(escribiendo) (música tranquila) - Hola, buenos dias,y bienvenidos a Amsterdam, aquí en Holanda,casa de Guerrilla Games, el estudio first-party de Sony responsable de la franquicia Killzone,y de una de las sorpresas más maravillosas del 2017, Horizon: Zero Dawn. Guerrilla tiene su sede enel corazón de Amsterdam, una ciudad que han llamadohogar desde hace 17 años, pero hasta hace muy poco, el estudio solo era asociado auna sola franquicia, una serie de shooters en primera persona de ciencia ficción exclusivos para consolas de Sony. Pero después de años de desarrollar batallas entre el ISA ylos Helghast, Guerrilla embarcó en un nuevo desafío, para crear un juego varias veces la escala de Killzone. Un juego de mundo abierto en unnuevo tipo de post-apocalipsis, un juego con una historia significativa, personajes memorables, y un frondoso mundo natural. Sabemos cómo termina esta historia, Horizon: Zero Dawn ha sido un gran éxito para Guerrilla, elogiado por la crítica yexitoso comercialmente. Pero a medida que completaba eljuego a principios de este año, no pude evitar pensar¿cómo?, ¿cómo llegaron aquí?, ¿cómo lo lograron? ¿Cómo es capaz un estudio que se especializa en crear shooters en primera persona lineales de escalarse y retocarse para hacer unRPG de mundo abierto? ¿Cuáles fueron los muchos desafíosque se encontraron al hacerlo, y cuáles fueron las decisiones creativas que les llevó a crear el universoy jugabilidad de Horizon: Zero Dawn? Tenemos muchas preguntas Mejor que termine este café rápido. (música instrumental tranquila) Nuestra historia comienza en el año 2000. Guerrilla Games fue creadodel amalgama de tres compañías holandesas,Digital Infinity, Lost Boys y Orange Games. En ese momento, el estudio solo tenía 30 personas, y muchas de esas personas sondirectores en el estudio actualmente. En aquel entonces, Lost Boys había estado trabajando en un concepto de un shooter en primera personaconocido simplemente como Marines. Pero durante esta era en el desarrollo de videojuegos, la autopublicación no era tan accesible para estudios pequeños. Por ello, lo primero que necesitaba Guerrilla fue a alguien que les ayudara a conseguirlo. Se dieron cuenta de que, incluso con todo el éxito que Sony estaba consiguiendo en el mercado de las consolas, no tenian un buen shooter en primera persona en su cartera de exclusividades,a diferencia de, por ejemplo, Microsoft, que estaban vendiendo consolas basándose en el boca a boca de Halo. Asi que propusieron Marines a Sony y consiguieron el trato de toda una vida. - Firmar un trato con Sonyfue, era lo último, era lo mejor paraun desarrollador independiente. Creo que Sony tenía un70, 72% de cuota de mercado en la era de PlayStation 2. Asi que para nosotros, como un pequeño, diminutoestudio en los Países Bajos, donde no había industria de videojuegos, firmar un trato conPlayStation para lanzar tu título publicado por Sony, era exactamente lo que todos queríamos en ese momento. Y luego nuestra relaciónevolucionó gradualmente. Así que hicimos uno de nuestros muchos juegosy nos enfocamos en Killzone o Marines, que se convirtió en Killzone. Decidimos básicamenteponer todos nuestros huevos en la misma cesta y hacer una cosa muy bien y no distraernos conotros géneros y otras cosas. Luego ese proyecto se convirtiócada vez más importante para PlayStation yquerían hacerlo más grande, porque originalmente, y nomucha gente sabe esto, Killzone iba a ser un juego de bajo presupuesto. Lo era, tenía un presupuesto muy pequeño, tenía un alcance muy estrecho. Y ya sabes, fue interesante, lucía bien, en concreto eramuy fuerte gráficamente, a los ojos de nuestroproductores en PlayStation. Eso si, estamos hablando de 2002, 2003. Se convirtió en un juego triple A completo. - [Danny] Después de cuatro años de desarrollo, el primer juego del estudio fue lanzado. Killzone tuvo una recepción mixtapor parte de los jugadores. Muchos críticos notaron quecontenía el potencial de un gran juego, peroproblemas técnicos en los gráficos, jugabilidad y diseño de sonido quehizo difícil poder disfrutarlo. Lo cierto es que el juegoapenas se terminó a tiempo, y su modo multijugador fue introducido en el último minuto. Fue bastante ambiciosoy se había quedado corto tanto en las expectativas del mercado como las de Guerrilla, pero eso no detuvo a Guerrilla de establecer ambiciones todavía más altas. El equipo aprendió de loserrores del primer juego contratando a diseñadores de videojuegos dedicados y utilizando a directores de juego paraayudar a mantener el nuevo proyecto en el buen camino. La productora ejecutiva Angie Smetsrecuerda bien esos días. - Lanzamos Killzone 1 y sabíamos que teníamos mucho para mejorar ennuestro proceso de desarrollo. Durante un tiempo, trabajamos enun video interno sobre como debía verse un shooter en primera persona en la próxima generación, e iba a ser utilizado unicamente para uso interno, siendo como, ya sabes, una pieza visionaria. Porque cuando comenzamos, Killzone 2 iba a ser originalmente un juego de PlayStation 2. - [Danny] Si esta pieza visionaria esta empezando a sonar familiar, es porqueprobablemente la has visto. Lo que se suponía que era un video de referencia para que el equipo se inspiraseconsiguió, de alguna manera, llegar al escenario de Sony en E3 2005. - Cuando estábamos en las fases de planificación del evento pedimos a muchos de nuestros socios de desarrollo, incluyendo varios equipos dentronuestros propios estudios internos, que enviasen contenido para mostralo hoy. Esperábamos ver algunas luces brillantes y un par de diamantes en bruto, ya que es temprano en el proceso de desarrollo. Nuestros socios han preparado un vistazo a este futuro para compartir con ustedes hoy, así que echemos un vistazo a lo quelos fans podrán esperar. Cerca del final de la conferencia de prensa, Kaz Hirai presentó un video de demo de las franquicias existentes que tendrían juegos enla próxima PlayStation 3. Y estaba allí, justodespués de lo que ahora sabemos que fue el primer teaser deRed Dead Redemption, que conseguimos nuestro primer vistazo al segundo Killzone. - Lo cual pensamos que eramuy guay, ¿sabes? Trabajamos mucho enesta pieza visionaria, nuestra visión para el futuro de los videojuegos. Y luego alguien de, creo queera el grupo de marketing en EEUU dijo que "Sí, esto se está ejecutando a tiempo real en la PlayStation 3". Y estábamos viendo estoen casa en plan "No, ¿qué acaba de decir?, porqueél sabe que eso no es verdad". Pero luego pensamos "Bueno, ya sabes, nadie creerá eso,porque es obvio que todo está renderizado". Y luego miramos online y mucha gente, de hecho, lo creyó,así que estábamos pensando "Oh, esto no es bueno". Porque en realidad para nosotros, creo que el primer kit acababa de llegar para I + D. No estoy segura de si tuvimos la primera demo renderizada lista, o si incluso eso tomóunos dos meses más hasta llegar a ese punto. Pero el puro entusiasmo que salió de nosotros mostrando el trailer, creo, jugó un gran papel en que nos pidiesen que fuese un título de PlayStation 3. Y es ahí cuando nos dimos cuenta que teniamos que escalar el equipo, porque la PlayStation 3,en comparación con la PlayStation 2, era mucho más potente, podríamos mostrar mucho más detalle. - Lo que Killzone 1 hizo, lo hizo bien, nos dio una reputaciónpara la tecnología, para el arte. Pero en términos de jugabilidad, esa experiencia de combate muy visceral, fue con Killzone 2. - [Danny] Killzone 2 fue ungran éxito para el estudio y cementó a Guerrilla como uno de los estudios first-party de Sony más importantes. En los años siguientes,el equipo continuaría trabajando en la franquicia,utilizando cualquiera nueva tecnología que se le ocurría a Sony. Killzone Liberation fue un título insignia para la primera consola portatil de Sony, la PSP. Killzone 3 salió paraPlayStation 3 en 2011, compatible con PlayStationMove y tecnología 3D. Y Killzone Mercenary fue lanzado para la PlayStation Vita en 2013. Pero después de una década de trabajar en oscuros y distópicos futuros, el equipo reconoció que no podían hacer nazis del espacio para siempre. - Si la gente trabaja enalgo durante mucho tiempo, surge esta noción defatiga, fatiga creativa. Y ya no pueden hacer su mejor trabajo. No significa que nunca haremos nada más con la serie Killzone, porque amamos esa franquicia, amamos el universo que creamos, pero es simplemente sano paralas personas hacer otra cosa. Ya estábamos, supongo, en los días de Killzone 3 cuando bueno, ese era nuestro quinto juego de Killzone, estábamos abiertos a explorar algo nuevo. - Así que es 2010, alrededor de marzo o abril. Tenemos alrededor de nuevemeses restantes con Killzone 3. Y entonces pensamos "Bueno, este es el tercero,¿vamos a continuar con esto?" Estuvo, por supuesto, esta pregunta. Killzone eraexitoso, pero nunca fue, ya sabes, un gran éxito. "¿Realmente es esto lo que queremosestar haciendo otros 10 años, es esta la mejor forma en que podemos utilizar todo el tiempo y esfuerzoy talento del equipo?" - Entonces también estaba, supongo, la idea de que la gente estaba interesa en otras cosas. Hubo un anhelo de,supongo que algo muy positivo, muy colorido, ya sabes, la paleta de colores pero también el tono de voz. Killzone siempre era muy oscuro, quisimos hacerun mundo que, ya sabes, era muy distópico, quieressalir corriendo de ahí. Realmente queríamos hacer un juego en el que quieras dedicar el tiempo dentro, es hermoso, es cómodo. Quizás tiene que vercon cada uno, ya sabes, tener hijos en la escuela,es bueno hablar de eso en el patio de la escuela, pero claramente existía ese hambre poralgo muy positivo y colorido y significativo. - Estaba trabajando en ello desde,digamos, el 99 así que fue bastante tiempo. Creo que en el todoestudio, todos estábamos listos para algo nuevo, algo fresco. Aunque tenían mucho miedo de eso al mismo tiempo, pero sí, definitivamente todos estábamos buscando algo nuevo. Creo que eso es lo que conseguimos. - Cuando el estudio estaba planeando cuál iba a ser su identidad en el futuro, los juegos que iban a hacer durante los próximos 5-10 años, lo hicieron de una manera holandesa igualitaria típica, invitando a las Guerrillasa proponer sus propias ideas. (música tranquila) - En el 2010, es decir, cerca del final de la fase de desarrollo de Killzone 3, confeccionamos un informe. Muy detallado, probablementede unas ocho, nueve páginas discutiendo todo,desde motivaciones comerciales hasta las competencias basicas de Guerrilla, pusimos muchas restricciones y condiciones que queríamos que las propuestas siguiesen. Cualquiera que trabajse en Guerrillaera invitado a proponer ideas. - Somos una empresa bastante plana. Es muy holandés noestar demasiado enfocado altos cargos, asi que vemos a todos como iguales, igualdad es un valor muy importantetambién en la sociedad holandesa. - Y creo que recibimos unas 40 propuestas. Para mi es muy interesante que creo que solo hubo una propuesta que fuese un shooter. Quiero decir, habia jugabilidad con armas en muchos de ellos, pero sólo había un shooter puro, quizá dos. - [Danny] Y eso te dice algo sobre el estudio. - Te demuestra algo, y creoque también ilustra ese hambre, esa ansia por algo nuevo. Podría haber dicho"Ningún juegos de puzzles o de carreras porque otras personas son muchomejores en eso que nosotros, así que no hagas eso". Pero en esto, todo estaba permitido. También repasamos la cartera de Sony por aquel entonces, y Sony no tenía ningún RPG occidental en su cartera de exclusividad, y de hecho, vimos a mucha gente teniendo eso en cuenta, porque creo que tu,como estudio de desarrollo y una parte de Worldwide Studios, tienes esa libertad creativa. Tienes, al mismo tiempo, una gran responsabilidad de contribuir. - Todo el estudiofue invitado a hacer propuestas. Obtuvimos unas 30 o 40, eran bastantes. Nos llevó semanas revisarlas todas. Todos tenían que haceruna presentación estándar de unos 20, 30 minutosfrente al conjunto de directores y managers de la compañía. - [Danny] El estudio estaba inundado de ideas, algunos eran conceptos detallados de juegos, otros solo eran ideas acerca de mecánicas. Hubo varios RPG. Algunos se establecieron en mundos fantásticos, y otros en pasados alternativos,otros en el futuro lejano. Uno de ellos tenía un compañero robot. Guerrilla fue un poco cerrada a la hora de contarnos acerca de estas propuestas, es un pozo creativo del que todavía extraen a día de hoy. Pero si que nos hablaron de las dos más importantes. La primera vino de JB,el director de arte del estudio. Fue un juego de mundo abiertoprotagonizado por una niña, una chica que estaba fascinadapor el pasado perdido de su mundo. - Muchos de los elementosya estaban ahí. Tenía las máquinas,tenía un mundo post-apocalíptico que fue completamente desbordado 1000 años después de la caída de la humanidad. Aloy ya estaba allí, lastribus ya estaban allí. Lo que todavía no teníamos erauna historia con completa cohesión sobre lo que le pasó al mundo. Estaba haciendo trampas en la propuesta porque dije: "Es un misterio". Fue, de lejos, el más arriesgado, porque incluso desde un punto de filosofía de diseño y producción, es como un giro radicalcomparado con lo que habiamos hecho antes. - No estaba claro cómosería la jugabilidad, así que fue difícil para mí entenderlo, sí. Sabía que iba a ser muchotrabajo averiguarlo, pero tenía elementos tan geniales, como las máquinas y el futuro lejano, el mundo de ciencia ficción, la sensación de peligro en él. Había tantas cosas interesantes ahí. Y que fuese un RPG de acción de mundo abierto, fue también parte de la propuesta. Para mí personalmente esotenía un gran atractivo. - [Danny] El estudio amaba la propuesta, pero hubo un inconveniente. En la época en la queestaban hablando de Horizon, un juego de aspecto similar fue anunciado justo al otro lado del Mar del Norte, en Inglaterra. Una reinvención post-apocalíptica de la novela de la dinastía Ming,Viaje al Oeste (Journey to The West). (música tranquila) - [Trip] Debió de haber miles de personas viviendo aquí. - [Monkey] Más. - [Trip] ¿Decenas de miles? - [Monkey] Tal vez. - Al mismo tiempo,Ninja Theory estaba trabajando en un juego llamado Enslaved. Y Enslaved básicamente presentabaun mundo post-apocalíptico, una protagonista femenina,máquinas que estaban hibernando que serían despertadas. Así que fui aHermen y dijé "No creo que deberíamoshacer esto, toca demasiado de estos otros puntos". Y Hermen, que era bastante reacio, dijo "Vale, bueno,creo que es una mala idea hacer esto, pero bueno,lo paralizamos por ahora y tal vez lo volvamos a mirar más tarde". Así que la compañía empezó a trabajar en otro proyecto, que también dio la sensación a la gente de que era más seguro, más en nuestra línea. Era un universo de ciencia ficción oscuro,pero aun así muy imaginativo. - [Danny] Guerrillapusó Horizon a un lado y empezó a trabajar en otro juego. En términos de jugabilidad,era algo mucho más cercano al trabajo que habían hecho conKillzone, pero menos lineal, más abierto, y totalmentedistinto respecto al escenario. Una especie de mezcla de un universo alternativo y monstruos, con un llamativo estilo visual. - Sí, esa fue la propuesta de Roy Postma. Sí, era un juego muysteampunk, ese era su estilo. - Sí, era comohistoria alternativa en la revolución industrial, ymezclaría a todas las figuras históricas de la época para tener los Jekylls y los Hydesy todo ese tipo de cosas. Asi que era parecido aLa Liga de los Hombres Extraordinarios. Mas o menos ese estilo. - Había jugabilidad con armas, pero si miras los bocetos de arte que creó para esto,era muy similar a The Order, y no estábamos al tanto de ese proyecto en aquél momento. Asi que cuando fue mostradointernamente dije "Espera, pensé que nosotros ibamos a hacereso, o que no ibamos a hacerlo. ¿Es bueno que lo estén haciendo ellos?" - [Danny] El estudio trabajóen el juego no anunciado durante más de seis meses, pero cuando llegó el momento de proponerlo a Sony,no podían quitarse Horizon de sus cabezas. - Creo que fue un instante en el que ya estábamos planteando el otro, cuando fui a Hermeny dije algo como "¿Exactamente por qué dejamos de lado Horizon?" "Porque hubo algunas condiciones de mercado, otros juegos habían salido..." Y yo le decía: "Deberíamos intentarlo de nuevo". Y Hermen estaba exactamente en la misma página, estaba pensando lo mismoen aquél momento. - De hecho fuimos bastante radicales con aquella idea de apertura, y obtención y atracción de las opiniones de la gente. Igual que hacen muchos distribuidores,Sony Worldwide Studios se reúne después del E3, cuando todos están en Los Ángeles. Tuvimos esta reunión de aproximadamente 150 desarrolladores y altos ejecutivos también. - En el momento en el queíbamos a proponer la idea a Sony, Hermen vino, literalmente, aalgo así como las 11 y dijo algo como: "Trae las otras imágenes, trae Horizon y haremoslas dos propuestas al mismo tiempo". Y dije: "Bueno, eso es injusto, aquí hay una propuesta muy pulidacon muchas animaciones y mecánicas que ya funcionan. Y esto es más bienun boceto esbozado". - Propuse ambos y,literalmente, le pregunté a la gente: "Levanta la mano". Y no fue tanto porvoto, pero fui a ver a las personas que tenían opiniones muy firmes. Lo que si detecté fue que la gente que amaba Horizon,lo amaba con pasión. Realmente les gustaban muchas cosas sobre él, incluyendo el personaje,la historia, ese mundo loco de esa naturaleza, ytambién las máquinas en él. Así que la calidad de los gustos que teniamos eran muy fuertes,y nos basamos en eso. (radio) - [Danny] Los Guerrillasdecidieron arriesgarse y seguir su pasión. Su próxima franquicia estaríaambientada en el mundo de Horizon. Pero había docenas decosas que podrían salir mal. Primero, Guerrilla nunca habia hechoun juego de mundo abierto antes, no tenían esa experiencia. Además, esto iba a saliren una nueva generación de consolas, habiademasiados interrogantes y demasiadas cosas que podríanimpactar negativamente en el proyecto. Entonces Angie y el equipo de líderes idearon un plan para mitigar ese riesgo. Trabajarían en dos juegos,el primero, un título de lanzamiento para la PlayStation 4 dela franquicia Killzone. Esto ayudaría al equipo aconstruir las herramientas necesarias y esquivar muchos delos obstáculos técnicos de trabajar en una nueva plataforma. - Cuando estábamos haciendo Shadow Fall, ya estábamos haciendoHorizon en paralelo. Con algunas de las cosas enShadow Fall deciamos "Eso también es para Horizon". Estábamos estirandonuestro espacio de coordenadas porque sabíamos que teníamoshacer un mundo abierto, así que todo tenía que ser más ancho y más grande y estábamos empezando ahacer esos experimentos. Parte del código deShadow Fall en verdad trataba con mundos abiertos grandes,aunque realmente no se usaba. Al final,no nos podíamos permitir tener dos motores diferentes, asi que es exactamente el mismo motor. Lo que hicimos en cierto punto, es que el código para ejecutar Horizon y ShadowFall era más o menos exactamente el mismo código hasta el díade lanzamiento de Shadow Fall. Basicamente, pones contenido diferente, como un mod diferente,y se convertía en Horizon. - [Danny] Pero mientras la mayoríadel estudio trabajaba en Shadow Fall, un equipo más pequeñose centraría en Horizon en lo que llamaron un proceso de ideación. Esto es efectivamente un largoproceso iterativo de lluvia de ideas donde el equipo probaría nuevas ideas, construiría prototipos e iteraría en el juego en un pequeño proyecto skunkworks. Horizon podría haber acabado siendo un juego completamente diferente, pero las decisiones tomadasdurante este proceso de ideación lo condujo hacia el juego quesería eventualmente. (música tranquila) - Por aquí funcionamos sin tener una especie de director creativo único que controla todo. Un grupo de tres personas: director del juego, el director de arte, y el director narrativo, que juntos forman la junta creativa. Una de las cosas queestablecimos muy temprano es este proceso de diseño, y que suena un poco pretencioso, se llama ideación intrínseca yes casi un trabalenguas. Pero, básicamente, toda la idea estádentro de este tipo de flujo de diseño, por lo queno podemos simplemente hacer algo porque es guay. Es una forma de evitar lola gente llama "La regla de lo guay", que es como si tuvieras una idea y la añadieses otra idea guay encimade ella, otra idea guay... En teoría, esa idea es más guay que al principio, pero luego acabas con, ya sabes, dinosaurios cabalgando en tiburones con laseres. Entonces la idea era básicamente que todo tiene que venir de las cosas que ya hemos establecidocomo verdades del mundo - Con Horizon, cuando comenzamos, creamos pequeñas experiencias,pequeñas experiencias jugables. Y eso nos permitió mas o menoscrear estos momentos, estos encuentros con máquinasa través de la naturaleza con un personaje femenino,y todo no se mostraba tal y como se ve hoy, cuando el juego se ha lanzado, pero al menos podías ver elpotencial y podías tener una idea de ello, y jugandolouna y otra vez y ajustando cosas, también acabas aprendiendo bastante. Aprendes sobre la densidad,aprendes sobre el ritmo, aprendes sobre posicionamiento, paisajismo, muchas muchas cosas que puedesaprender solo por jugar con tus propios prototipos,y es un enfoque que personalmente me gusta. - En vez de tener unalluvia de ideas al comienzo y luego hacer la implementación, es un proceso donde implementas y analizas, evalúas, obtienes algunas conclusiones con las que luego haces lluvia de ideas, y luego implementasesas otra vez, evalúas, consigues algunas conclusiones yrepites el ciclo. Y con este ciclo, intentas mejorar algo a un estándar superior. Para darte un ejemplo,los robots, las máquinas. Comenzamos a diseñarlos con un poco de "mentalidad de Killzone". En Killzone, siempreteníamos algo que volaba o más similares a máquinas de guerra. Si volvemos a mirar los diseños, tienen este tipo de estilo militar. Y habíamos jugado con la idea de que podrían ser algo así como máquinas de guerra rotas. Creo que el mayor problema fue que no funcionaba desdeuna perspectiva emocional, el núcleo emocionalestaba completamente desviado. - Veniamos de Killzone. Básicamente, todos nuestros diseños eran paramáquinas industriales militares. Y ese estilo era el primer camino que tomamos. Construimos unmontón de estas cosas, unas máquinas alienígenas tenebrosas, bastante inhumanas, bastante monstruosas, hasta cierto punto grotescas.. Entonces las pusimos en el juegoy no funcionaban. La idea eraque te sintieses como un cazador, y en el momento en elque pones a un jugador contra algo queparece, ya sabes, un tanque de Terminator, empiezas a sentirte más como un soldado en una guerra. - Lo que el equipo hizo entonces es que volvieron a un período en el tiempo donde los humanos no era la forma de vida dominante, la edad de piedra. Alguien, no recuerdo quién,sugirió que "Tal vez deberíamos crear una maquina dinosaurio". Y entonces mucha gentese preocupó mucho, eran como robo dinosaurios, ya sabes, es decir, "¿estás loco?" - [Danny] Es absurdo. - Eso es: "Nah, eso nunca va a funcionar". Pero al mismo tiempo, sí,estábamos algo atascados. Creo que es genialcuando tienes una ideación, simplemente, puedes probar cosas, ¿no?, se trata de mantener el proyecto en movimiento. Así que ves el arte conceptualantiguo que fue creado, y ya te muestra como oye, mira, esta idea funciona. Tuvimos algunos modelos aproximados en 3D y sí, sí, siguió funcionando. Así que aunque se puededecir que, intelectualmente, no tenía ningún sentido, desde una perspectiva intelectual no tiene ningún sentido, emocionalmente, esto empezó a hacer clic. - Entonces el equipo de arte conceptual pinta básicamente cómo podría verse esto,y, de repente tenemos estas fotos de, bueno, hombres casi primitivos, básicamente cazando grandes robo brachiosaurus, ypracticamente todos ibamos diciendo: "Esto tiene una pinta increíble, sé que es una tontería, pero quiero jugar a esto". Y también: "Bueno, supongo que estamos haciendo un juego de caza de robo dinosaurios". Te sentías mucho más como un cazador porque podrías estudiarlos e interpretarlos y obtener una imagen mental de estas cosas en lugar de que fuesen muyextraterrestres y extraños, lo cual haría muy difícildesarrollar esa imagen. - [Danny] Los jugadores de juegosven todo al revés, vemos el producto finaly luego nos zambullimos hacia atrás. Pero obviamente tienes este cono ancho e intentasque todos lleguen al mismo punto creativo. ¿Es eso así? ¿Es una lucha intentar conseguir que tu departamento de arte y...? - Absolutamente, absolutamente,y la forma en la que siempre veo esto es que estás comoen un tipo de onda sinusoidal, vas a la izquierda y la derecha en este cono, donde intentas ir lentamente a ese punto final dondetodo se une, pero por un lado, esbueno que vayas de izquierda y derecha yendo bastante ancho, paraexplorar diferentes opciones. Al principio, creo que eso es, sí, lo mejor es explorar muchas opciones e ideas y simplemente ver si algo funciona y se mantiene o no. Pero en algún momento, tienes que estrechar miras y cortar las cosas que no encajan. - [Danny] En el transcurso de este proceso, el equipo de diseño estaba empezando a encontrar su forma. El equipo comenzó a entender como de grande debía ser el mundo. Acabó siendo 50 veces más pequeño de lo que habían previsto originalmente. Querían un mundo más denso,lleno de flora y fauna, pero esto tuvo sus propias consecuencias. Puede que ya hayasnotado el segundo jugador en este video que hemos mostrado anteriormente. Sí, Horizon iba a tener originalmente un modo de cooperación, pero para hacer esto, tendrían que haber reducido el nivel de detalle del juego a la mitad. A través de ideación, sabíanque ese no era el juego que estaban tratando de hacer. A medida que el proyecto cogióvelocidad, el equipo se dio cuenta de que carecían de dos divisiones, dos áreas dondenunca habían tenido que dedicar mucho tiempo en el pasado:historia y diseño de misiones. Es justo decir quela narrativa estuvo en un segundo plano respecto a la jugabilidad enanteriores trabajos de Guerrilla. Las historias de Killzonefueron hechas por contratistas, así que nunca tuvieron unequipo de guión interno. Además de eso, shooters en primera persona lineales realmente no requieren de una división de misiones. Asi que, para llenar los vacíos,Guerrilla decidió buscar dos contrataciones clave: un director narrativo y un director de misiones. (música instrumental tranquila) - Realmente hay dos cosas, una es que reconocimos quehay mucho en Horizon que se basa ennuestras competencias basicas y que en lo que somos buenostenia que mostrarse en Horizon. Asi que para el combate, estábamos haciendoun RPG de acción de mundo abierto, y queríamos asegurarnosde que el combate basico era mejor que el de lacompetencia, eso fue un objetivo. Porque, ya sabes, eso eslo que sabíamos hacer. Y luego habia elementos donde apenas teniamos casi ninguna experiencia:con el diseño de las misiones, o contar historias en un mundo abierto. Asi que hubo un proceso de reclutamiento. Fuimos detrás de algunos empleados seleccionados a mano para el equipo de guión, enel equipo de diseño de misiones, pero también, sabíamos que necesitábamos una verdadera actualización de latecnología para poder conseguir una especie decadena de herramientas necesaria para construir estas misiones, para facilitar que haya muy buenos gráficos en un mundo abierto con las expectativas que la gente tiene de un título de Guerrilla que,típicamente, era más lineal y por lo tanto más fácil de construir. Así que teníamos unos objetivos para el proyecto muy bien definidos y luego buscamos a las personas adecuadas para complementar el talentoque ya teníamos. - Me uní al estudiohace aproximadamente cuatro años. Fui traído a bordoespecíficamente para este proyecto. Guerrilla se acercó ami por mi experiencia en el desarrollo de RPGs de mundo abierto. Y cuando lo hicieron, ellos me enseñaron la propuesta del proyecto. Y estaba bastante asombrado. Quiero decir, antes que nada, yaestaba algo estupefacto por ver que un estudio que había estado trabajando en shooters en primera persona lineales había decidido crear este enorme RPG de mundo abierto. - [Danny] Y ya conoces muchos RPGs en mundos abiertos post-apocalípticos. - Correcto, sí, yo fuí el guionista jefe de Fallout: New Vegas. Pero ya sabes, este mundo, por supuesto, era algo completamente diferente, mientras que toda la serie de Falloutes en el post-apocalipsis, es en esta especie de chatarrería resultante de todo el salvajismo humano. Esto era algo que llamaba la atención, estas notas de eleganciay belleza y grandeza de lo que a menudo llamamosnaturaleza post-post-apocalíptica. Tomamos mucha inspiración de la BBC, de documentales de la BBC. Con algunas de las primeras imágenes que me enseñaron de prototipos, podía imaginarme de inmediato a David Attenborough comenzando a narrar lo que estaba en pantalla. Y así sentías que era algo muy distintivo, a diferencia decualquier otra cosa en la que había trabajado antes - [Danny] Cuando John subió a bordo, la historia y el juegoeran bastante diferentes. La historia aún girabaalrededor de Aloy, tenía el mundo, la idea de las máquinas, ella como cazadora. Pero se centró alrededor de una ciudad imponente en el centro del mundo del juego. En aquel entonces, era conocida como Mesa City. Todavía existe en Horizon: Zero Dawn, pero cerca de un cuarto del tamaño, y no llegas a ella hastamucho más tarde en el juego. Quizás la recuerdes, es la ciudad más grande del juego, Meridian. Pero, por supuesto, no solo eran las cosas grandes las que fueron cortadas por el equipo de guión, a muchas cosas más pequeñastambién les pasó, incluidos los caballos. - Recuerdo que cuando John entró, hizo un ajuste completo de la historia, y estamos muy felices de que lo hiciese. Una de las cosasque necesitaba para la historia fue que el mundo ya no tuvieseanimales grandes. Durante los primeros años, teniamos todos los prototipos, y veias a Aloy montada en un caballo. Y entonces llega John, ajusta la historia y dice que todos los caballos están fuera. Entonces, naturalmente, el resto decreativos estaban como "¿Qué dices?" Estaban completamentehechos a ver a Aloy montar a caballo. "Es ridículo, ella tiene un caballo. Mira todas estas cosas guays, mira todos los prototipos que tenemos". Y John dijo que no, que estoes realmente importante "Quiero que Aloysea especial en este mundo, obtiene el dispositivo Focoy puede hackear máquinas, por lo tanto, ella es la única persona. Ya sabes, si ella puede montarun caballo, todos pueden montar un caballo en este mundo, ¿verdad?" Mirando atrás, teniamucho sentido lo que John estaba diciendo, perono fue lo suficientemente claro cuando tenia que defender su argumento. Y por supuesto, hubomucha resistencia. - Sí, inmediatamente hizoun gran impacto en el inventario de lo queya se nos había ocurrido. Mucho de aquello lo tiró por la ventana, y básicamente escribió una nueva historia. Pasamos por varias iteraciones de esa historia también,para conseguir afinarla. Creo que nos llevó alrededor de medio año para llegar de la historia de cuando se unió hasta cuando pensamos que estaba bien, esta historia nos gusta, estoes lo que vamos a hacer. - Creo que en realidad,lo que es tan distinto sobre este juego es que, en el caso dealgo así como un juego de Fallout, esencialmente estás entrandoen un agujero con forma de jugador. Te deja crear cualquier tipo depersonaje que quieres ser. En realidad este fue unode los grandes desafíos en Fallout: New Vegas,teníamos que tener en cuenta la posibilidad de que el jugador fuera un sociópata con un lanzallamas, que asesinaría de inmediato acualquier persona que encontrara, o alguien que era como Mahatma Gandhi en el Yermo, ¿sabes? Alguien que ni siquiera dañaría, ya sabes, un cazador, ¿no? Y ambas de esas partidastenían que ser posibles. Pero la relación quetienes con el mundo cuando estás jugando a ese tipo de juego es muy diferente, quiero decir, estás como descubriendo cuales son todas lasdiferentes opciones de poderes y que quieres hacercon las distintas facciones, y estás descubriendo un montón de historia,que puede ser genial, pero es primordialmente impersonalpara ti, se trata del mundo. El mundo mismo seplantea como una especie de gran misterio, pero no es tu historiacomo el jugador necesariamente, mientras que en este juego, todosobre el mundo antiguo, especialmente todoque encuentras en la misión principal, esdirectamente relevante para la historia de Aloy. Ella está tratando deresolver el enigma de su nacimiento. Estábamos intentando crear un híbrido entre lo emocionante de jugar un RPG de mundo abierto, en términos del alcance del mundo, y también la profundidad de la historia. Muchos de los placeres de los diálogos interactivos es tener elección, asi que estábamos intentando mezclarlo con lo más excitante y guay de una aventura de acción con un personaje creado, que tiene un arco definido, utilizando la narración cinematográfica para expresarlo. - [Danny] La historia en los videojuegos es acción, y para que una historia funcione, necesitas acciones que ayuden al jugador a sentirse conectado a ella. John fue contratado para escribir la historia, desarrollar el mundo y crear a los personajes, pero las acciones que los personajes tomarían era trabajo de otra división: diseño de misiones. Aqui es donde Guerrilla consiguió otra contratación clave, otro americano, David Ford, que al igual que John, tiene un currículum destacable. Empecé a trabajar en EverQuest para Sony Online Entertainment. Estuve con eso durante tres años, y luego trabajé en DC Universe Online en Austin, Texas. Después, trabajé en Zenimax Online, desarrollando el MMO de Elder Scrolls que ha salido recientemente. Y continué mi trayecto hacia el este y aterricé aquí, en Amsterdam. - [Danny] Asi que Moscú es lo siguiente. - O Singapur, quién sabe. La introducción es muy muy interesante, porque pasó por un montón de cambios en comparación a como era en el documento inicial. Durante mucho tiempo, Aloy no iba a obtener el Foco hasta La Prueba. Ella iba a cogerlo en La Prueba quitándoselo a un líder de Eclipse que estaba muerto en el suelo. Pero nos dimos cuenta de que ibamos a utilizar tanto el Foco en temas de interfaces y elementos jugables que iba a ser muy complicado para nosotros tener los primeros capítulos del juego sin ello, asi que la parte del principio donde caes a las ruinas del viejo mundo y encuentras el Foco fue una adición tardía, fuimos de vuelta al equipo de guión y dijimos: "Chicos, tenemos que conseguir una manera de entregarla el Foco antes". Se que en versiones antiguas de la historia había hecho que ella descubriera el Foco cuando ya era adulta. Y hubo mucha presión desde diseño diciendonos "Mira, así básicamente nos dices que no tenemos una interfaz de usuario hasta casi la tercera hora o así, ¿estás loco?" Yo me resistí. Y al final es uno de esos ejemplos acerca de cuanto me puedo equivocar. La importancia de la colaboración a través de varias disciplinas. Ellos presionaron muy fuerte diciendo "Esto tiene que ser algo que ella consigue al principio del juego". Simplemente, era la opción correcta. También era algo que, ya sabes, lo que me encanta de esa secuencia es que experimentamos, de una manera muy vívida, que ella es una marginada. Como si ella no tuviese nada, en cierto sentido. Y entonces, cuando elladescubre esto, encontramos una manera de que esa sensación parezca una respuesta parcial. Más o menos, como ese momento donde ella ve el mensaje de cumpleaños de este hombre que llevamucho tiempo muerto a su hijo Isaac. La manera con la que ella responde refleja parte de ese amor familiarque ansía tanto. Yo creo que acabó saliendo genial porque pinta toda la promesa del mundo antiguo con un pincel emocional. Hay algo que ella averiguará aquí abajo que no es solo cuestión de curiosidad, si no de emociones y de lo que ella necesita. -Y aquello tuvo consecuencias, porque en la siguiente misión, que juegas con Rost y te enseña cosas se orientó más en el Foco. - Luego tienen ese conflicto sobre, ya sabes, las cosas del mundo de metal, del mundo antiguo que no está bien que ella tenga, pero ella no quiere deshacerse de él. Y Rost se da cuenta de que "No, no puedo quitarselo, ella no tiene nada más" - [Danny] Cierto. Para ella es casi como si jugase con su nuevo iPhone y él dice "Deja de jugar con esa cosa, tengo que enseñarte como cazar". (risas) - Suficiente tiempo con la pantalla - [Danny] Exacto. Las responsabilidades de David funcionaron en dos direcciones. Primero, creó un canal para asegurar que la calidad de las misionessiempre tenían un alto estándar. Creó lo que llamaba una pirámide invertida donde las misiones principalestenían el bulto de la atención, las misiones secundarias un poco menos, y a las tareas se les dedicómucho menos tiempo y fueron trabajadas relativamentetarde en el proceso. La idea detrás de esto fue para evitar un escenario donde el mundo estaba lleno de misiones de riesgos bajos, un problema común en muchos juegos de mundo abierto. Pero David también fue responsable de ayudar al estudio a construir las herramientas quepermitirían diseñar las misiones. En Killzone, los niveles eran lineales y aislados unos de otros. Pero en Horizon, el equipo necesitaríaherramientas complejas que permitiesen a los diseñadoresdesarrollar misiones con objetivos, diálogos, condiciones de victoria puntos de reaparición, efectos y mucho más. Todo ello en un mundoen constante iteración por los diseñadores de niveles y mundo. - Fui entrevistado en agosto,y fui invitado a venir un par de días en septiembre así que empecé oficialmente en octubre, y viene para hacer una pequeña visita con la mayoría de mi equipo de ingenieros con Michiel, el director técnico, y un puñado de sus líderes, donde expliqué mi visión acerca de como funcionaríanlas herramientas de las misiones, ¿sabes? Había visto muchas manerasde crear herramientas en otros juegos, maneras en lasque las cosas habían ido mal y demás, los típicos sitios con fallos o tropiezos que había visto hasta entonces. Así que hablamos sobre comoencapsular el scripting en capas que tuvieran sentido para funcionar y estar segurosde que no estas duplicando un montón de scripting en multiples sitios, y así que fuese más fácil deshacer el nudo de lo que estas creando. Pero cuando llegué aquí, las herramientas estaban enfocadas en crear niveles de Killzone. - Todos sabíamos que el streaming necesitaría de un gran manejo de la memoria. Porque algo como Killzone, que está dividido en unas 100 secciones y todos juegan el mismo juego de A a B... Bueno, quizá hay un par de caminos y giros que puedes tomar durante el trayecto, pero no hay mucho más. Es muy predecible, puedes probar a ver si esta parte del juego cabe en memoria, o si carga a tiempo cuando llegas a la siguiente sección y al final, lo puedes poner todo en una tabla de Excel. Pero en algo como Horizon, puedes ir en cualquier dirección, y dejar media misión detrás con toda esa gente con sus planes y propósitos porque acabas de interactuar con ellos,y no teniamos ni idea de que tipo de efecto tendría todo esto en la memoria. - Las herramientas eran originalmente bastante buenas para crear cosas a medida, pero no para esta implementación más amplia que tenemos. Estabamos alreadedor del año y medio del desarrollo hasta que las herramientas que tenemos actualmente empezaron a funcionar. - Si, eso es algo que vino desde JB, nuestro director de arte, desde el principio tenía claro que teniamos que hacer un montón de cosas con colocación procedimental, porque no podíamos llenar un mundo tan rico o con pinceladas artísticas iterando en un mundo tan grande, asi que fue muy obstinado, tal y como suelen ser los directores de arte, en usar un ángulo procedimental,así que creamos un sistema de colocación donde los artistas definen las reglas y permiten que el sistema coloquentodos los modelosy elementos que han sido creados además de sonidos y entidades. Asi que podrían decir, por ejemplo:"Vale, si la distancia al río más cercano es menos de 8 metros y la altitud es menor que 200 metros o así, creamos aleatoriamente estas entidades, como luciernagas o abejas zumbantes alrededor de arroyos, y cuando la distancia a un río sea 0 metros, es decir, que estás dentro del río y la profundidad es más de 2 metros, pues creamos todos estos elementos que verías en ríos, todas las plantas y demás, con todos los objetos cosméticos metidos. (música calmada) - [Hablante masculino] Este es nuestro mapa de datos del mundo. - [Danny] Vale. - [Hablante masculino] Vamos a hacer zoom justo donde estamos. Tenemos un tipo de agua, eso nos dice donde están los ríos. Tenemos otro para las carreteras, y como puedes ver estas no son solo en blanco y negro tienen altitud también. Por ejemplo puedo mirar este valor de aquí, en el río, la parte blanca es donde está el río. Y a 50 pies, en gris, está el borde del agua. Según se degrada podemos decir "Vale, esta planta está al lado de un río, así que vamos a usar otro tipo de árbol", porque sabemos que este área está al lado de un río - Todo está generado de manera procedimental porque es la naturaleza, y no hay razón para ir colocando estas cosas a mano, no tiene mucho sentido, es la manera en la que funciona Pero, por supuesto, no creamos de manera procedimental nada creado por el hombre, como campamentos o pueblos. o demás, es todo como... - [Danny] ¿Y que hay del posicionamiento de criaturas? - Eso está todo colocado a mano - [Danny] ¿A mano, incluidos los animales? - No, la fauna es procedimental. Pero, de nuevo, depende del contexto, puedes encontrar distintos tipos de fauna dependiendo del tipo de bosque, o la elevación y tal, habrá distintos tipos de fauna colocados. Decidimos que ya que, por supuesto, íbamos a hacer un nuevo motor de mundo abierto y todo el mundo iba a pensar en, ya sabes, el nuevo sistema de streaming y tal y decidieron colocar cosas del tamaño de nuestros niveles de Killzone en el subsuelo. Eso nos llevó mucho tiempo hasta conseguirlo. En retrospectiva, fue gracioso porque es un gran test de estrés para tu motor. Pero acabas teniendo todos los problemas que tuvimos en nuestro juego de primera persona aquí, pero, en nuestro juego de mundo abierto, debajo del suelo y además teniendo que cargarse sin problemas. Además, tenían que hacer estas cosas ridículas donde tenías un caldero bajo el suelo y justo encima de él tenias un campamento de cazadores o similar. Y tuvimos cuidado, era muy facil que el caldero se cargase estando encima suyo, ya sabes, utilizando la hoguera o empezando una secuencia, y que alguien desactivase algún disparador de carga porque te metes en una pequeña conversación. Así que veías que las caras de todos se volvían unos 5 triángulos y todas las texturas desaparecían. Y piensas "¿Que demonios está pasando?" Es justo que, sí, está empezando a cargar el bunker que justo está debajo de ti. - [Danny] Cargar el mundo era críticopara asegurar que el juego no tenía pantallas de carga y que así no perdiese ninguna de sus cualidades de inmersión. Pero otro de los aspectos importantes del manejo de la memoria es dibujar lo que el motor está renderizando para el jugador. A principios de este año,un documental holandés sobre el estudio mostró su tronco de visión, que impresionó a la población de jugadores. Pedí a Michiel que nos diese más detalles sobre como funciona ese sistema. - Al principio, este tema del tronco de visión fue interesante verlo revelado pero creo que es una buena visualización de algo que es muy normal en la industria de los gráficos. Es decir, por supuesto que no dibujas elementos que están fuera de la pantalla. Esto ni siquiera es sobre cargar, es sobre dibujar. Basciamente, por supuesto, tienes una persona en una parte del mundo, con esa persona, tienes una cámara encima de ella, probablemente mirando al mundo, lo cual se define por algo que acaba siendo un cuadrado, así que hay un punto en el espacio donde se proyecta dicho cuadrado,un elemento que se llama tronco. Todo lo que está fuera del tronco no tienes que dibujarlo. E incluso con las cosas que están dentro del tronco intentas dibujar los elementos que están cerca, al principio los que están directamente delante de ti,y luego los elementos detrás de ellos. No quieres dibujar una montaña y un montón de árboles en ella y después 5 personajes delante de estos, y luego tener una casa como a un centímetro de ti, porque estas perdiendo todo este tiempo dibujando primero una montaña preciosa cuando deberías estar dibujando, ya sabes, una puerta enfrente tuya. Así que primero dibujas la puerta, y luego envias la montaña a la GPU, esta piensa: "Ah, todos estos píxelesde detrás de la puerta los voy a tirar" Resultó que salió en el documental y la gente lo vió y lo pillaron y dijeron "¡Ah, eso es lo que sucede realmente!" Si, cuando ese conejo se va de la pantalla no desaparece inmediatamente, pero claro, ya no lo estamos dibujando. - [Danny] Las herramientas que el equipo desarrolló fueron esenciales para el éxito de Horizon, pero funcionaban tan bien que otro equipo ha empezado a usarlas,un equipo que trabaja en uno de los juegos más esperados de los últimos años. - Cuando Kojima vino, hicimos una apuesta arriesgada, creo que JB, nuestro director de arte, y yo mismo creamos una presentación con Powerpoint de unas 340 páginas con todas las cosas guays quehacía nuestro motor, y al final de ella, le ofrecimos una caja de madera con una memoria USB que contenia todo el código fuente de nuestro motor. Asi que hicieron una investigación exhaustiva de que luego pudimos ver los resultados. Era como un documento de Excel con cientos y cientos de filas de investigación, hecho por uno de los equipos más determinados y dedicados que he visto. Al final, miraban cosas muy específicas, no puedo decir mucho, pero tenian muy claro que tipo de juegos quieren hacer, Hideo Kojima tiene una muy buena idea sobre lo que quiere. Estaban buscando algo concreto, que encajase a la perfección, y una de las cosas más importantes para ellos es asegurarse de que sacan el mayor provecho a la plataforma para dar a la gente la mejor experiencia de juego. Son muy persistentes, quieres estar seguros de que harán todo lo posible para conseguir que el juego sea lo mejor que pueden crear en la plataforma en la que lo vayan a lanzar. Así que nos sorprendimos mucho porlas cifras de rendimiento y también del conjunto de herramientas usadas. Y llevamos trabajando con ellos desde entonces. Entonces claro, creo que necesitan una dirección algo distinta, tienen un juego diferente, con un enfoque diferente, usan distintos aspectos de las herramientas. Gran parte de la plantilla tiene mucha experiencia en muchas áreas, y acaban pensando en preguntas y sugerencias, ayudándonos a diseñar mejores versiones de nuestras herramientas también. Es decir, definitivamente ha funcionado en los dos sentidos. - Lo cierto es que es genial ser capaces de ayudar a Hideo con Death Stranding. Ese es un equipo estupendo, con mucha experiencia y mucho talento. Casi era obvio decir "Oye, ¿por qué no les ofrecemos lo que tenemos? ¿Como puede eso perjudicarnos? Les ayudaremos con ello". Y han sido muy agradecidos, han seguido viniendo con muchas sugerencias, así que ha acabado evolucionandoen una colaboración. Realmente es genial como desarrollador, solo por el hecho de hacer juegos, poder ayudar a un equipo brillante como este. - Si, bromeaba con nuestro director tecnológico Michiel, mas o menos cuando el editor 3D estaba empezando a funcionar, yo le decía:"¿Sabes? El objetivo es que, al final, haya algún tipo de documental donde podamos decir: 'Mira nuestras fantásticas herramientas'" Y mira, aquí estamos hoy. - [Danny] Pasamos cuatro días en el estudiohablando con la gente que trabajaba en el juego, y cuandoentrevistamos a estos desarrolladores nos fuimos con docenas de anécdotas acerca de ideas que no llegaron a entrar en el producto final. Asi que, viendo que estamos hablando acerca de un juego de Hideo Kojima, quizás sea un buen momento dejar caer esto. - Esto fue al principio, cuando empezamos con el prototipado, para tener una idea de como sería el mundo y de como funcionaría lo de cazar máquinas. Pensamos "Vale, si matas una máquina grande ¿que haces con sus componentes?" Y pensamos "Bueno, no puedes dejar a la máquina ahí en el suelo, necesitas todos los componentes, quitarle todo lo que tiene". Pero era demasiado para Aloy tener que cargarcon una máquina entera como un Atronador o similar. Asi que pensamos "Bien, quizá ella puedadisparar bengalas y que cuando dispare una bengala al aire una tribu cercana venga volando con esta máquina voladoraenorme con forma de volante" Y eso es lo que creamos. Casi como un timón pirata volante. Y ellos, con cuerdas, descenderían, atarían a la máquina, la levantarían y se la llevarían a la ciudad. Y ahí es donde recogerías todos los recursos, o el tio de la nave te tiraría unas monedas que podrías coger. Pero eso era también complicado, lo tuvimos en una cinemática en cierto punto. Pero tener que hacer esto cada vez que matabasa una máquina grande no tenía mucho sentido. Tuvimos unos cuantos momentos de este estilo donde los elementos se volvían demasiado grandes and rozando el ridículo. Además, tampoco parecía plausible. - [Danny] Suena como un Fulton post-apocalíptico, similar a Metal Gear Solid 5. -Justo eso, si. (soldado habla en ruso) (gritando) - [Danny] Los distintos equipos en Guerrilla trabajaron mucho en sus competencias. La narrativa fabricó personajes creíbles y una emotiva historia, diseño de misiones se aseguró de que las misiones del juego fuesen diversas y cautivadoras, arte diseñó miles de activos, producción intentó que todo el mundo llegase a sus objetivos y de que el juego estuviese cogiendo forma. Tecnología aseguraba que todo el juego cargase a tiempo. Pero hay una pieza clave a la que tenemos que volver, la idea que comenzó todo el proyecto: las máquinas. Las máquinas de estilo militar que el equipo concibió originalmente siguen en el juego. Se convirtieron en parte de la historia,como las armas de guerra del viejo mundo. Pero las máquinas animalísticas que conocemos y queremos pasaron por una dramática evolución propia. (música tensa) - La primera máquina que terminamos fue el Atronador. Todo el mundo decía: "¿Es una buena idea? Esta es la más compleja". Entonces nuestro diseñador dijo: "Por eso tenemos que hacerla Porque, prácticamente, si hacemos que esta funcione, podemos hacer que el resto del juego funcione". - Lo entendiamos, por eso, porque era la más compleja. Así que intentamos todas las cosas que podíamos hacer con las máquinas, como quitarles las armas, o ralentizarlas si las disparabas a ciertas partes, o helarlas y más cosas. Teníamos todas las funcionalidadesmecánicas básicas de la máquina ya presentes. Pero también es cierto que ese diseño inicial se hizo más complejo, porque el primer diseño simplemente era unos bloques, no podías reventarle, por ejemplo, piezas de armadura. Así que había una capa adicional que queríamos, y lo hicimos más complejo con más y más elementos. - Creo que básicamente teníamos unos 27 puntos débiles, cada uno con distintas funcionalidades, por lo que disparabas una zona en particular y lo hacías rodar, actuaba de manera distinta, esta otra parte y reaccionaba de otra manera particular. Y todo esto tenía que ser comprensible visualmente. Gran parte de nuestro feedback era, ya sabes, "Si, puedes añadir más y más colores a estas cosas, pero al final, un árbol de Navidad no es más comprensible". - Creo que originalmente todos los contenedores de recursos tenía que ser de un recurso único. Ese tipo de cosas. No puedo hacer eso comprensible o visible. Así que bueno, lo bajamos a unos tres, tres o cuatro. Pero al principio teniamos unos 12 tipos distintos de recursos que podías reventar en las máquinas, asi que fue como "Ahh" - En cierto momento, en el combate teníamos muchas métricas ocultas dentro de las máquinas. Y todas estas máquinas tenían diferentes métricas, tenían resistencia, y no recuerdo, en cierto punto se cansaban de correr y había tantos sistemas funcionando que no sabíamos exactamente como pelear contra estas máquinas. Fue en ese momento que dijimos "Vale, vamos a retirarnos y mirarlo con perspectiva, ¿qué es lo más interesante y simple para que los jugadores aprendan y qué es divertido de hacer? Y eso era disparar a partes de las máquinas, disparar a los recubrimientos, quitarles armadura, eso es algo que los jugadores pueden entender de manera intuitiva. Y es bueno romper cosas, siempre hay buen feedback: "Cuando disparas a algo, ese algo se rompe". Así que pensamos: "Vale, tenemos esto, vamos a poner más énfasis en los componentes, vamos a hacer más con ellos". - Esa es la razón por la que escogimos el Atronador como robot prototipo, simplemente porque sabíamos que si pudiésemos conseguir todas las cosas que serían divertidas en otros robots en este robot en particular, podriamos reducirlo a piezas más pequeñas y aplicar eso a los robots más pequeños, como los Vigías y demás. Fue un ejercicio sobre cuál era el paquete completo, y después más o menos romperlo en pedazos para el resto de robots. - Nos llevó 18 meses desarrollarlo. En el E3 de 2015, cuando lo anunciamos, en realidad, prácticamente era la única máquina funcional que teníamos. E incluso entonces, requería de un montón de scripting para hacer que funcionase. Así que estaba esta carrera "Vale, vamos a enseñar al mundo que tenemos un juego donde puedes cazar todos estos dinosaurios, así que aseguraos de que funciona y de que funciona muy bien" - ¡Ahí vamos! ¡Vaya, alguien está enfadado! (explosiones) (quejidos) (respiración fuerte) Tengo que ir debajo suyo. (chillido) ¡Le tengo! (música calmada) - Viejas implementaciones de diseños de robots eran unas 50 o 60 páginas por robot hasta que empezamos a hacerlas nosotros. Porque todo tenía que pensarse de antemano. Describías desde los rangos de tecnología, a que es lo que hacen parados, en sigilo y comportamientos en grupo. Todos los puntos débiles, donde estarían. Todo ese tipo de cosas, reacciones de impactos. Todo estaba definido. - Por ejemplo, el Demoledor era, creo, el único que empezamos a producir después de hacer todo el prototipado. Luego, mirando desde la perspectivade diseño de videojuegos y también desde el punto de vista de proporciones, esa cosa era simplemente un depredador apunto de cazar a su presa, ¿no? Esa era una de las cosas que quería destacar con las animaciones. Y ahí ya empezamos a buscar referencias sobre panteras, hienas, etc. mientras persiguen a su presa. Por ejemplo, un guepardo van a tanta velocidad que, en el momento en el que intentan cambiar de dirección, hay un montón de movimientos de control en sus piernas para mantener la velocidad, y eso es algo que realmente queríamos destacar con el movimiento. - Construir una máquina basadaen un animal, con músculos, te da unas lineas orgánicas muy buenas. Ya sabes, estas lineas potentes, curvas potentes y todo lo que eso conlleva. Y entonces empezamos a construir nuestra base, y en vez de hacer cosas hexagonales para las máquinas, empezamos a seguir las lineas, y todo acabó siendo más bonito y orgánico. Y, encima de ello, empiezas a poner las placas, por supuesto, siguen estas lineas también, y ya pones los detalles, así que en vez de una máquina muy angular, de bordes duros, construimos de dentro a fuera estas maquinas nuevas que mantienen todas esas curvas bonitas, haciéndolas orgánicas y aparentemente vivas. - [Danny] Uno de los aspectos más importantes del diseño de las máquinas es el diseño del sonido. Las máquinas en Horizon suenan absolutamente aterradoras a la vez que dan al jugador pistas auditivas para que reaccionen. Tal y como descubrí,al igual que el diseño y las animaciones de estas máquinas, se tomó mucha inspiración de los animales para los sonidos que emiten. - Lo que queríamos es que los ataques tuviesen una pista auditiva muy específica, para que, incluso estandofuera de la pantalla, supieses que iba a llegar un ataque, además de la pista visual que hacemos. Y queríamos que tuviesen ese carácter que describíamos también presente en el sonido. Creo que usamos a un chihuahua para el explorador en uno de sus ataques. Esa sensación de perro pequeño temblando. Un poco como (imita ladrido). (risas) - Vale, el Pataslargas creo que tenía un sonido de gallina pero también, bueno, no quiero decir esto, pero bueno, si, lo diré, que más da. Es mucho de mí, de hecho. - [Danny] ¿Imitando a una gallina? - Si. La gente lo oirá despues de esto,lo estoy arruinando, odio esto. (risas) De hecho, cuando me dieron los diseños de los robots, no tenía instrucciones de si iban a tener una vocalización. El concepto de vocalización viene probablemente de mi, de que lo necesitabamos para crear el carácter. Mi objetivo era que, especialmente paralos tipos de máquinas que van en una especie de estructura de grupo o rebaño, que están mostrando claramente comportamientos animales, representar que "Vale, estos hablarían entre ellos, supongo, puedes estar observándoles y verles tener como una charla entre ellos". Pero esto tenía que estar equilibradocon la pista que realmente teníamos que comunicar. Es decir, cuando te ven por primera vez, o cuando les alerta algo, o cuando están en una situación de combate o te vacilan. Todas las animaciones que están ahí metidas son para crear una especie de comunicación sobre su carácter y su funcionalidad. Tenemos que crear este sonido icónico y relativamente fácil de reconocer, pero a la vez, no despegarnos del tamaño y carácter del robot. - Nuestro objetivo era que, sin mirar al enemigo, pudieses saber exactamente que hacía y donde estaba. Solo oyendo. Oirías si está buscando, si ha encontrado algo, si va a entrar en combate, o si va a atacar. Todas estas fases, todos estos comportamientos son importantes para el jugador, queríamos que el jugador, solo por los sonidos, pudiese saber que está ocurriendo. Eso ayuda, en cuanto tuvimos esto funcionando, ayudó enormemente con algunos de los enemigos que quizá no estén a la vista. Todavía podías oír lo que hacían. Y creo que los jugadores, quizá no conscientemente, en algún momento, aprenderá los sonidos concretos de las máquinas, que está ocurriendo y si necesitan huir o esquivar o lo que sea. - [Danny] Con el paso de los años, estas máquinas evolucionaron de bocetos conceptuales a prototipos de las máquinas que podemos ver hoy. Fueron iteradas, dándoles nuevos aspectos, personalidades, reglas de combate nuevas, pistas auditivas y mucho más. Se ven y sienten como si fuesen máquinas reales, creíbles y animales. Y quizá el mejor ejemplo de la calidad del trabajo que hicieron para animalizar estos robots fue cómo ese trabajo impactó a la fauna del juego. ¿Hay alguna IA compartida, o animaciones compartidas entre las máquinas y la fauna, siendo animales? - Sí. Reutilizamos algunas animaciones para el zorro, ¿no? - Creo que básicamente toda la fauna, como la llamamos en el juego, es realmente una variante de alguna de las animaciones hechas para las máquinas. Era una de esas cosas limitadas por el tiempo que al final, funcionaron, simplemente porque son muy animalísticas, y pudimos transferirlas a ellos. En cuanto lo tuvimos, las pulimos un poco, por supuesto, pero un montón de las animaciones beta para la fauna vienen, de hecho, de las máquinas, sí. - Evolucionaron a criaturas reales. - Si, justo. - [Danny] Genial. (música calmada) El juego fue troceado y mezclado durante años, originalmente no tenía combate contra humanos, pero probando el juego, se dieron cuenta de que necesitaban algo de variedad, también para ayudar a enseñar los distintos tipos de culturas tribales. Los Cuellilargos, conocidosinternamente como jirafas de comunicación, eran originalmente cazables. Puede que los recuerdes caminando en manada en el anuncio original del E3 2015. Pero parte del equipo no pensaba que asesinar a estas elegantes y dóciles criaturas funcionase para el personaje de Aloy. Hubo años de trabajo para crear tribus creíbles, con distintas creencias, supersticiones y culturas. Publicaremos entrevistas extendidas acerca de estos detalles llenos de spoilers en el futuro. Mientras que el proyecto se acerca a su fecha de lanzamiento de 2017, mucho más necesitaba completarse. Un juego de esta escala requiere de muchos elementos trabajando y funcionando bien entre ellos. Todo el equipo reconoció que si no hubiese sido por estos últimos meses, Horizon: Zero Dawn podría no haber salido bien. - Creo de verdad que tuvimos suerte de tener tanto tiempo. Descubrir tantas cosas importantes, como Aloy, ¿quién es Aloy?, ¿cuál es su personalidad?,¿cuál es su historial?, ¿cuántos años tiene?, ¿que aspecto tiene? Todo esto son cosas que lleva tiempo averiguar. También la misma historia con el combate. El componente único de este concepto era, por supuesto, tener estas máquinas dentro de la jugabilidad. Pero no sabíamos como íbamos a pelear contra ellas. Mirando el Horizon, puede parecer que ya teníamos claro que el combate sería así, porque es como es, pero no fue tan fácil como simplemente llegar a este punto, hubo mucha experimentación y eliminación y adición y cambios y simplificaciones en muchos de los casos. Fue un año y medio antes de lanzarlo cuando lo vimos por primera vez que "Bien, este combate va a estar genial" - Tuvimos una enorme suerte de encontrar a Ashly Burch para interpretar a Aloy. Lo cierto es que habíamos escuchado muchas audiciones, incluso teníamos, para algunos de los prototipos, una especie de diálogos de prueba que hicieron otros actores. Y nada de ello sonaba bien. En el momento en el que escuchamos a Ashly interpretar a Aloy fue como "Ahí está Aloy". Fue esa sensación de descubrimiento. - Creo que estoy muy orgullosa de como todos trabajamos en ello. Es la preciosa naturaleza, recibimos muchos elogios por nuestra preciosa naturaleza, y realmente fueron muchos equipos distintos quienes tuvieron que colaborar para hacer que eso funcionase. Es decir, por un lado está el enorme lado de rendimiento de las cosas para que carguen y corran con un buen rendimiento y por otro lado está el aspecto de generación procedimental. Luego está el equipo de sonido que, lo creas o no, cada ecotipo, así los llamamos, tienen diferentes sonidos de pájaros. Incluso fueron e hicieron investigaciones y consiguieron que todo funcionase. Es complicado de explicar, pero si miras el juego tres meses antes de terminarlo no estaba ni cerca del resultado final. Incluso cuando piensan algo como "Siete años, eso es mucho tiempo, ¿cómo pueden tres meses, mas o menos, marcar la diferencia?" Pero claramente lo hacen. - La tecnología posibilita, para que puedas hacer mucho más, puedes enseñar mucho más detalle, detalle en todos tus activos, tus animaciones. Pero también hace que los consumidores esperen un alcance mayor, más duración en la jugabilidad. Estoy muy orgulloso del hecho de que hayamos sido capaces de crear un personaje que la gente comprende y quiere seguir, y he recibido un montón de mails de gente con hijas que van a entrenar igual que lo hizo Aloy con Rost, y van a entrenar, estamos hablando literalmente de gente, pues, con hijas que tienen tres, cuatro años, y que están en el sofá practicando e intentando hacer volteretas y que quieren arcos y flechas. Parece que Aloy, para mucha gente, fue un personaje importante. Y no creo que nunca hayamos tenido un personaje principal que haya inspirado a tanta gente, incluyendo a niñas, es simplemente fantástico que hayamos sido capaces de crear esto. - [Danny] ¿Tu tienes hijos? - Tengo un hijo de 13 años. Y no le dejamos jugar a Frozen Wilds ayer, él no quería venir al estudio a jugarlo porque quiere jugarlo de una tirada, pero termina sus examenes hoy, así que creo que a partir de las 3, estará empapado de Frozen Wilds. - [Danny] ¿Haces que tu hijo de 13 años firmeacuerdos de confidencialidad? - Dejaré que el señor Relaciones Publicas responda a eso. (risas) - Creo que es lo mismo que pasó con Killzone 2. También ahí, tardamos un poco en que lo que hicimos funcionase bien, y antes de que me diese cuenta a la gente ya les estaba gustando mucho. Pero es increiblemente motivante, por supuesto, ver esta respuesta, da un montón de energía para empezar una nueva aventura. - [Danny] ¿Estas cansado de hacer juegos de mundo abierto? - Oh, no, no. (pasos) (pájaros piando) - [Aloy] Tienen buena pinta. Ya pesa suficiente. (explosión) (escribiendo)