Blender PBR Material Shading (Material Series Part 2)

Blender PBR Material Shading (Material Series Part 2)

Bienvenido a la Parte 2 de mi Tutorial de Blender sobre sombreado de materiales. Si te topaste con este video primero, hay una Parte 1 que cubre los conceptos básicos absolutos del sombreado en Blender. La Parte 2 trata sobre los materiales PBR. Qué son, dónde los consigues y cómo configurarlos. Con un montón de consejos adicionales a lo largo del camino y al final. Usaré Cycles para este tutorial. La mayor parte de esto también funcionará en Eevee, así que vamos. El PBR en "materiales PBR" significa Representación basada en la física. Es un flujo de trabajo para usar información física, imágenes, para generar texturas. Podrías hacer tus propias texturas PBR, pero no lo hagas porque ya hay toneladas de ellas. Las texturas PBR generalmente se verán mucho más realistas que las texturas procesales que se crean combinando entradas como hicimos en la primera parte. Cuando obtenga una textura PBR, obtendrá una serie de imágenes con etiquetas específicas. Cada imagen controla un efecto diferente del material. Entonces, ¿dónde consigues los materiales PBR? Un montón de lugares. A menudo uso Poliigon, que tiene materiales gratuitos y de pago. He estado contento con ellos e incluiré un enlace de afiliado en la descripción. Pero, hay otros lugares para obtener materiales PBR gratuitos para Blender. Ambient CG es un lugar que revisaría, pero voy a usar Poliigon. Puedes ver que tienen una biblioteca bastante grande de materiales realmente buenos. Cuando elige un material PBR, también conocido como textura PBR, tiene diferentes opciones de resolución. Por ejemplo aquí, tenemos desde 1K hasta 16K. Poliigon usa imágenes PNG, pero algunos sitios tienen archivos JPEG, que son archivos más pequeños pero pueden ser de menor calidad. El tamaño que elija generalmente se basará en qué tan lejos estará el material en su escena. Para las cosas en segundo plano y, sinceramente, para la mayor parte de su escena, 1K probablemente esté bien. Si va a estar cerca de la cámara, considere aumentar un tamaño o dos. En general, encuentro que 3K está bien para casi cualquier cosa. Cuanto mayor sea la resolución, más se suma a la extracción de memoria y al tiempo de procesamiento. Estos son todos los diferentes mapas con los que viene la textura . Sé que no los usaré todos, de hecho, los dos mapas de relieve y los dos mapas de desplazamiento son solo opciones de diferentes tamaños que puede usar con este material. Pero no cuestan nada extra, así que los descargaré todos. Todos se descargarán en un archivo zip que puedes descomprimir en tu computadora. Generalmente es una buena idea almacenar todas sus texturas PBR en un sistema de archivos organizado. Puede cambiar los nombres de las carpetas, pero no cambie el nombre de las imágenes reales. Se nombran así para que puedan ser reconocidos por ciertos complementos que veremos más adelante. Volvamos a Blender y comencemos con un nuevo plano con un nuevo material. Lo llamaré Poliigon, luego vayamos al editor de shaders. Tenemos nuestro sombreador BSDF basado en principios predeterminado. También tengo abierta la carpeta de archivos con los archivos que descargué de Poliigon.com. Podemos traer estos archivos al editor de shaders de varias maneras. Podríamos presionar Shift+A y agregar una textura de imagen. Este es el nodo que conecta las imágenes en su árbol de nodos. Podemos presionar “abrir” y navegar a la carpeta donde están los archivos de material. O, si tenemos la carpeta abierta, podemos simplemente arrastrar y soltar una imagen en el editor de sombreado. Blender lo agregará automáticamente a un nodo de textura de imagen. Una nota al margen, puede navegar y abrir estos archivos de imagen incluso si no están extraídos. Pero arrastrar y soltar los archivos no funcionará a menos que extraiga el archivo zip. Es bueno saberlo. El primer archivo con el que vamos a comenzar es el que tiene la etiqueta "color". En realidad, existen diferentes variaciones proporcionadas con este material. Estas son solo opciones de color ligeramente diferentes que tiene con este material. Elegiré uno y lo arrastraré a Blender. Dado que este es nuestro color base, vamos a arrastrar la salida de color (el amarillo) a la entrada de color base del sombreador de Principios (que también es amarillo). Ahora, tenemos nuestro color base PBR establecido. Si has llegado hasta aquí, presiona el botón "Me gusta", significaría mucho para mí. ¡Muchas gracias! A continuación, vamos a trabajar en nuestra entrada especular. Recuerde que en la primera parte dije que hay dos flujos de trabajo, especular y metálico. Permítanme volver a Poliigon por un segundo. Para ciertos materiales metálicos, verá una opción para el flujo de trabajo. Puede elegir "metalicidad" o especular. Estos son los dos flujos de trabajo que mencioné en la parte 1. Hay diferentes razones para usar cada uno, parece que la metalicidad es más popular para los materiales metálicos. Cualquiera de los que quieras usar está bien, solo cambiará un mapa que tienes que conectar. Pero para los materiales que no son de metal, no verás un mapa de metalidad y usarás un mapa especular . Pero observe que aquí tampoco tenemos una imagen etiquetada como especular. A veces, los mapas especulares se denominan mapas de "reflexión". Tenemos un mapa etiquetado como "reflejo" y ese es el que vamos a usar aquí. Arrastra el mapa de reflexión a Blender y conéctalo al enchufe especular. Reflexión es igual a especular. Ahora, tenemos un problema aquí. Acabamos de enchufar un enchufe amarillo en un enchufe gris. Este no es el fin del mundo, pero cuando usamos una textura de imagen pero NO la usamos para datos de color, debemos cambiar este cuadro desplegable de "sRGB" , que significa color, a "sin color". Esto le dice a Blender que, aunque se trata de una salida amarilla, no está mostrando información de color con este mapa en particular. El resultado final generalmente será un poco diferente si no cambia esta configuración para mapas sin color. Sin embargo, hay un paso que nos hemos perdido aquí. Y ese es el mapeo que cubrimos en la parte 1. Queremos asegurarnos de que estos mapas de imágenes se asignen correctamente al objeto. Necesitamos agregar un nodo de mapeo y un nodo de coordenadas de textura. Afortunadamente, dado que tenemos activado el complemento node wrangler, hay un atajo. Seleccione una de las texturas de la imagen y presione "Control + T" y automáticamente agrega ambos nodos. Y le dijo al nodo de coordenadas de textura que usara el mapeo UV, que es lo que queremos. Muy rápidamente explicaré los UV. Cuando tomamos una textura de 2 dimensiones y la colocamos en un objeto de 3 dimensiones, necesitamos esencialmente desenvolver el objeto. Imagine imprimir una etiqueta directamente en una lata de refresco cilíndrica. El desempaquetado UV sería como abrir una lata de refresco para colocarla plana de modo que una impresora pueda imprimir en ella. La U y la V representan los 2 ejes de la textura bidimensional porque el objeto 3D ya tiene los ejes X, Y y Z etiquetados. Desenvolver un avión es bastante innecesario , pero es absolutamente necesario para objetos más complejos. Para desenvolver un objeto, entramos en modo de edición, seleccionamos lo que queremos desenvolver. (PUEDE desenvolver las diferentes partes por separado). Vaya a UV en la parte superior y en realidad hay diferentes formas de desenvolver un objeto. Por lo general, recomiendo "Proyecto UV inteligente". Seleccione eso. Tiene algunas opciones. Normalmente no tienes que cambiar nada. Presiona OK. En realidad, no necesitamos hacer esto aquí, pero si desea editar su mapa UV, puede ir al espacio de trabajo de edición UV. Esta es nuestra UV. Es un UV muy, muy simple, pero un UV al fin y al cabo. Hay muchos tutoriales de Blender para desenvolver UV, esto fue solo lo mínimo para entender. Así que volvamos a nuestro editor de sombreadores. Entonces, esta imagen en color se mapea a través del nodo de mapeo y este mapa especular no. Queremos conectar este nodo de mapeo al mapa especular también. Recuerde que una salida puede ir a múltiples entradas, pero solo una salida puede ir a un solo enchufe de entrada. Volviendo a nuestros archivos de materiales, lo siguiente que queremos mapear es nuestra aspereza. Pero, de nuevo, no hay un mapa etiquetado como rugosidad. Es porque otros softwares usan mapas de "brillo" en lugar de rugosidad, por lo que no siempre obtiene un mapa de rugosidad. Pero está bien, te mostraré cómo trabajar con este mapa de brillo. Arrastremos el mapa de brillo al editor de sombreadores. Volveremos a cambiar "sRGB" a "sin color" porque esto no proporciona información de color al sombreador de principios. Está proporcionando datos en blanco y negro . Y también lo conectaremos al nodo de mapeo. Todas las texturas de imagen que usamos se conectarán al mismo nodo de mapeo porque necesitamos que se alineen entre sí. Ahora, cuando conectamos este mapa de brillo al zócalo de rugosidad, vemos una diferencia notable en el material, es decir, si estamos en el modo de vista previa de renderizado. Un mapa de rugosidad hará que un material parezca más realista. Pero hay un problema porque el mapa de brillo es en realidad el inverso de un mapa de rugosidad. Lo que es negro en un mapa de brillo es blanco en el mapa de rugosidad y viceversa. Entonces, las partes que se supone que son ásperas no son ásperas y las partes que no se supone que son ásperas son ásperas. Para solucionar esto, hay un nodo útil que podemos agregar entre el mapa de brillo y la entrada de rugosidad que cambia todo esto. Se llama un nodo invertido. Shift+A y busque "invertir" Suelte este derecho entre los dos nodos. Este nodo toma datos desde la izquierda, como lo hacen todos los nodos. Voltea, o invierte, los valores de blanco y negro. Luego escupe la nueva información a la derecha. Hay otro mapa en este paquete que agregará mucho realismo. Y ese es el mapa normal. Los mapas normales, como se mencionó en la parte 1, falsifican la profundidad al manipular cómo la luz golpea el material. No son muy agotadores en su computadora, pero agregan suficiente realismo para usarlos siempre que no estén justo en frente de la cámara. El mapa normal es este mapa morado. Es un tipo específico de mapeo de colores que no entiendo completamente pero que Blender sí. Entonces, coloquemos el mapa normal en el editor de sombreadores. Nuevamente necesitamos conectar esto a nuestro nodo de mapeo y nuevamente necesitamos cambiarlo a datos sin color. Este mapa normal debe conectarse a la entrada normal del sombreador de principios. Pero mira, aquí tenemos un problema diferente. Tenemos un amarillo que se convierte en morado y eso es un no-no. Entonces, lo que soltamos entre estos nodos es un nodo de mapa normal. Shift+A y busque el mapa normal. Este nodo toma la información del color del conector amarillo y la convierte en una salida morada específicamente para mapas normales. Esta es la fuerza del mapa normal. Hagamos clic en él y cámbielo a diez para enfatizar realmente lo que está haciendo este mapa normal. Auge. ¿Viste eso? Cuánto realismo agregó el mapa normal cuando subimos la fuerza. Esta es un área donde estos materiales funcionan mucho mejor en Cycles que en Eevee. Si aumentamos esta fuerza en Eevee, realmente no hará nada. Cycles es mucho más capaz de manejar detalles como este. Un pequeño respiro porque Youtube no me paga prácticamente nada por estos vídeos. Topaz Studio es una de mis herramientas favoritas para usar después de renderizar en Bleder. Es una colección de filtros muy potentes . Lo uso en cada render. Aquí hay un ejemplo de un renderizado directamente de Blender y así es como se veía después de usar Topaz Studio. No estoy patrocinado, pero hice un video completo en Topaz Studio y tengo un enlace de afiliado en la descripción. Hay innumerables ajustes que puede hacer para mejorar su renderizado y la mejor parte: es una compra única sin suscripción continua. Apoye mi canal revisándolo con el enlace de afiliado en la descripción. ¡Gracias! Los mapas de desplazamiento en Blender le brindan otro nivel de realismo. Voy a bajar el valor normal para demostrar esto. Podemos arrastrar el mapa de desplazamiento a la escena, cambiarlo a datos sin color porque no va a entrar en una toma de color. También queremos mapear esto a nuestro UV conectándolo al nodo de mapeo. Ahora, este mapa se va a ejecutar en el canal de desplazamiento, no en el canal de superficie como los demás. Si lo arrastramos directamente al canal de desplazamiento, no funcionará porque tenemos un amarillo que se convierte en púrpura. Similar al mapa normal, necesitamos un convertidor específico para cambiar la información de esta imagen en escala de grises a la información que Blender necesita para que este desplazamiento funcione. Esta vez vamos a usar un nodo de desplazamiento y colocarlo entre el mapa de desplazamiento y el sombreador de salida final. Pero, esto conecta automáticamente la entrada en el enchufe normal. De hecho, queremos que esta imagen, con información de color en blanco y negro, afecte la altura del desplazamiento, no la normal porque no es un mapa normal. Para ver realmente los cambios para esto, debemos estar en el modo de vista previa de procesamiento. No aparecerán en la vista previa del material. Cuando conectamos el desplazamiento en el zócalo, suceden un par de cosas. Vemos más detalles en el "golpe" del material. Además, es posible que haya notado que todo el objeto se movió. El cambio se debe a esta configuración de nivel medio. Compensa toda la geometría y, la mayoría de las veces, descubrí que no quiero que haga eso, así que lo cambio a cero. Ok, esto agregó un poco de bache, pero ¿cuál es el problema? Bueno, para mostrarles realmente el poder del desplazamiento, voy a duplicar este plano. Vayamos al panel de materiales y desplácese hacia abajo hasta que veamos la pestaña de configuración. Ajustes abiertos y bajo superficie, encontramos un ajuste para desplazamiento. Esta configuración le dice a Blender cómo usar este mapa de desplazamiento, ya sea como un mapa de desplazamiento real o algo llamado mapa de relieve, que es similar a un mapa normal en cuanto al resultado final. También hay una opción para usar tanto la protuberancia como el desplazamiento, lo que probablemente le dará el efecto más realista. El valor predeterminado es el mapa de relieve, que es lo que vemos aquí, un poco más de detalle sin necesidad de más geometría. Cambiemos a desplazamiento. Realmente no pasa nada. Esto se debe a que el desplazamiento verdadero usa la geometría de la malla y este plano solo tiene una cara. Seleccionemos este plano, cambiemos al modo de edición y subdividamos el plano varias veces. Ahora, cuando pasamos al modo objeto, vemos que el desplazamiento ha hecho algo, pero no está bien. En el nodo de desplazamiento, esta configuración de escala afecta la fuerza del desplazamiento y el valor predeterminado de uno es demasiado alto. Cambiarlo a .1 es probablemente más apropiado. Pero todavía no es genial porque solo tenemos cierta geometría aquí. Agregar un modificador de superficie de subdivisión ayudará y deberíamos cambiarlo de catmull a simple porque no necesitamos el suavizado que proporciona catmull, solo la geometría. Esto está bien. Hay un par de maneras de hacerlo mejor. Podríamos usar más subdivisiones o un mapa de desplazamiento de mayor resolución. Pero tenga en cuenta que ahora estamos impactando significativamente el rendimiento. Ya hemos agregado una tonelada de geometría a este plano. La mejor manera absoluta de hacer esto es usar la subdivisión adaptativa. Y me temo que esta sección del tutorial ya se está alargando demasiado. Pero la subdivisión adaptativa es una subdivisión inteligente que subdivide más la malla cuanto más cerca está de la cámara y es perfecta para esto. Para usarlo, debe estar en ciclos, debe activar "experimental" en la configuración de renderizado y luego en su superficie de subdivisión, tendrá una opción para la subdivisión adaptativa. Compruébalo y tendrás este desplazamiento lo más realista posible. Para muchas cosas, los mapas normales y los mapas de relieve estarán bien, pero esta fue una descripción general del desplazamiento para usted. Oye, recuerda presionar ese botón Me gusta si todavía estás aquí. ¡Muchas gracias! Bien, acabamos de crear una textura PBR básica. Digamos que esta textura era demasiado grande o demasiado pequeña para lo que queríamos. Podemos volver a nuestro nodo de mapeo y ajustar la escala. Por lo general, queremos ajustar la escala de manera uniforme en todos los ejes. Sería molesto tener que ajustar estos tres valores para que podamos hacer una de dos cosas. En escala, haga clic en el valor superior y arrastre hacia abajo. Esto le permitirá escribir un número en la parte superior y aplicarlo a los tres números. O lo que prefiero hacer es Shift+A y agregar un nodo de valor. Conéctelo a la escala de la entrada. Y ahora puede deslizar el valor de esto hacia arriba y hacia abajo o escribir un valor. Cuanto mayor sea la escala, menor será la textura y eventualmente comenzará a repetirse. Una escala más pequeña hará que la textura sea más grande en el objeto. Pero, comprenda que podemos tener esta textura aplicada a múltiples objetos y hacerlo más grande o más pequeño aquí cambiará la configuración en cada objeto que usa este material. Entonces, una alternativa, y probablemente la forma en que debería hacerlo, es ir al editor de UV y ajustar la escala de UV del objeto. Este de la izquierda es nuestro UV para lo que hemos seleccionado. En este caso, es la malla de todo el objeto. Podemos presionar “A” para asegurarnos de que todo esté seleccionado. Luego presione "S" para escalar el UV en lugar del material real. Esto solo afectará la escala del material en este objeto y en realidad solo en la parte del objeto que ha seleccionado. Presionar G te permitirá moverlo si quieres alinearlo como quieras. Y R le permitirá rotar el UV, nuevamente sin afectar el material real en sí. Eso fue mucho trabajo solo para configurar un PBR. Y fue mucho para recordar. Bueno, es importante que tenga una comprensión básica de las configuraciones de materiales PBR, pero no necesita hacer esto cada vez que configure un nuevo material en Blender. Eliminemos este material y comencemos desde cero con un nuevo sombreador de Principios. Esto solo funcionará con node wrangler activado en las preferencias, que discutimos en la parte 1, pero como recordatorio, asegúrese de ingresar a sus preferencias: complementos y marque la casilla junto a "node wrangler". Seleccione el sombreador BSDF de Principios haciendo clic en él. Presione "Control Shift T" y se abre este navegador de archivos. Navegue a la carpeta donde están sus archivos de textura PBR. Seleccione los mapas que desea agregar. Elegiré color, brillo, reflejo, normal y desplazamiento. Presione Configuración de textura basada en principios. Asombroso. Blender acaba de agregar todos estos mapas en el editor de sombreadores y los conectó exactamente como ya les mostré cómo hacerlo antes. Incluso organizó las texturas en marcos y agregó un nodo de redireccionamiento. Invirtió el brillo y agregó el mapa normal. Cambió las texturas de imagen apropiadas a no color para nosotros. Muy facil. Y así es como agregas materiales PBR en Blender. Y como prometí, aquí hay algunos consejos adicionales como recompensa por llegar tan lejos en el video. Una vez que haya configurado su textura PBR, hay algunas cosas comunes pero opcionales que puede hacer. Para algunos de estos nodos en blanco y negro, como rugosidad y especular, puede alimentarlos a través de un nodo de rampa de color. Esto le dará cierto control sobre qué tan reflectante es el material, ya sea deslizando los puntos de control u oscureciendo los valores de blanco. Puede ponerlos a través de nodos de rampa de color separados o a través de un solo nodo para controlarlos a ambos juntos. Cuando tiene información de color que viaja de un nodo a otro, hay algunos nodos que puede usar para ajustar los colores. Comencemos primero con un nodo de tono/saturación y conéctelo aquí. Cambiar el tono podría darle un aspecto estilizado al material. La configuración de saturación puede agregar saturación al color base o reducirlo para tener una apariencia más en blanco y negro. Y con el control deslizante de valor, puede reducir el valor para oscurecer el material o aumentarlo para aclararlo. Con cualquier nodo seleccionado, puede presionar "M" en su teclado para silenciar el nodo. Esto elimina todos los cálculos de ese nodo sin tener que eliminar el nodo en sí. Es una buena manera de ver rápidamente si prefiere el material con o sin los cambios realizados por este nodo. Otro nodo que puede agregar aquí es un nodo de curvas RGB. Puede o no estar familiarizado con el uso de curvas para la corrección de color, pero en resumen, hay un canal rojo, verde y azul, así como un canal combinado que los controla a todos a la vez. Hay toda una ciencia detrás del uso de curvas para ajustar los colores si quieres investigar eso. Estos nodos de redirección son útiles cuando tiene una salida que va a varias entradas. Puede agregar uno presionando Mayús + A y buscando "redireccionar". O si sus nodos ya están conectados y tiene activado el controlador de nodos, puede mantener presionada la tecla Mayús, hacer clic y arrastrar a través de las múltiples conexiones y Blender agregará un nodo de redirección para usted. Si desea mover el nodo de redirección, debe seleccionarlo y presionar G para moverlo como lo haría con un objeto. Si desea que estos nodos ocupen menos espacio, puede hacer clic en esta flecha de expansión en la parte superior izquierda de un nodo para reducirlo a esto. Elimina el desorden, pero puede expandirlo rápidamente cuando lo necesite. Cuando tiene un nodo grande como el BSDF de Principios, pero no está usando todos los sockets, puede seleccionar el nodo e ir a Node - Toggle Hidden Node Sockets (o puede presionar Control+H) y oculta los sockets no estás usando. Estas conexiones, que por cierto también se llaman "fideos" en Blender. Puedes controlar qué tan rectas o con curvas son. Creo que en realidad podrían ser heterosexuales por defecto, pero no lo recuerdo. Vaya a editar - preferencias - temas - luego busque el editor de nodos y expanda esta parte. Vaya hasta el fondo y hay una configuración llamada "curva de fideos". Lo tengo puesto en cuatro. Cambiarlo a cero hará que los fideos queden completamente rectos. Aumentarlo cambiará la curvatura de los fideos, puede ajustarlo a su gusto. Mi nombre es Brandon, no olvides presionar el botón Me gusta y suscribirte si aún no lo has hecho. ¡Muchas gracias por mirar!

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