eso eslo que hace que los juegos sistémicos sean divertidos En lugar de encontrar la única solución autorizada a un rompecabezas, puedes usar los comportamientos inherentes de los sistemas del juego para encontrar tu propio camino para superar el problema en cuestión. Y luego, si quieres que los eventos sorprendentes sucedan regularmente, es importante que el sistema sea algo inestable. Que no esté en perfecto equilibrio hasta queel jugador venga y lo presione, sino que sea capaz de moverse y cambiar todo por sí mismo. Esto se puede lograr con sistemas automatizadoscómo el clima ondulante en Breath of the Wild que puede crear tormentas impredecibles. O dando a la IA sus propios objetivos y necesidadeslo que los empujará a moverse y, con suerte, ponerla en conflicto con otras entidades. Bueno. Entonces has creado un juego sistémico. Has creado conexiones entre todas las entidades en tu juego, y siguen reglas universales y consistentes de interacción. Pero todavía hay trabajo por hacer, porque esfácil estropear este tipo de juegos. Muchos fallan en alentar verdaderamente a los jugadores a encontrarestas soluciones emergentes Porque, a pesar de todas las oportunidades emocionantes ofrecidas por un juego como Metal Gear Solid V, Terminé terminando muchas misionesabusando de la pistola tranquilizadora con silenciador. ¿Por qué arriesgar un plan ridículo si hayuna solución mucho más confiable para los desafíos del juego? Hitman te empuja a ser imaginativo al hacer alAgente 47 débil en un tiroteo directo. Y Zelda, polémicamente, hace que tu arma se convierta en polvo con la esperanza de empujarte a probar soluciones más creativas. También es importante darle al jugador una gran variedad de formas de interactuar con el mundo, que vayan más allá de simplemente matar a todo. Matar enemigos esencialmente elimina una entidad de el espacio, que más a menudo reduce la posibilidad de diversión sistémica. Quieres darle al jugador herramientas que les permitancambiar, o incluso agregan entidades, no solo eliminarlas. Eso podría significar piratear un sistema de seguridad paracambiar su lealtad o crear un señuelo inflable para distraer a los enemigos. Otros juegos arruinan esto restringiendo las opciones del jugadoren misiones realmente lineales. Grand Theft Auto es un dolor adecuado para esto. Esos juegos están llenos de buenos sistemas,para asegurar que las ciudades se sientan vivas y realistas. Y el nivel de busqueda de la policia es un golpe de genialidad. Sin eso, asesinar a un civil en GTA no tendría un impacto interesante en el mundo. Pero debido a que su asesinato alimenta a estesistema de busqueda, que envía coches de policía hacia usted, tu acción en realidad tiene consecuencias que rizana los diferentes sistemas en el juego. Es fantástico. Pero las principales misiones del juego a menudo son increíblementelineales con secuencias guionadas y tienen todo tipos de estados fallidos por no seguir perfectamentelos comandos en la pantalla. Far Cry también tiene este problema, donde las misiones principales a menudo no son tan divertidas como los campamentos, que son solo bancos de pruebas abiertospara los diferentes sistemas Hacer niveles para juegos sistémicos es más acerca dedarle al jugador un objetivo y no preocuparse por como lo logran Requieren áreas abiertas y muchas entidadesque están conscientes la una de la otra para crear oportunidades para buenos planes y anécdotas memorables. Además, algunos juegos sistémicos fallan en crear unaexperiencia única. Ubisoft, benditos sean sus corazones, están tratando dellenar todos sus juegos con los ingredientes para emociones emergentes, pero los campos en Assassin's Creed Origins se sienten notablemente similar a aquellos en Far Cry 4. Entonces, es importante configurar los sistemaspara que entreguen su propia experiencia. observa al bastante diferente Far Cry 2, dondese siente como los sistemas, como la propagación del fuego y chicos malos: están diseñados principalmentepara impulsar momentos de peligro para el jugador. Mientras que el simulador de asesinato Hitman se vacompletamente en la otra dirección, siendo el enfoque, el centrarse más en tener un sistema perfectamente coreografiado, donde el jugador se convierte en la llave En los trabajos. Incluso puede imbuir sistemas con un mensaje,como en Mafia 3 donde la policía reacciona a un crimen más lentamente en un barrio negroque un barrio blanco. Es un juego que habla a través de sus sistemas. Ahora, este tipo de diseño sistémico no es nadanuevo. Durante décadas, los juegos de simulación han estado usandoeste tipo de interconectividad para imitar sistemas del mundo real. Simplemente resultaron ser juegos donde juegascomo una especie de ser omnipotente, mirando abajo a las cosas. Y todavía estamos viendo este tipo de cosashoy con juegos como Rimworld, y el absurdamente interconectado Dwarf Fortress. En ese juego, puedes tener una situación emergentedonde los gatos terminan muriendo, porque los enanos derraman vino sobre ellos mientras beben,los gatos beben el vino mientras se limpian, y luego terminan muriendo de intoxicación por alcohol. Ridículo. Mire este episodio de EurogamerAquí hay una cosa más sobre ello. Pero luego estuvo el simulador inmersivo: elgénero de juegos como Thief y Deus Ex - donde el punto fue que tomaron ese diseño de simulación y lo pusieron en un juego de primera persona inmersivo donde controlas a un solo personaje. De ahí el nombre. Y esta es una gran razón por la que estaba feliz con el regreso de la simulación inmersiva - con grandes juegos como Prey y Dishonored 2 - perobastante desanimado cuando parecía que esos juegos no conectaban con mucha gente en ventas Pero ahora está empezando a quedar claro queeste tipo de diseño es popular, simplemente no tiene que estar limitado a ese legado muy específicode juegos que se remonta a Ultima Underworld y Sistem Shock Sean experiencias de gran presupuesto. O juegos europeos toscos. O títulos indie, hechos por entusiastas de la simulación imersiva. O, lo más extraño de todo, el último juego de Legend of Zelda, estamos viendo al diseño sistémico y al juego emergente elevarse y apareceren todo tipo de juegos. Y como alguien que ama este tipo de cosas- por la oportunidad de hacer planes, y luego verlos ir horriblemente mal - Estoy muy emocionadopor ver hacia dónde va esta tendencia. ¡Gracias por ver! El diseño sistémico de juego es un tema muy complicado así que solo estoy rascando la superficie en este video. Pero mira la descripción a continuación para enlacesa montones de recursos de expertos en el campo.